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LittleBigPlanet 2

LittleBigPlanet 2

El ataque de los Sackbots

Con LittleBigPlanet MediaMolecule nos sorprendió a todos con un excelente editor de niveles de plataformas de estética inconfundible y millones de posibilidades. En esta segunda parte han logrado ir un paso más allá, abarcando tantos géneros como nuestra imaginación sea capaz de acaparar gracias a las drásticas mejoras en las distintas herramientas. Lo que antaño era extremadamente complicado o directamente imposible, ahora se puede hacer con suma facilidad, desde personalizar el control de los objetos creados hasta la música de fondo de nuestro nivel. LittleBigPlanet 2 ha colmado todas nuestras expectativas y las ha desbordado.

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Hace un par de años los pequeños Sackboys se introdujeron en nuestras vidas y no tardamos en encariñarnos con ellos. La compañía creadora de estas adorables criaturas era prácticamente una desconocida hasta ese momento y estábamos ante su primer proyecto, aunque quienes se encontraban tras ella eran auténticos veteranos del sector curtidos en compañías como Lionhead al amparo de Peter Molyneux. Sony logró un excelente fichaje para su naciente consola y aunó una enorme comunidad entorno a LittleBigPlanet, gracias a su política de crear y compartir, de forma totalmente libre, los niveles en PlayStation Network. Mirando hacia atrás estamos hablando de un total de más de dos millones de fases creadas por la comunidad de usuarios de LBP en apenas 26 meses, lo que da idea de la trascendencia del juego y el interés causado en los jugadores.

Con este marco, el auténtico reto para Media Molecule lo suponía lanzar una continuación de este éxito sin fragmentar la comunidad. Para ello tenían que conseguir que fuera más parecida a una expansión que a un juego nuevo. Tenían que mantener la compatibilidad con todo lo existente y expandirla a un nivel que fuera legítimo para una secuela, y por ello LittleBigPlanet 2 está construido completamente sobre los cimientos de la primera entrega, sin haber derribado nada. De hecho, nada más conectarnos a Internet tenemos acceso a todos los niveles subidos por los usuarios en el primer juego y podemos importar los nuestros desde una partida guardada. La transición es, por tanto, muy sencilla, y no vemos ninguna razón por la que aquellos tan enamorados del juego original como nosotros no deban comprar la segunda parte.

El motivo de tal afirmación no es otro que el impulso que ha recibido el editor LittleBigPlanet 2, alcanzado cotas que casi no podíamos ni figurarnos. El primer juego eran brillante en su ejecución, pero además tenía a su favor el factor sorpresa. La idea, no estrictamente original (al fin y al cabo, Trackmania lleva años existiendo, entre otros), era algo prácticamente no visto en consolas y la facilidad de uso de las herramientas sumada a la adorable ambientación con los saquitos, le daban crédito como un concepto genuino. En esta ocasión lo que hemos visto va por otra vía: han conseguido tal nivel de refinamiento y libertad en el editor con apenas unos pocos retoques, que no nos queda otra que quitarnos el sombrero ante la habilidad de estos desarrolladores.

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Aunque lo iremos elaborando a lo largo del análisis, os podemos introducir en qué consisten esos cambios. En primer lugar tenemos la posibilidad de controlar diferentes artilugios (o cachivaches en terminología LittleBigPlanet) ajustando el control a nuestro gusto, con la opción de elegir cualquier botón que se nos antoje para cualquier función que hayamos diseñado. No es tan trivial como a primera vista quizá a algunos les parezca, dado que eso abre las puertas a manejar vehículos, como naves espaciales, y crear por ejemplo arcades de toda la vida como Asteroids. Tened en cuenta que ése es el ejemplo más sencillo y obvio que se puede dar, de ahí hasta donde los creadores sean capaces, como de hecho ya hemos ido comprobando.

