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Kirby y la tierra olvidada

Kirby y la tierra olvidada

Kirbinetta en acción

Kirby y la Tierra olvidada, análisis para Nintendo Switch. El más camaleónico de los Kirby

Analizamos lo nuevo de HAL Laboratory, que por fin lanza un nuevo Kirby a la altura de otras grandes entregas de la factoría Nintendo en Switch.

Actualizado a

Kirby nos acompaña desde hace muchísimo tiempo en todas las consolas de Nintendo. La simpática bola rosa de HAL Laboratory, creada por Masahiro Sakurai (Smash Bros), ha estado presente en cada hardware de la compañía de Kioto, siendo además un buen banco de pruebas para comprobar las bondades de aquellas máquinas más particulares, desde Wii hasta DS. Con buenas ideas y señas de identidad que se han mantenido inalterables desde su debut en Game Boy, Kirby se ha consolidado como un buen segunda espada dentro del catálogo exclusivos de Nintendo. Algo que quiere elevar con este Kirby y la Tierra Olvidada, un juego claramente de menos a más que acaba siendo una más que interesante iteración que explora las 3D con mucho acierto.

No vamos a engañarnos, durante nuestras primeras impresiones basadas solo en el mundo 1 de Kirby y la Tierra Olvidada tuvimos una sensación agridulce. Lo que vimos estaba bien, pero seguía muy en la línea de lo que es un Kirby: buen juego, con algunas ideas que vale la pena destacar, pero manteniendo esa sensación de ser poco ambicioso. Pero lo cierto es que el título mejora, expande ideas, exprime el ingenio que deja ver en sus primeros compases y se acaba convirtiendo en uno de los grandes juegos de la saga.

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Kirby y la Tierra Olvidada no abandona sus raíces, para bien y para mal, y eso significa que estamos ante un juego de corte familiar, con mecánicas conocidas como poder absorber y adoptar habilidades de los enemigos o flotar en el aire. Todo ello con una dificultad baja (tiene dos niveles, pero tanto una como otra tienen un umbral de exigencia por debajo de otros juegos de Nintendo), aunque en este punto es verdad que el título sabe dar un vuelco en el último tercio de juego y en el contenido post-game. Ahí, Kirby y la Tierra Olvidada da una vuelta de tuerca en diseño, en desafío, en exigencia: exprime mucho más las mecánicas nuevas que nos brinda y se hace adictivo, retante. Aumenta lo justo para que pensemos que es una lástima que no hubiera la opción de que todo el juego se librase en este nivel, mucho más equilibrado en exigencia.

Absorbe y transforma... en 3D

Por una brecha dimensional desconocida, Kirby acaba en un mundo devastado, post-apocalíptico (pero cuco, que esto es Kirby) en el que tiene que salvar a los Waddle Dee encerrados con la ayuda de un nuevo acompañante. La puesta en escena nos recuerda a Super Mario 3D Land, con libertad 3D pero bastante acotadas en tamaño, donde tan importante es llegar al final de fase como haber recuperado al máximo de amigos posibles por el camino, ya sea escondidos en jaulas o superando desafíos propios de cada fase (encontrar tres tazas de café, vencer a dos tipos de subjefes, descubrir un pasillo secreto…). Los Waddle Dee nos ayudan a desbloquear la entrada a los jefes de la zona que, tras vencerlos, nos permiten acceder al siguiente mundo. Y así sucesivamente.

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Para conseguir avanzar, contamos con dos tipos de transformaciones. Por un lado, las habilidades marca de la casa. Kirby con espada, con martillo, con ataques de fuego, de hielo, lanzando cuchillas, un tornado que nos permite volar a gran velocidad, o lanzando bombas. Cada uno tiene sus particularidades y su presencia en las fases está vinculada sobre todo a la exploración. Si tenemos bombas, es que habrá paredes que podremos destrozar con explosiones. Si tenemos las cuchillas, seguro que hay interruptores alejados a los que solo podemos llegar lanzándolas.

