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Golden Sun: Oscuro Amanecer

Golden Sun: Oscuro Amanecer

Comienza una nueva era

La época dorada de GameBoy Advance albergó el nacimiento de una franquicia que pronto se convertiría en un referente para el futuro: Golden Sun. Mucho tiempo ha transcurrido desde que disfrutásemos de las aventuras de Isaac, de la aparición del Sol Dorado que cambiaría para siempre el mundo de Weyard. El oscuro amanecer que se cierne sobre estas tierras motiva la aparición de nuevos héroes, aprendices de quienes salvaron a la humanidad. Camelot vuelve a demostrar su calidad con un producto de corte clásico, con poca novedad, pero mucha miga para convencer a los usuarios de Nintendo DS. Comienza una nueva era.

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Fue un momento mágico, que marcó para siempre el catálogo de GameBoy Advance. Cuesta creer que haya pasado tanto tiempo de la aparición estelar de Golden Sun, allá por el año 2002, todavía en los albores del nacimiento de la consola. El cartucho de silicio convertido en oro, se comentó en su día, puso sobre el tapete la capacidad técnica de una nueva generación de portátiles cuyo éxito oscilaría como una montaña rusa. Camelot Software mostraba sus credenciales a través de un JRPG de corte tradicional. Divertido, haciendo acopio del sentido del humor que Nintendo ha tratado siempre de imprimir a las producciones en las que tiene algo que decir, profundo, longevo. Todo adjetivo positivo que emerja de la mente del lector tiene cabida en la descripción de esta ópera prima.

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La edad perdida, secuela espiritual, llegó un año después, en 2003. Muy pronto para digerir el impacto de su antecesor, pero igualmente válido a ojos de los acérrimos que esperaban más de lo mismo, aunque mejor. El auge de la franquicia fue en su día pasto para el debate de los críticos especializados: ¿Ejemplifica Golden Sun el camino a seguir por el RPG de portátil? Lo cierto es que la calidad de la licencia era suficiente como para prever un posible cambio de perspectiva. Cuando todo parecía indicar que Game Cube se convertiría en el próximo objetivo de Camelot, la presencia de Golden Sun se esfumaba de la palestra informativa ante la desesperación de los aficionados vieron en ella un nuevo filón por explotar. Fue entonces cuando comenzó el legado, el misticismo.

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Cada E3 o Tokyo Game Show representaba una nueva ocasión para que la franquicia reflotase, algo que no sucedería hasta este mismo año. 2009 pasará a los anales de la historia por haber sido el año elegido para que Golden Sun volviese a los ruedos. Se produjo un cataclismo en la red ante el anuncio de Oscuro Amanecer: los usuarios, desesperados, esperaban noticias con las que decorar sus ilusiones, sus expectativas. En el transcurso de 12 meses, ni Nintendo ni Camelot pronunciaron palabra alguna sobre el título. La información brillaba por su ausencia, Dark Dawn no figuraba en los planes de ninguna de las dos compañías. El extraño abandono al que fue sometido, circunstancia propiciada por el anuncio de 3DS, se señala ahora como uno de los culpables por los que no ha arrasado en Japón, donde apenas ha destacado en las listas de ventas.

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De pura cepa
El lanzamiento en Europa se produce en un momento delicado para Nintendo DS, un mes después de hacerlo en el país del sol naciente, pocos días respecto a Estados Unidos. Delicado al menos en cuanto se refiere a la presencia de una sucesora que está llamada a cambiar, una vez más, las reglas del juego en territorio portátil, aunque idóneo por aquello de vérselas con una campaña navideña que siempre promete superar los récords de pasadas ediciones. Sea como fuere, e independientemente de los aspectos paracontextuales que haya vivido esta tercera entrega de la franquicia, Camelot ha optado por seguir la línea impuesta ocho años atrás en el tiempo, al margen de las críticas recibidas en su día, de excesivo hype que ha despertado la amalgama de posibles novedades que ‘podría' incluir el cartucho.