En segundo lugar, pero a la misma altura en la escala de la importancia, nos encontramos con la llegada de los Sackbots. La Inteligencia Artificial ha llegado al pequeño gran planeta y podemos forjar el comportamiento tanto de enemigos como de aliados, a la vez que sencillamente añadimos personajes a la historia que estemos creando. Es más, es precisamente esto último otro factor que se ha visto reforzado enormemente. Con las nuevas cámaras es posible crear cinemáticas y que se generen eventos cuando estas se ven activadas, o sin ir tan lejos dar una introducción a nuestra fase. Incluso vemos campo para que se creen niveles que sean simplemente películas, y es que por fin podemos prescindir en gran medida de los molestos bocadillos al poder grabar nuestra propia voz para dotar de vida a nuestros actores. De hecho, en la beta ya hemos visto niveles así:

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Por si esto fuera poco, la introducción del editor musical da por fin a los melómanos la manera de introducir sus composiciones como parte de los niveles, en lugar de tener que optar por melodías genéricas. La banda sonora puede cambiar conforme a lo que está sucediendo, lo que ayudará a que tenga mayor relevancia cuando antes era más bien secundaria. De todos modos, aquello por lo que LittleBigPlanet 2 alcanzará lo que su predecesor no pudo será por los llamados 'chips'. Al más puro estilo informático, con una serie de puertas lógicas tenemos la capacidad de comunicar diferentes señales para producir respuestas sumamente avanzadas a lo que está aconteciendo en cada momento. Todo esto gestionado por un nuevo elemento, que no es más que un bucle que lleva todos estos dispositivos en una línea temporal, permite establecer sistemas de juego infinitamente más complejos y aquí sí que no somos capaces siquiera de vislumbrar el provecho que se le podrá sacar.

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¿Qué hay de nuevo, viejo?
LittleBigPlanet 2 introduce algunas mejoras generales que no están exactamente enfocadas a la edición de niveles, sino más bien a la jugabilidad. Una de ellas es sin duda el agua, que era el elemento que faltaba en este plataformas. No supone un gran cambio, al menos según hemos ido viendo en los niveles creados tanto por el estudio como por los usuarios en la beta, que no han terminado de sacarle provecho, pero sí que aporta mayor variedad a los planteamientos. Podemos decidir a qué altura queremos que esté en nuestro nivel y el Sackboy puede nadar y bucear libremente en ella, con la salvedad de la capacidad de aire en sus diminutos pulmones. Para solventarlo cuenta con dos inventos adicionales, que son las botellas de oxígeno, que se recogen como el gancho de agarre, y un emisor de burbujas que funciona como en los Sonic de toda la vida.

En esta entrega los inocentes Sackbots son más peligrosos que nunca gracias al Creatinador. Se trata de una pistola (acompañada de un gracioso gorro de minero, con su luz y todo) que dispara objetos y sustancias según haya sido configurada. De este modo, puede servir desde manguera a lanzamisiles, como muchos han comprobado en la demo. Hay que remarcar que no hay que pensar en él únicamente como arma, pues al poder disparar cualquier líquido podemos elaborar diferentes maneras de interactuar con objetos del escenario que reaccionan a dichas sustancias. Por otro lado, cada pistola en el escenario puede tener su propia configuración, de forma que vaya variando lo que se dispara según cuál es la última que hemos recogido.

Por último en la lista de potenciadores que los Sackboys pueden usar se encuentra el Manoplador. Se trata de unos guantes que le dan al que lo sostiene una fuerza inusitada. Gracias a esa adquirida capacidad, nuestro personaje levanta sin despeinarse objetos de mucho mayor tamaño de lo que normalmente podría. El primer uso de esto es obvio, lanzarlos a los enemigos para atacarlos a distancia. Otro bastante evidente es recoger objetos en lugares altos o activar interruptores. A partir de ahí, hemos visto de todo, desde un partido de baloncesto hasta impulsar a otro personaje hasta una zona inaccesible de otro modo, pasando por colocar objetos en escalera para superar una zona o  agarrarnos a un cilindro y deslizarnos por rieles, sin soltarnos en ningún momento si no queremos caer a una muerte segura.

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Respecto al modo historia, no ha cambiado mucho desde la primera entrega, aunque lógicamente ahora cuenta con todas las características nuevas de LittleBigPlanet 2. Una organización secreta llamada la Alianza está combatiendo al Negativitron, y su líder es Larry Da Vinci, en clara referencia al genial creador italiano, como inspirándonos para seguir sus pasos. El juego se divide en diversos mundos con una ambientación distinta. A su vez estos mundos tienen niveles que los universitarios llamarían 'troncales', y otros accesorios que no son esenciales para la trama y que suelen ser más bien minijuegos. Algunos de ellos están bloqueados y hemos de encontrar una llave en las fases regulares.

