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Imperivm Civitas III

Imperivm Civitas III

Nuevos modos de relacionarse

FX Interactive le da una nueva vuelta de tuerca a la economía de gestión con la tercera parte de Imperivm Civitas. En esta entrega, aunque se mantienen algunos conceptos de las anteriores, el sistema de juego ha cambiado de forma sustancial hacia una manera diferente de organizar las ciudades teniendo en cuenta otros factores.

Actualizado a

Un año más, FX Interactive sigue explorando la senda de la economía de gestión a través de la licencia "Imperivm Civitas". Sin embargo, en esta ocasión no ha sido nada conservadora como sí lo fue con la segunda parte, ha hecho cambios importantes y a mejor en el sistema de juego. Ha reducido enormemente el peso de las reclamaciones de las personas de manera individual y simplificado la forma de asignar dónde trabajan para tratar de saciar las necesidades de una manera más global y quizá incluso más realista. Se acabó, por tanto, el ir preguntado a cada ciudadano qué le pasa pinchando sobre él.

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Se trata de una modificación muy relevante, ya que los anteriores Civitas tenían su peso en esta mecánica de asociar individuos con nombre y apellidos a puestos de trabajo concretos, distinguiendo entre hombres y mujeres, lo cual generaba auténticos quebraderos de cabeza para lograr que todo el mundo trabajara. Crear puestos de trabajo sólo por mantener a toda la población ocupada no servía dado que si había excedentes de una determinada materia prima se dejada de explotar en los diferentes lugares donde se producía, de forma que la gente igualmente estaba parada y se daba a la delincuencia.

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Ahora eso ya no es así, no existen las casas familiares sino que se vive en grandes edificaciones donde se acumula gran cantidad de mano de obra. Existen, eso sí, tres clases sociales: el pueblo llano, los équites y los patricios, cada uno con sus necesidades y habilidades que permiten realizar actividades cada vez más sofisticadas. Gracias al sistema de proximidad que sí proviene de los dos primeros Civitas, qué oficio desempeña cada vivienda dependerá de las vacantes que haya en los alrededores, dentro de su radio de alcance. En definitiva, aprovechando ideas que estaban bien, se ha mejorado con cambios casi radicales.

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Gráficos

Se nota que FX Interactive se ha puesto las pilas en cuanto a nivel visual, sus productos ya no presentan, generalmente, el aspecto de pertenecer a generaciones atrás. Civitas III se beneficia del mismo motor gráfico que fue utilizado en su predecesor dotado de un mayor grado de detalle. Destaca por la iluminación, con las sombras de unos edificios sobre otros, junto a algunos efectos interesantes jugando con el sol o la noche que cambia cómo percibe el jugador la imagen, casi como si realmente tuviéramos un sol en el monitor afectándonos a la visión.

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Como siempre, está correctamente optimizado para equipos medios, sin embargo, en cuanto le pedimos más y lo ponemos al máximo en un equipo que debería soportarlo sin problemas, hemos notado que los movimientos de cámara le cuestan un poco, pero por lo demás va fluido. Respecto a las texturas, de cerca tienen buen aspecto, con falso relieve para dar sensación de 3D. En cambio, cuando te alejas un poco y miras hacia el fondo, el cambio a baja resolución de lo que queda en el fondo, que se suele hacer para reducir gasto de memoria gráfica y GPU, es demasiado notable.

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Tampoco le vendría mal un mayor número de polígonos a los edificios, aunque eso ya entra casi en el terreno de los que buscan lo más puntero. En definitiva, más que correcto para el tipo de juego que es, incluso atractivo a la vista. Si bien no es lo más de lo más de lo que ha salido para PC en cuanto a estrategia, no está en absoluto desfasado y puede competir sin sonrojarse demasiado con otros compañeros de género. Funcional y bonito, ¿qué más se le puede realmente exigir? Hacemos especial mención a la naturaleza, sobre todo los árboles, muy bien recreados.

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La cámara se puede mover libremente con el ratón e incluso acercarla para seguir los pasos de los diminutos, a nuestra vista obviamente, habitantes de nuestra ciudad. Otra opción que sí servirá para algo es la de contemplar todo el territorio del lugar donde estamos, descubriendo los posibles yacimientos de diferentes minerales que hay en la zona. La interfaz ya no es tan limpia como en las anteriores entregas, se han incluido un par de barras arriba y abajo con algo de información, aunque casi no tapan la pantalla. Las ventanas que se abrirán al acceder a las funciones de los distintos edificos sí que ocuparán algo más. También se pueden ver las cantidades de materias primas que nos quedan o nuestras tropas abajo si abrimos la opción correspondiente.