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La realidad es que Oscuro Amanecer podría ser perfectamente el vástago perdido que debería haber aparecido en GBA para aprovechar el tirón mediático, o incluso esa adaptación a NDS que prácticamente se daba por confirmada pero que finalmente nunca vería la luz del sol. Esta situación se produce por varios factores clave que definen el camino que recorre Golden Sun en esta nueva itinerancia: primero, el aroma clásico que supura por cada uno de sus poros; segundo, el despliegue técnico que se realiza a la vanguardia de la potencia de la portátil; tercero, cierto conformismo argumental que aleja al título de la excelencia a la que parecía que iba encaminado desde el momento de su nacimiento. Hará bien el lector en no perder de vista una idea que se repite hasta la saciedad a lo largo y ancho de este análisis: Oscuro Amanecer es, como marcar los cánones, un JRPG de pura cepa.

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Es decir, un JRPG clásico que no sorprenderá a nadie por su originalidad, principalmente destinado a los aficionados del género. El sol de Camelot vuelve a brillar con luz propia.

Los tiempos han cambiado. Han transcurrido más de treinta años, los héroes de antaño son ahora personas comunes que viven apaciblemente el día a día, sin sobresaltos. De hecho, Isaac anda preocupado por la relativa calma que se cierne sobre el mundo, consciente de que la paz que él mismo instauró tiempo atrás no duraría para siempre. Su hijo, concebido en la unión con Jenna, Matthew, comparte una estrecha unión con los hijos de los compañeros que le ayudaron en su odisea: Tyrell, hijo de Garet, y Karis, hija de Ivan. No son los únicos que están llamados a salvar a la humanidad nuevamente, pero sí los tres auténticos protagonistas de esta historia, que comienza una apacible mañana cualquiera ante el enésimo capricho de Tyrell. El muchacho destroza un valioso artefacto. La piedra angular de su composición, una valiosa pluma, sirve como excusa para que los tres abandonen su hogar, embarcándose en una aventura en la que inicialmente tendrán el apoyo de sus padres.

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Matthew, Karis y Tyrell son niños, después de todo, si acaso adolescentes. Su edad no se especifica y tampoco parece ser importante para comprender la trama, que sigue los pasos marcados por anteriores capítulos en cuanto al universo que abarca. Los cuatro elementos que componen el mundo terrenal, Tierra, Agua, Fuego y Viento, son esenciales para comprender el equilibrio que durante siglos ha servido como base para la existencia del ser humano. El estudio de los mismos ha condicionado a científicos, sabios y hombres de letras. De hecho, es el enlace que permitía (antes de la debacle originada hace más de cincuenta años) entender el fenómeno del Sol Dorado, causa y efecto de la oscuridad. Los cuatro elementos fueron sellados a través de la alquimia, momento que pasaría a los anales de la historia como el principio del fin.

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Isaac los liberaba haciendo uso del Sol Dorado, provocando nuevos e inesperados efectos secundarios. Los cuatro elementos vuelven a sacudir los cimientos del planeta, haciendo acopio de un poder nunca antes conocido. Ningún ser humano es capaz de dominar por completo este poder (aunque se trata de conseguirlo haciendo uso de la Psinergía), que en los últimos meses ha aparecido en extrañas condensaciones. Agujeros negros que atrapan todo lo que nace a su alrededor, albergando el peor de los males en sus adentros. Es el propio Isaac quien, convencido de la necesidad de liberar al mundo del mal, teje un plan maestro en el que sus pequeños allegados serán trascendentales para marcar el comienzo de una nueva era. Al menos, según se indica durante las primeras horas de juego. El devenir de la historia abarca multitud de conceptos, personajes y, en resumidas cuentas, un cuento de dragones y mazmorras.

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Recorrido plano
La trama de Oscuro Amanecer se enfoca desde dos perspectivas: de una mano, a ojos de los que conocieron las entregas originales, De la otra, a ojos de los jugadores que se inicien en la franquicia. Parece evidente que la obra se ha diseñado especialmente para los primeros, al menos a juzgar la cantidad de rostros conocidos que se dejan ver en la introducción. Hemos incidido en Isaac del mismo modo que se presencia se pone de relieve durante las primeras horas de juego. No ha cambiado su personalidad, como tampoco la de su hijo, un clon de lo que fue en su infancia. Resulta extraño enfrentarnos ante su forma de ser cuando, en las aventuras originales, la falta de comunicación invitaba a pensar que era el usuario quien moldeaba su peculiar visión del mundo. Lo mismo sucede con Garet y con otros personajes secundarios cuya presencia no revelaremos para evitar molestos spoilers, más aún sabiendo que se trata de una faceta que a buen seguro aplaudirán los acérrimos.