El objetivo de este modo para un jugador no es tanto contarnos un guión digno de convertirse en película (aunque algunas cinemáticas con doblaje y todo tienen cierta gracia), como enseñarnos múltiples ejemplos de lo que es posible hacer en LittleBigPlanet. De ahí podemos sacar múltiples ideas sobre cuestiones que ni se nos habían ocurrido que se podrían hacer, a la par que recolectamos centenares de objetos para reaprovecharlos en nuestras propias creaciones. Es igualmente una forma de conocer las habilidades de los Sackboys como el uso de los potenciadores sin tener que jugar un aburrido tutorial. Al fin y al cabo, nadie mejor que los chicos de Media Molecule para mostrarnos lo que da de sí su juego.

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El poder absoluto
Una de las mayores limitaciones con las que nos topamos en el juego original fue que no podíamos manejar otros objetos directamente ni teníamos la opción de ajustar diferentes funciones para el control por defecto. Tenías que acabar usando desde un botón o interruptor a una madeja de cables tan compleja que hasta tú mismo te perdías en ella, para al final sólo conseguir un apaño (muy digno, en cualquier caso, teniendo en cuenta las dificultades). Todo ese sufrimiento se ha acabado gracias a la llegada del Controlinador, otra magnífica incorporación al juego, no tanto por el concepto en sí, como en su implementación. Han logrado que quede integrado en de tal forma que da la sensación de que toda la vida ha estado ahí.

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Hay que partir de que en LittleBigPlanet los dispositivos se comunican mediante señales. Unos son emisores y otros receptores. Así, tenemos un interruptor que cuando es encendido manda una señal, la cual podemos conectar por ejemplo a un motor de rotación y activar el giro en las ruedas de un coche. Con el controlinador es exactamente lo mismo. Cuando lo asignamos a un objeto, se engancha a él y puede permanecer oculto. Para editarlo se nos despliega un mando de PS3 con todos sus botones y podemos asignar las salidas de cada uno de ellos del mismo modo que hacíamos con el interruptor. En este caso, diríamos mismamente que el botón X sirve para acelerar, con lo que lo engancharíamos a la rueda. Cuando el Sackboy se introduce en el controlinador, su X ya no sirve para saltar, sino para poner en marcha el vehículo.

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Así de simple y sencillo es, no tiene ningún misterio. Complementad esto con los diversos aparatos que nos ofrece LittleBigPlanet 2 para ser manejados y os daréis cuenta de que se abre un mundo insospechado del cual estamos deseando ver lo que nos ofrece. El salto cualitativo es difícilmente calificable, ya que pasamos de tener que manejar todo el tiempo al Sackboy a mover cualquier objeto a nuestro antojo, que puede ser una nave espacial como ya hemos dicho antes, o la mirilla de un arma convirtiendo el juego en un pseudo-FPS, o directamente un Sackbot, de los que hablaremos más adelante. Pero no se acaba ahí la cosa, como podéis intuir. Hemos visto selección de personajes en un juego de lucha, o de escenario, o yendo aún más lejos un cuadro para introducir un código que te transporta a un capítulo determinado del nivel que estás jugando, todo porque ahora se reconoce qué botón estamos apretando.

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Aparte de los controles normales del Dual Shock 3, podemos hacer uso también del acelerómetro Sixaxis. Un bello ejemplo de eso es una fase que recrea el juego Flower del estudio de Jenova Chen y que probablemente encontréis para bajar cuando tengáis vuestro juego en unos días (es más, los que tuvieron la Beta, ya lo han visto), pese a que hace 'algo de trampas' con el uso de las capas de fondo del escenario. Estamos deseando ver cómo se aplica todo esto a PlayStation Move, cuyo soporte llegará más adelante mediante una actualización. La edición de niveles casi con toda seguridad sería más rápida con el uso del cursor y en cuanto al uso del periférico expandirá aún más si cabe lo que se puede hacer con el controlinador en LittleBigPlanet 2.