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Hay que recordar que para la construcción se emplea un sistema de menús bastante cómodo llamado "Rotae". Consiste en una circunferencia con bolitas representando diferentes apartados y al pinchar en uno de ellos aparece otra circunferencia alrededor con los edificios que correspondan. Se ha cambiado ligeramente puesto que en los dos primeros Civitas las circunferencias secundarias se abrían alrededor del redondel del apartado que hubiéramos seleccionado, con lo que quedaba mucho menos espacio.

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Sonido

No hay mucho que decir de este apartado, ya que sigue como siempre. Melodías de fondo agradables, acompañando en todo momento sin intervenir realmente en el juego; efectos de sonido correctos; y un buen doblaje, en esta ocasión reducido a la voz del narrador, que como siembre hace un papel notable. Ahora, al no poder seleccionar los diferentes habitantes de nuestro pueblo, tampoco escucharemos sus quejas o simplemente lo que les apeteciera decirnos como en anteriores juegos.

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Jugabilidad

Encontramos varias diferencias significativas en Imperivm Civitas III con respecto a sus predecesores. La principal ya la hemos comentado, los trabajadores han dejado de tener nombres y apellidos para pasar a ser una masa anónima que se agrupa en tres clases de viviendas. Cada edificio productor necesita un tipo de mano de obra de una de esas tres clases o de esclavos en algún caso singular, aunque hay sitios en los que es posible que trabajen allí más de una clase, con diferentes niveles de eficacia.

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El sistema de influencias sigue funcionando, aunque con matices. Es decir, cada construcción tiene un área a su alrededor sobre la que produce una influencia, cuál dependerá obviamente de qué edificio estemos hablando. Por ejemplo, una casa marca así la zona en las que sus habitantes pueden trabajar. Una vez se asocian a un lugar, pertenecerán a él salvo que sea derruido o eso le suceda a la casa. Aunque si cambiamos la mano de obra de una clase a otra, esas personas sí vuelven a estar libres dispuestos a encontrar otro oficio a su alrededor. Todo funciona de un modo automático: si hay una vacante y en un hogar hay gente en paro que puede trabajar allí, lo harán al instante.

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Otros edificios que tienen un área de influencia son, por ejemplo, los templos, delimitando las casas a las que sirven como lugar de culto. Los mercados u otro tipo de comercios de comida junto a los establecimientos lúdicos completan las tres necesidades básicas de los ciudadanos. Lo demás que pueden requerir los patricios o los équites lo consiguen si hay excedentes, sin que sea un requisito que exista alguna tienda cerca que lo venda. Eso es un cambio muy importante, ya que ahora no está todo tan relacionado.

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De hecho, las materias primas son globales. Anteriormente, si de una granja de cerdos queríamos llevar sus gorrinos a una carnicería, ésta debía estar en sus inmediaciones. Ahora ya no es así, se pueden situar a kilómetros que mientras estén en la misma ciudad los animales pasan de un sitio a otro. Sólo encontramos un reducido grupo de materiales que son zonales: herramientas, armas, tablones, monturas y cuero, junto al agua, para la cual debemos extender acueductos desde manantiales naturales.

Al contrario que en la gran mayoría de juegos de estrategia, incluyendo los anteriores Civitas, en esta tercera entrega los recursos no se acumulan, sino que funcionan por un sistema de producción y consumo. Si, por ejemplo, un campo de trigo genera veinte unidades y un molino requiere diez, los otros diez no se van guardando en un almacen, simplemente están ahí disponibles por si queremos construir otro molino más. Eso sí, si levantamos un tercero, lo cual requeriría treinta de trigo, habría desabastecimiento y los tres detendrían su producción, con un riesgo potencial de incendio (quizá demasiado comunes en el juego) además de haber parado una cadena.