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Haber jugado a anteriores Golden Sun es un plus, pero nunca un hándicap. Los problemas del argumento no vienen impuestos por el estilo familiar que se emplea para narrar el argumento, sino más bien por la cantidad ingente de conversaciones vacuas, extendidas hasta el tedio, que se repiten constantemente como vía para narrar la trama. Los personajes no son precisamente un adalid en cuanto a personalidad se refiere, siendo planos, estereotipados, aunque sin llegar a convertirse por este hecho en una molestia a considerar. La historia de Oscuro Amanecer es, simple y llanamente, una mera excusa para poner sobre la mesa una entretenida mecánica de juego, sostenida por un motor gráfico que pone en entredicho aquello de que Nintendo DS ya ha alcanzado su techo tecnológico. En cualquier caso, el argumento convence mientras no pongamos sobre él grandes esperanzas. Además, hay que dejar espacio para que vaya tomándose en serio a sí mismo. Hay que superar las primeras horas de juego, la presentación, para encontrar su verdadero potencial, más allá de los clásicos convencionalismos que no abandonan el registro de los JRPGs en este sentido.

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Si el argumento no es el eje principal del juego (cosa rara tratándose de un JRPG), ¿qué otro aspecto podría llevar este peso? La pregunta no tiene una sola respuesta, sino varias. Lo más sensato sería hablar de la mecánica de juego como principal carta de presentación, siguiendo la línea impuesta por anteriores capítulos. Queda atrás el pseudo 3D sumergido en aguas bidimensionales para presentar un estilo totalmente tridimensional, con el que se pierde parte del impacto estético de las aventuras originales al tiempo que se gana entidad, fuerza durante las escenas de vídeo. El cambio ha sido para mejor, viendo afectado absolutamente todo elemento que tenga algo que ver con él a lo largo de la aventura. Teniendo esto en cuenta, es más fácil comprender cómo se las ha ingeniado Camelot para incentivar a los jugadores a que apliquen distintas magias durante la exploración de mazmorras y pueblos para acceder a zonas que de otra forma serían inaccesibles, o simplemente para alcanzar el final del argumento.

La base de las fases de exploración reside en el uso de la Psinergía. Cada personaje cuenta con una afinidad natural hacia uno de los cuatro elementos que componen el mundo. A su vez, existe una variedad de Djinn -pequeños compañeros de viaje que permiten el uso de nuevas habilidades, así como de cierta especialización en un estilo de combate determinado- que podemos equipar a medida que avanza la aventura para ampliar el espectro de magias que resultan imprescindibles para superar determinadas barreras. No es nada realmente nuevo que no haya hecho acto de presencia en anteriores Golden Sun. De hecho, su aplicación es básicamente la misma: si hemos de mover un bloque, basta con seleccionar la habilidad ‘movimiento' desde el menú principal (o haciendo uso de alguno de los accesos directos) para desplazar la piedra de turno; si debemos incendiar un cartel, una bola de fuego será suficiente para cumplir nuestro objetivo. Así sucesivamente.

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Decimos que no innova en este sentido Camelot, pero sí que potencia considerablemente la mecánica de anteriores capítulos. Oscuro Amanecer incluye un componente puzle esencial para entender la mecánica de juego. Se diría que, por cada hora de exploración en pueblos o ciudades, tres las pasamos caminando de un lado a otro en mazmorras, tratando de solventar éste o aquél puzle. Algunos son auténticos rompecabezas que sacarán de quicio a los que no cuenten con experiencia en el género (e incluso así, el nivel de exigencia es bastante elevado en este aspecto), otros son pasatiempos para obligarnos a disputar unos cuantos combates entre mazmorra y mazmorra. Tiene cierto aroma a The Legend of Zelda esta aventura en cuanto se refiere al uso de herramientas para acceder a cofres del tesoro, escenarios ocultos, localizaciones que esconden auténticos tesoros en su interior y, en fin, secretos de toda clase.