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De creador de niveles a artista total
Posiblemente junto a la personalización del control en el primer LittleBigPlanet, la característica que más se echaba de menos era la creación de melodías propias para ambientar nuestros niveles. La banda sonora del juego era genial y lo es igualmente en esta entrega, pero hay quien también domina la faceta de compositor y se encontraba con un muro infranqueable. Por suerte, Media Molecule tomó nota (como de otras muchas cosas) y no dejó pasar la oportunidad de dar a su niño mimado un excelente editor musical. Como clave principal del invento está el hecho de que, como todo lo demás, es extremadamente simple de usar y ya entra en la habilidad de cada uno el sacarle partido. Justo debajo tenéis un nivel que demuestra lo interesante que puede resultar la aplicación de la música al juego.

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En una línea temporal se sitúa un piano y basta con decir qué nota queremos que suene en cada momento para ir hilando la banda sonora de nuestra fase. En un nivel superior hay un secuenciador en el que situamos estas partituras, pudiendo crear una por cada instrumento que queramos escuchar. Aparecen como pequeños recuadros que, pulsándolos, nos llevan de nuevo al editor. Así, podemos repetir secciones sin tener que volver a poner las notas en el piano. Aunque sin alcanzar tal nivel de complejidad, a algunos quizá les recuerde a Beaterator, el juego musical de Rockstar para PSP. En realidad es similar a otros tantos que hemos visto en diversos juegos. Una vez tenemos nuestro tema de éxito, número uno en los 40 Principales de LittleBigPlanet, basta con colocarlo en el escenario como si fuera una radio. Es posible cambiar la melodía atendiendo a eventos que pasan, como puede ser el llegar a un determinado lugar del escenario.

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Siguiendo con nuestra vena artística, contamos también con las nuevas cámaras. Son tres, a saber: cámara de juego, cámara de cinemática y cámara de fotos. La primera modifica la perspectiva de la cámara en la partida, para dar ángulos espectaculares, o buscados por cómo funciona nuestro nivel, de manera que cuando nuestro Sackboy llega a ese punto se activa. Las segundas nos dan la oportunidad de "rodar" vídeos para presentar la historia o mostrar algo que está sucediendo y a lo que nos tenemos que enfrentar. Se pueden encadenar distintas cámaras, dándoles un tiempo a cada una, haciendo más rica la secuencia. Al poder grabar nuestra voz, incluso podemos presentar diálogos. Finalmente, la cámara de fotos nos da una instantánea que se sube a la red automáticamente al atravesar cierta zona.

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Los Sackbots, esos pequeños grandes amigos
Los enemigos en el primer LittleBigPlanet no eran más que objetos con pinchos, gases, fuego o electricidad que sólo se movían hacia de un lado a otro o atendían a pautas de comportamiento de lo más simples. Sin embargo, el nuevo mundo al que nos traslada Little Big Planet 2 cuenta con otros seres además de los Sackboys, los Sackbots. Estos robotitos cuentan con cierto nivel de inteligencia, tanta como seamos capaces de darles tal y como veréis más abajo, aunque de serie ya traen algunas habilidades que servirán para la mayoría de casos. Podemos indicarles cosas como que patrullen por un determinado sitio, que nos sigan, que nos huyan, que sean capaces o no de saltar o cambiar de nivel de profundidad, si son valientes o tienen miedo de los peligros, si son hostiles o amistosos y algunos ajustes más.

De esta forma, nuestros niveles ya no estarán despoblados y llenos de cachivaches sin vida, sino que contarán con multitud de personajes, ya sean enemigos que nos persiguen por todo el escenario, amigos que nos van dando pistas o individuos que sencillamente están ahí para dar ambiente. Cobran aún más sentido si tenemos en cuenta la creación de cinemáticas y para tal fin nos dan la oportunidad de grabar los movimientos que realizarán una vez o en bucle. También podemos definir cómo se moverán según distintos tipos de animaciones, principalmente las de los personajes con los que nos toparemos a lo largo del modo historia. La lista de factores a retocar es bastante larga, así que únicamente mencionaremos, aparte de lo ya comentado, que tenemos la facultad de marcar qué potenciadores les permitimos usar.

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Si no queremos un Sackbot, sino algo que se comporte como un Sackbot pero tenga cualquier forma, existe un pequeño chip que se puede acoplar a un objeto y darle, del mismo modo, ciertos patrones. En el otro extremo está si lo que queremos es ser nosotros los que controlemos al Sackbot. En ese caso, conectándolo a un controlinador pasamos a ser dicho Sackbot. Teniendo en cuenta que éstos pueden tener cualquier tamaño, el control está totalmente personalizado y se les puede limitar ciertas acciones, es una idea interesante dar al jugador que accede a nuestro nivel el manejo de un Sackbot en lugar de un Sackboy según lo que hayamos planteado como reto. Este nivel es un acercamiento a eso mismo.

