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Mages of Mystralia

Mages of Mystralia

  • PlataformaPS4XBOPC7.3NSW
  • DesarrolladorBorealys Games
  • Lanzamiento17/05/2017 (PC)22/08/2017 (PS4)25/08/2017 (XBO)28/01/2019 (NSW)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorBorealys Games

Análisis de Mages of Mystralia

Analizamos Mages of Mystralia, una mágica propuesta cargada de encanto aventurero, acción y resolución de puzzles. Sumerjámonos en este particular y encantador mundo de la mano de la intrépida Zia, una aprendiz de maga con un gran futuro por delante, no exento de dificultades y penurias.

Actualizado a

Mages of Mystralia es un videojuego pequeño, pero hecho con gran cariño. Nos propone una aventura con delicada simpleza, pero que se fija en los grandes. El título que nos ocupa —dirigido por Patric J. Mondou— ha sido diseñado por un grupo compuesto de gente experimentada en el mundo del videojuego —que ha trabajado en sagas como Assassin’s Creed, Prince of Persia o Thief— junto a un buen puñado de jóvenes promesas tanto a nivel artístico como a la hora de confeccionar código.

No es fácil encontrar un proyecto con este empaque en Kickstarter y, además, que consiga demostrar con hechos el resultado del dinero invertido. Bajo este contexto, no es de extrañar que superaran la tasación inicial del juego hasta lograr más de 300.000 dólares en donaciones.

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Con el videojuego completo en nuestras manos hemos podido comprobar el potencial de su propuesta, desgranar aquellos fallos y carencias que el equipo podría subsanar en próximas producciones, y disfrutar de una aventura donde la magia, la acción y la exploración se entremezclan en un llamativo mundo de fantasía.

Al argumento no es necesario sacarle demasiada chicha, porque no pretende tenerla: somos una pequeña maga llamada Zia en un mundo donde se ha prohibido este tipo de práctica, y aún así debemos aprender los fundamentos de este noble y ancestral arte para acabar con el mal reinante en Mystralia. Pero hay algo que no acaba de encajar dentro de este misterioso complot contra el mundo de la magia, hecho que no tardaremos en descubrir. La historia corre a cargo de Ed Greenwood (creador de la campaña de Dungeon & Dragons Reinos Olvidados) y, pese a que está bien hilvanada y nos ofrece un Lore con ingredientes atrayentes, no consigue fraguar una convincente y atractiva trama, que cae en los tópicos habituales del género y en una sencillez que puede no ser del agrado de sus seguidores.

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Diversión conocida

El título que nos ocupa nos propone una aventura de acción a la vieja usanza con un sistema de combate simple pero adictivo, basado en la utilización y personalización de hechizos. Sus referencias son claras: una pizca de The Legend of Zelda por aquí, un poco de Torchlight por allá, todo ello dentro de un conjunto donde priman los puzzles, los combates mediante hechizos mágicos y la exploración ligera. Desde una cámara cenital inclinada se nos muestra la acción, casi siempre de forma atractiva y accesible, aunque en otras ocasiones se aleje demasiado haciéndonos difícil distinguir determinados enemigos y su posición (sobre todo cuando se esconden detrás de algún elemento y el shader que destaca a la protagonista cuando queda oculta no funciona igual de bien con nuestros adversarios).

En Mages of Mystralia recorreremos preciosos paisajes y recónditas mazmorras, de ambientaciones de sobra por todos conocidas pero de encantadora ejecución —a saber; un precioso bosque misterioso, una aterradora fortaleza, pequeños poblados medievales, mazmorras turbulentas a la par que intrincadas, zonas bañadas por el ocaso mientras una preciosa cascada se cierne sobre el lago…— donde nos enfrentaremos a un variado elenco de enemigos. Goblins, murciélagos, trolls, plantas endemoniadas, oscuros hechiceros, desafiantes reptiles y esa clase de imaginería que tanto nos gusta a los amantes de la fantasía. Asimismo, también lidiaremos con la guardia del reino: recordemos que los magos están en horas bajas dentro de Mystralia.

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El mapa general nos indicará los puntos importantes de exploración, nos dará indicaciones sobre eventos relacionados con la historia principal o las misiones secundarias (hay recados de búsqueda de objetos, sub-misiones para ayudar a los habitantes de las aldeas, pequeños desafíos escondidos que requerirán de nuestra destreza con los hechizos aprendidos, etc.) y nos llevará hacia enfrentamientos con los enemigos finales de cada zona, variados aunque con dinámicas no muy difíciles de adivinar. Todo el mundo está interconectado (con pequeñas cargas entre zonas) lo que ayuda a establecer un planteamiento coherente y atractivo.

En general el título que nos ocupa, pese a que nos da varios niveles de dificultad, no resultará demasiado problemático para los más avezados durante la primera partida. Además, a medida que avancemos en la trama y vayamos encontrando Gemas de alma violeta, podremos mejorar tanto la barra de vida como la de maná, esenciales para dar rienda suelta a nuestro sistema de hechizos personalizados.