Las habilidades forman parte no solo de nuestra capacidad de combate, sino también de descubrir. Acabar las fases no es difícil, pero éstas son bastante rejugables porque todas esconden secretos, caminos que no vemos a primera vista y extras que merecen ser recolectados. El hielo, por ejemplo, permite congelar enemigos que, una vez convertidos en cubitos, se pueden empujar para romper una pared de fuego y avanzar por un lugar desconocido. El martillo, por su parte, puede romper ciertas estructuras y pulsar interruptores imposibles de atacar de otra manera.

A todo ello se le añaden las transformosis, las nuevas mega-transformaciones que vienen a dar un vuelco a las capacidades de Kirby. Podremos convertirnos en un coche, en una nave de montaña rusa, en una máquina de refrescos, un cono, una escalera gigante, una bombilla para dar luz y energía en zonas oscuras… Todo ello nos sirve para avanzar y acceder a nuevos lugares. El cono rompe estructuras agrietadas, la máquina expenedora es como convertir a Kirby en una metralleta de latas de refresco, una anilla nos sirve para lanzar bocanadas de aire que permiten hacer girar molinos de viento, pero también apagar fuego y usarlo como motor en una lancha en el agua.

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Nada es especialmente complejo en Kirby y la Tierra Olvidada, pero todo fluye perfectamente en su uso mientras combinamos acciones: encenderemos con una habilidad de fuego una mecha, nos convertiremos en escalera para apartarla del recorrido de la mecha (porque si no se apaga) y moveremos dicha estructura a un lugar elevado donde podremos subir para entrar en el cañón que hemos encendido y éste nos lanzará a una nueva zona. Así, casi todo es evidente, aunque siempre hay pequeñas sorpresas no tan a simple vista.

Las transformosis aportan variedad y elevan la exploración en distintas fases, mientras que las habilidades están lo suficientemente diferenciadas para que tengamos que adaptarnos a ellas en cada momento. Además, podremos mejorarlas a varios niveles, convirtiéndolas algunas en auténticas armas de destrucción (capaces de matar a jefes casi con un solo golpe, incluso). Para ello, tendremos que conseguir unas estrellas que se desbloquean en fases de desafío esparcidas por los mundos: son mini fases que nos obligan, con una habilidad concreta, a superar desafíos de tiempo limitado bastante entretenidos.

Sobre jefes, dificultad y más allá: Kirbinetta

Si la exploración es importante para conseguir Waddle Dees, extras como figuras coleccionables, dinero para luego invertir en la base de operaciones y demás, el combate también juega un papel clave en el desarrollo del juego. Además de las opciones que nos brinda cada una de las habilidades, contamos con una mecánica clave: la esquiva. Kirby puede hacer una guardia para detener golpes, pero si pulsamos una dirección mientras estamos bloqueando, dará un salto hacia ese lado. Y si esta esquiva la hacemos en el momento justo antes de recibir un ataque, el tiempo se ralentizará y podremos atacar con más fuerza.

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Cuando jugamos los primeros mundos, ni lo usamos. De hecho, pensamos que era algo que desbloqueaba más adelante. Es uno de los problemas de gran parte de la campaña principal de Kirby, que es excesivamente fácil y eso provoca que no tengas que utilizar las (buenas) herramientas que ha creado para ti. Los enemigos y los obstáculos son fácilmente salvables, y los primeros jefes y subjefes, a pesar de tener patrones, se les puede atacar sin preocuparte mucho de la defensa. Pasa con el mono gigante inicial, con algunos subjefes, pero luego hay otros jefazos que ya amplían opciones, como la zarparina, que en una segunda fase se subirá a unas columnas y atacará a distancia o asaltándonos a toda velocidad. Los mejores jefes, eso sí, son los que están por venir pasado el cuarto mundo.

Y es que esto cambia a partir del mundo cinco, donde la exigencia crece. Los obstáculos (proyectiles, plataformas efímeras, posición de los enemigos) suben en reto y los combates y jefe, también. La esquiva perfecta es imprescindible y cambiar de habilidades según el contexto es vital. Algo que ya será así hasta el tramo final de la campaña y un post-game que es simplemente maravilloso. De hecho, el juego gana muchos enteros en este punto por creatividad e ingenio. Sin duda alguna, Kirby y la Tierra Olvidada sube varios escalones en todos los sentidos a partir de entonces: lo mejor del juego.