El salto a la era digital
De forma similar a como ocurría con el control, en el primer juego nos asombrábamos con los intrincados mecanismos que algunos llegaban a montar para realizar máquinas relativamente simples como una calculadora. El esfuerzo titánico de unir y conectar todo no parecía merecer la pena, salvo por el orgullo de decir que se había llevado a cabo. No daba pie siquiera a pensar en hacer una lógica de juego mínimamente elaborada porque el trabajo era considerable y en muchos casos no había forma algua de hacerlo. Bueno, pues ya podéis limpiaros el sudor, quitaros el mono de trabajo y dejaros sólo el gorro de pensar, pues se acabó el realizar diseños casi artesanales. LittleBigPlanet se ha subido al carro de la informática y sus niveles han pasado a funcionar en binario.

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Encontramos dos tipos de herramientas para construir nuestros propios circuitos, que se dividen en lógica simple y compleja. Las primeras son básicamente puertas lógicas conocidas por todos incluso aunque se sea ajeno al mundo de la informática (quien más y quien menos ha estudiado lógica en el colegio). Encontramos por tanto el "Y" (la salida se activa si las dos entradas están activas), el "O" (la salida se activa con que una entrada esté activa), el "XOR" (la salida se activa sí y sólo sí una única entrada está activa), el negador (que invierte la salida de activa a inactiva o viceversa) y la batería (que siempre emite una señal activa). Como podéis ver, se basa en combinar la información de otros elementos ya existentes (una vez más, resulta increíble cómo han conseguido agregarlo al juego sin romper la compatibilidad) como puede ser la pulsación de un botón en el controlinador o la activación de un interruptor, y encadenando varios logramos que nuestro juego "piense".

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Por otro lado, los cachivaches integran una tarjeta de circuitos que podemos mostrar en el editor, donde se nos permite colocar todas estas puertas de manera más organizada y sin tener que situarlas encima de los objetos. No es más, en definitiva, que una forma de expandir la superficie útil para añadir herramientas. Dado que, como decimos, cada cachivache tiene una tarjeta, incluidos los Sackbots, es posible darles un comportamiento más avanzado y que varíe dependiendo de los distintos eventos que se generan. Es como darles una inteligencia artificial nosotros mismos y hacer que reaccionen de muy diversos modos. De la misma forma, construir algo como un contador con una pantalla LCD simulada ahora es sustancialmente más fácil, cambiando los números con lo que está sucediendo en el escenario.

En el apartado de lógica compleja, nos encontramos con elementos como un conmutador, un contador, un temporizador, un distribuidor al azar (envía señales al azar a distintos objetos), un divisor y un combinador de señales y un selector. Son mecanismos algo más complejos que reciben o emiten más de una señal y pueden tener entradas accesorias para, por ejemplo, indicar al contador que se reinicie. Una vez más, la magia reside en la combinación, como puede ser enganchando a un temporizador un distribuidor al azar, de manera que tras cada ciclo active una señal que haga una determinada cosa, como hacer aparecer un enemigo en una zona aleatoria. Así tenemos la potestad de dar a nuestro juego la mecánica que nosotros queramos, sin que estemos limitados por las herramientas existentes.

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Para orquestar todo esto aún hay algo más: el secuenciador. Los videojuegos en general funcionan por bucles que se repiten una y otra vez y realizan las distintas funciones como el pintado en pantalla, la detección de las pulsaciones del jugador, el siguiente movimiento de los personajes controlados por la CPU o el evento que debe ocurrir a continuación. Basado en eso mismo, el secuenciador no es más que un línea temporal que, una vez activada por una señal externa o por el radio de acción, se ejecuta una o infinitas veces. A lo largo de esa línea temporal podemos colocar eventos como una batería que active una señal, un sonido, un cambio de cámara, una melodía o mil cosas que ni podemos discurrir ahora. Aplicado a un Sackbot, es un paso más en el modelado de su comportamiento a nuestro gusto.

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9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.