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Haciendo de Hermione Granger

Y es que en este aspecto de la aventura se rebela lo más novedoso. Tendremos hechizos de diferente naturaleza asignados a los distintos botones del mando. Dichos hechizos responden a un sencillo planteamiento; al ir desbloqueando diferentes runas podremos potenciar los encantamientos de variadas formas respondiendo a diferentes categorías: de corto alcance (Ictus), de rango (Actus), de conjuración de objetos (Creo) o de potenciadores de personaje (Ego).

Pondremos un ejemplo sencillo: si a un hechizo de rango (Actus) enlazamos la runa de movimiento, podremos lanzar bolas de fuego. Además, al ponerle un multiplicador de elemento lanzaremos tres bolas simultáneamente. Pero ahí no quedará la cosa: al colocar la runa de seguimiento, estas bolas dibujarán parábolas en el escenarios intentando buscar su objetivo. A medida que vayamos consiguiendo nuevas esencias, podremos cambiar la naturaleza de los hechizos entre distintos elementos (tales como agua, fuego, viento o naturaleza) hecho que multiplica las posibilidades de acción y nos permitirá dañar a enemigos invulnerables a ataques específicos.

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Un gran elenco de posibilidades se atisba en el horizonte, y mezclar las runas con pericia será esencial tanto para neutralizar a nuestros enemigos como para resolver algunos desafíos. Porque nos encontraremos con puzzles basados en temporizadores, en la rapidez de nuestros reflejos, en el movimiento de determinados objetos o en la interacción con el entorno. Llegaremos a tal punto de combinar elementos para diseñar sorprendentes hechizos, asignando a cada botón una habilidad original con tal de crear nuestra maga ideal.

Todo ello enfrascado en un sencillo desarrollo jugable, de carácter principalmente lineal pero que requerirá Backtracking para resolver tanto tareas extra como retos de distinta índole: conseguir runas será esencial para avanzar en la historia, fortalecernos completando misiones secundarias y diferentes mini-puzzles (en aras de mejorar nuestras barras de vida y maná) no dará una ventaja contra los enemigos más fuertes, y hablar con los habitantes de las aldeas y los poblados permitirá que nos enteremos de cosas valiosas para la trama.

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El título es completo y divertido, aunque es posible que su desarrollo jugable no ofrezca aliciente suficiente como para volverlo a disfrutar más allá de una agradable primera partida, pese a que su control es fluido, el personaje responde eficazmente a nuestras instrucciones y, además, durante las 7 horas que puede durar la aventura nos encontraremos con variadas situaciones (aunque nunca lleguen a dejarnos con la boca abierta por su capacidad inventiva). 

Con todo, se nos antoja un poco desaprovechado el potente y versátil sistema de hechizos, en parte porque tampoco encontraremos puzzles que nos sorprendan por su ingenio y, dicho sea de paso, tanto a nivel argumental como en la caracterización de los personajes, no encontramos profundidad más allá de la que nos podría ofrecer un cuento infantil de fantasía. Pese a ello, si os quedáis con ganas de más, podréis intentar resolver todos los puzzles escondidos en Mystralia (basados en su mayoría en encadenar una suerte de constelaciones con un ingenioso sistema de enlaces) o enfrentarnos al Camino del Mago, una tipo de Arena donde superaremos oleadas de enemigos para conseguir premios. Si esto no es suficiente, contaremos con un nivel de dificultad extra que nos pondrá las cosas más complicadas.

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Un precioso mundo

Tanto la música como el apartado artístico de Mages of Mystralia conforman un todo  llamativo y trabajado. Muy en la línea de películas de animación como Rompe Ralph o videojuegos como Lucky’s Tale, los gráficos del título no brillan especialmente por su apartado técnico (es un juego realizado en Unity con encanto, pero si aprovechar todas sus posibilidades), sino por su cuidada dirección artística y animación

El diseño de personajes es eficaz, el arte minimalista utilizado en los escenarios rebosa vida y buen hacer, mientras que las animaciones, a pesar de no estar siempre bien cuidadas durante las escenas cinemáticas, si que arrojan buenos resultados durante el juego. Pequeños bugs gráficos eventuales (personajes que se atraviesan durante algunas conversaciones o movimientos y animaciones que se solapan de forma extraña) no esconden el preciosista acabado gráfico de Mages of Mystralia

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La banda sonora, que arroja notas de Harry Potter mezcladas con melodías inspiradas en compositores como Zimmer o Hisaishi, redondea el gran trabajo de Antonie Vachon, apoyado de forma brillante por la VideoGames Simphony Orchestra. En cuanto a los efectos de sonido, funcionan de forma bastante efectiva y, a pesar de no contar con voces durante las conversaciones (aunque la narración en off que nos describe la historia lo hace en perfecto inglés), todos los textos están traducidos al castellano.

7.3

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.