Por eso es una lástima que durante la mayoría de mundos de la historia se mantenga un perfil bajo en dificultad, porque no se exprime tanto como sí se demuestra que se pueden exprimir sus mecánicas más adelante. Por el camino, más allá de la exigencia o falta de ella (nunca llega a ser un juego difícil pero sí más equilibrado), el título repite en exceso la presencia de ciertos subjefes y jefes finales, aunque más adelante hay cambios que se agradecen y van en la línea de lo comentado anteriormente.

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Un cooperativo limitado

En este punto es importante señalar que el cooperativo es limitado en posibilidades. Podemos jugar en cualquier momento a dos mandos, controlando como segundo jugador a Waddle Dee con pañuelo.Su participación es secundaria: primero, porque no tiene habilidades ni absorciones; segundo, porque si se separa mucho de Kirby, le llevarán de vuelta a la posición del jugador 1 aunque estuviera avanzando o descubriendo algo; y tercero, porque a veces los jefes simplemente se mueven y atacan en relación a Kirby. Pasan de él. Es un añadido que podría haber dado para mucho más, porque se pierde lo mejor del juego.

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Un mundo en construcción

A medida que avanzamos en el título y conseguimos más Waddle Dees, el pueblo de estos compañeros irá creciendo en opciones. Además de la armería, donde con unos documentos podremos mejorar y evolucionar las armas (junto a las monedas que recolectamos por cada nivel y a las estrellas de las fases de desafíos) con mejoras muy evidentes -y necesarias para el tramo final y postgame-, también tendremos minijuegos de cafetería, con los giroscopios o un minijuego de pesca. También hay un coliseo con series de batallas con jefes, con una primera copa donde Meta Knight es el jefe final y que explota y mucho el sistema de combate. Y eso solo es el principio, no decimos más...

Así que entre evoluciones, minijuegos, recolectar waddle dees para completar el 100% y unas figuras coleccionables al estilo Smash Bros Melee (hay cientos), tenemos juego para rato si queremos completarlo al máximo. Pero más allá de esto, sí que recomendamos profundizar en el post-game porque marca la diferencia (unas 15 horas para completar todo lo principal).

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A nivel audiovisual, Kirby y la Tierra Olvidada es un juego muy colorido y encantador (como curiosidad, las peques de casa preguntaban más de una vez si "esos" eran malos, porque realmente hay enamigos que achucharías), que luce bien y con escenas de vídeo divertidas. El título cuenta con diseños de personajes muy en la línea de la serie y luce especialmente bien en Switch OLED y en general en modo portátil, donde se ve sólido, aunque es cierto que hemos visto algunos bajones de framerate con tiros de cámara amplios y en algunas explosiones y efectos. La banda sonora acompaña, siendo variada pero tampoco demasiado potente y, como es lógico, el juego llega traducido al castellano.

Conclusión

Kirby y la Tierra Olvidada ha acabado siendo una grata sorpresa. Empieza suave, muy liviano, sin que el uso de sus mecánicas nos sorprenda. Pero poco a poco Kirby se va creciendo y convenciendo al jugador hasta dejarlo muy satisfecho. Con un tramo final intenso, un postgame imprescindible y una gran variedad de habilidades y transformaciones, el resultado final es el de una aventura bien equilibrada en combate, exploración y plataformeo. Altamente rejugable y con ideas ingeniosas en cuanto a diseño, es capaz de conseguir el aplauso de los más pequeños y también de quienes buscan algo más que una aventura familiar. Sigue siendo poco exigente en su base, y el cooperativo podría dar más de sí, pero su irrupción en las 3D es desde ya un gran camino a seguir explorando en el futuro.

Lo mejor

  • Variedad de habilidades, transformaciones, desafíos y secretos
  • El diseño de las fases obliga a usar todo tipo de habilidades y a explorar más allá de lo evidente
  • Un tramo final y postgame intenso y repleto de grandes momentos; lo mejor del juego está aquí
  • El sistema de esquiva perfecta y su utilidad en jefes finales
  • Muy rejugable: mini misiones de desafíos, el coliseo, minijuegos, coleccionables…

Lo peor

  • Poco exigente en la mayoría de mundos de la historia principal
  • El cooperativo es limitado para el segundo jugador
  • Repite en exceso algunos jefes
8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.