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Puzles, combates, Djinn
Es una lástima que la variedad de situaciones a las que nos somete el argumento no sea mayor, abriendo las puertas a alguna que otra sorpresa en cuanto al uso de las habilidades que puede emplear cada jugador. Este concepto no debe ser malinterpretado por el lector, ya que si bien es cierto que no se trata de una aventura especialmente rica en lo que a momentos álgidos se refiere, sí que se preocupa por ofrecer una infinidad de misiones secundarias que el jugador puede realizar antes de centrarse en su objetivo principal. Existe incluso la posibilidad de realizar una especie de lista de prioridades que permiten cierta libertad durante la partida, sea bien para ampliar la experiencia adquirida por personaje o para descubrir nuevos objetos que potencien al equipo en general.

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Oscuro Amanecer es un JRPG clásico en el sentido más amplio de la palabra. No quiere decir esto que su apuesta sea similar a la de otros títulos como Final Fantasy III, que apostaban por un estilo de juego manido disfrazado con un motor gráfico moderno. La afirmación se hace eco de la monotonía a la que se expone el sistema de combate, basado en turnos. Aunque cada Djinn ofrece un nuevo espectro de posibilidades en cada batalla, es evidente que la falta de opciones en este sentido pasará factura a los jugadores que esperen encontrarse con un sistema de combate que permita cierta profundización. Es una moneda de doble cara este Golden Sun, ya que si bien la cantidad de opciones no es especialmente elevada, el ritmo de juego es altísimo, los combates se terminan rápidamente y difícilmente aburren.

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Se podría exigir un nivel de dificultad un poco mayor en vez de someter al jugador a los altibajos inexplicables que sufre el juego en este sentido. Superar sobradamente a los enemigos de cada mazmorra sin problema alguno para luego darnos de bruces contra un jefe final extremadamente poderoso es el pan de cada día, lo que pone de relieve otros dos conceptos de interés: primero, queda claro que dominar los combates no es precisamente una tarea compleja; segundo, queda igualmente patente que superar a los monstruos finales es más un ejercicio estratégico que una cuestión de paciencia o de subir de nivel cuando toca, algo que, por cierto, suele ser bastante aconsejable cuando ni siquiera la estrategia responde como debiera.

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Siempre hay una de cal y otra de arena, tanto en el sistema de combate como en la mecánica de juego e incluso en el argumento. Donde no se encuentran ‘peros' que valgan es en despliegue visual, que demuestra una vez más el dominio de Camelot a la hora de trabajar con las portátiles de Nintendo. Explicábamos anteriormente la importancia del salto de las 2.5D a las auténticas 3D, algo que también se experimenta en menor o mayor medida durante los combates. Es sorprendente el uso de magias de todo tipo, invocaciones, ataques físicos y de otra índole, tanto su ejecución como sus consecuencias en la pantalla. El control tampoco supone problema alguno, con el stylus como mejor herramienta y la cruceta digital como recurso estrella cuando preferimos el estilo tradicional al moderno.

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La presentación de la historia, la introducción, las fases finales: Camelot no suelta el acelerador en ningún momento de la partida, aunque tampoco cambia de marcha. Por el camino se preocupa por ofrecer un sinfín de detalles que enriquecen la partida. Completar la enciclopedia en la que se registran nombres, localizaciones y enemigos poco a poco se convierte en una especie de obsesión, al igual que trabajar con los Djinn, escoger formaciones para ver los resultados, equiparnos adecuadamente para mejorar la defensa y el ataque… La diversión es el único concepto que nunca abandona la partida, al menos mientras impera la parte eminentemente jugable. Cuando la historia toma el relevo volvemos a sufrir diálogos interminables, absurdos y sin sentido, apoyados para más inri por la duración ingente de las escenas de vídeo que básicamente tampoco aportan nada útil a la trama.

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Sí o no: tu opinión no importa
Antes de cerrar el recorrido por los aspectos más determinantes de este cartucho es imprescindible detenerse en el incomprensible sistema de elecciones, tan cacareado y único en anteriores capítulos (quizás por la novedad que supuso en su día, nunca por el peso argumental). Parece que se haya simplificado hasta el ridículo el peso específico de las decisiones que se toma en el rol occidental (y en algunos, muy pocos, orientales), dando opción al usuario a expresar su padecer acerca de algunos de los acontecimientos que tienen lugar en la partida. Cuando Tyrell cae al precipicio ante su propia torpeza, por ejemplo, se abre una ventana con tres rostros caricaturizados. Cada uno de ellos responde a una emoción concreta, algo así como 'me parece bien', 'me da igual' y 'me parece fatal'.