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El oro, eso sí, sí que se almacena en nuestras arcas, recuadándolos ya sea mediante impuesto regulares, mediante las efectivas minas o exigiendo donaciones en los templos, lo cual baja enormemente nuestra popularidad. Hablando precisamente de la popularidad, ése es otro aspecto relevante de este juego, ya que según estén de satisfechos nuestros ciudadanos, así se refleja en cómo nos aprecian. Esto provoca diferentes estados, ya sean positivos, como puede ser que aumente aún más rápido nuestra popularidad si tenemos un alto grado de satisfacción lúdica, o negativos, principalmente revueltas que a su vez provocan incendios.  

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El problema es que cuando se rompe el balance, faltando alguna necesidad básica, apenas hay tiempo para reaccionar y casi conviene más derruir que esperar que el fuego se apague mediante las intendencias, para que no se extienda. Es demasiado drástico el castigo. Hay otras formas de conseguir estados beneficiosos, o perjudiciales, dependiendo de diferentes aspectos, como el número de familias nobles, la tasa de paro y producción, el tiempo que hace que construimos el foro en la ciudad (lugar que nos propone una serie de retos adicionales, como lograr un determinado número de victorias militares o una cantidad de población), etc.

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Hay dos modos de juego: ciudades de Roma y campaña. El primero es un viejo conocido y nos permite jugar libremente en diferentes localizaciones del Imperio. El segundo, toma estas mismas localizaciones y las conjuga a través de un hilo narrativo que nos lleva de un lugar a otro, recorriendo sucesos históricos y presentándonos diferentes objetivos principales y secundarios a cumplir en cada uno de ellos. Podemos adoptar el papel de un personaje que verá potenciada alguna faceta concreta de gobierno, como comercio o defensa, según cuál escojamos.

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Con el paso de las diferentes fases iremos adquiriendo puntos de habilidad para adquirir capacidades especiales de forma similar a un árbol de tecnologías. De hecho, también existe la opción de investigar, durante una partida, varias mejoras que desbloquean edificios nuevos o nos permiten incrementar la producción de los ya existentes. Por otro lado, las misiones secundarias incrementan nuestro patrimonio personal con lo que podemos comprar propiedades que nos otorgan un bonus adicional en las fases sucesivas, como puede ser una determinada cantidad de una materia prima de partida, sin tener que construir ninguna explotación para la misma.

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En cuanto a las cuestiones militares, una vez más no se caracteriza por tener un avanzado sistema de combate ya que no es el objetivo del juego. Para formar un ejército, salvo una milicia de hastati voluntaria que podemos tener de partida, es necesario construir casas de las clases medias y altas ya que son las que nos dan reclutas. Las tropas necesitan un mantenimiento continuo, por lo que hay que tenerlo en cuenta en los gastos. Hay algo más de una docena de unidades diferentes con distintas habilidades y se puede requerir algo más que un cuartel para conseguirlas, como por ejemplo una caballeriza.

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Las únicas órdenes que podemos dar son ir a un sitio, atacar o adiestrarse, además de usar la habilidad especial que tiene cada grupo de soldados. Una de ellas, por ejemplo, es la formación en tortuga de los Triarii, como podéis ver en la imagen justo encima. Sus características vienen definidas por una serie de parámetros: potencia de ataque, velocidad, defensa y salud. Practicando (lo cual cuesta denarios) y combatiendo adquieren experiencia que les sube de nivel. Y a esto básicamente se resume todo, no veremos muchas grandes batallas ya que es inviable mantener grandes ejércitos, aunque habrá alguna que otra, nunca eso sí llegando al nivel de los Imperivm.

Al igual que en Imperivm Civitas II, la moral de las tropas es un factor a tener en cuenta dado que varía la intensidad con la que nuestros soldados pueden atacar a los enemigos. La moral se reduce tras un combate, sobre todo si salen bastante perjudicados, y aumenta con el paso del tiempo. Un escuadrón en concreto que reduce este parámetro significativamente son los arqueros, puesto que su habilidad especial duplica el efecto negativo que producen sobre la moral de sus adversarios.

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También hay combates navales, aunque de una importancia mucho menor, ya que la verdadera utilidad de los barcos es transportar unidades terrestres a través de mares que de otro modo no podrían cruzar. Pero es posible atacar otros navíos o a quienes se encuentran dentro con barcos equipados con una balista, en el que los arqueros pueden disparar a los enemigos flechas de fuego. Nuestros advesarios, por cierto, son pueblos bárbaros que no siempre nos serán hostiles, incluso podremos aliarnos con ellos en ocasiones.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.