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Nunca se explica ni se da a entender que expresar nuestra opinión cambie algo en el argumento, por lo que no se critica esta punto concretamente, sino lo absurdo de su comprensión y la nula importancia de nuestra decisión real.
En ocasiones no se entiende exactamente cómo interpretarán los personajes secundarios el origen de nuestra decisión. Cuando Tyrell cae, ¿qué significa exactamente el rostro enfurecido? ¿Nos ha parecido bien, o mal? ¿Estamos de acuerdo con el castigo, o nos parece que nos es el correcto? No existe forma de expresar un sentimiento. Cuando hay suerte y seleccionamos el que realmente buscábamos, la respuesta puede ser justificante para apagar la consola y pasar a otra cosa, de tan ridícula. No es posible aplaudir su presencia, sólo por el hecho de ofrecer algún rasgo característico al contenido, aunque insistimos en que su uso no tiene peso alguno en la partida. Nos preguntamos, pues, para qué se ha incluido.

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Conclusión
De haber podido elegir, hubiésemos preferido que Golden Sun se arriesgase por introducir nuevos valores en su mecánica de juego. Que no fuese, en fin, una versión moderna del estilo de juego que sus antecesores propusieron a principios de siglo. No sólo nosotros (o el redactor que suscribe este artículo), sino también un núcleo importante de seguidores que clamaban por una tercera entrega, sí, pero también por encontrar nuevas vertientes de juego. Quien se vea extrañado ante este planteamiento probablemente no haya vivido el impacto del primer capítulo en GBA, donde precisamente alcanzó altísimas cotas de popularidad por querer ir un paso más allá de lo que había ofrecido Final Fantasy o Dragon Quest (referentes absolutos del género en portátiles). El segundo capítulo fue criticado y alabado en partes iguales también por esta extraña dicotomía de valores. Nunca ha habido un consenso respecto a si Golden Sun destaca por su gusto por el clasicismo o por todo lo contrario.

Quizás por ambas cosas. Oscuro Amanecer pone un poco de cada sobre la mesa. Decora la experiencia de juego, que no debería sorprender a los que tienen galones en el género, con un motor gráfico espectacular, tremendamente colorista, con un gusto exquisito por el detalle. Es más: resulta difícil encontrar un JRPG en el que los personajes secundarios gocen de un diseño tan elaborado como en esta aventura, lo mismo que en el caso de los monstruos, pueblos e incluso mazmorras. Camelot apuesta por una mecánica basada en el combate aleatorio por turnos, dando poder absoluto a los Djinn para cambiar el devenir de los mismos, el estilo que cada jugador debe emplear para superarlos, etcétera. Es cierto que no ofrece nada nuevo, pero también que su potencial crece de forma exponencial a medida que transcurren las horas de juego. Cojea el título de su argumento, un guiño a los acérrimos, sí, pero también una simple excusa para llevar de aquí hacia allá a los que buscan encontrarse ante una apasionante odisea con giros de guión, situaciones nunca antes vividas y demás. No será la trama el aspecto que recordemos de Oscuro Amanecer dentro de un lustro.

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La pregunta a la que nos lleva la reflexión anterior es la siguiente: ¿Se equivoca Camelot al no introducir novedades significativas en la mecánica? No necesariamente, pero qué duda cabe que de haberlo hecho, para bien o para mal, habría dado alas a poder recomendar el cartucho a cualquier usuario que estuviese deseoso de vivir una experiencia totalmente original. El caso es que no se ha apostado por esta opción, sino por la vía clásica, esa que otros describen como conformista. Oscuro Amanecer goza de todos los elementos que habitualmente hacen acto de presencia en las grandes aventuras del género, unos mejores, otros peores, pero todos luchando para alcanzar la misma meta. Con todo, la tercera entrega de Golden Sun ha de ser entendida no sólo como un digno representante de la licencia, sino también como un JRPG de pura cepa, divertido y entretenido, que esperamos no desaparezca del panorama como hizo en su día

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  • Los puzles y mazmorras. Todo un ejercicio de estilo por parte de Camelot. 
  • Nivel visual sencillamente asombroso. A la altura de los mejores de NDS. 
  • Gratificante sistema de combate. El uso de habilidades, parte esencial. 
  • Largo y exigente. Un JRPG con los alicientes de los clásicos, todo un lujo. 
  • El argumento es un guiño a las aventuras del pasado…
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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.