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Gears of War: Judgment

Gears of War: Judgment

  • Plataforma3608.2
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorPeople Can Fly
  • Lanzamiento22/03/2013
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorEpic Games

Gears of War: Judgment

Epic Games y People Can Fly ofrecen una nueva iteración de la franquicia Gears of War. Después del cierre de trilogía de Marcus, es el momento de conocer la historia de Baird y Cole a través de esta precuela exclusiva de Xbox 360.

Ha pasado un año y medio desde que Epic Games decidiera cerrar la trilogía de las aventuras de Marcus Fénix y Dom Santiago con un resultado final por todos conocidos. El que se convirtiera en el primer benchmark de las consolas de nueva generación cerraba su periplo de cinco años con tres videojuegos de una altísima calidad que asentaban, además, las bases de los juegos de acción desde el 2006 en adelante. Gears of War se ha confirmado como un referente dentro de la acción en general y los Third Person Shooters (TPS) en particular. Mientras Xbox 360 vive sus últimos meses de vida ante la inminente sucesora que se debe presentar en breve, Microsoft y Epic Games han decidido sacar a luz una nueva entrega de una de las grandes sagas de la consola. Y cómo no, viendo algunos antecedentes recientes, lo ideal ante una trilogía cerrada es lanzar una precuela: Gears of War Judgment.

Es imposible negar la importancia de Gears of War en la presente generación de consolas. Ha sido la época del boom de los juegos de acción, tanto en primera como en tercera persona.  La obra de Epic Games aparecida por primera vez en 2006 suponía un salto técnico impresionante con el uso de la tecnología Unreal Engine. La sensación de que ahora sí, estábamos ya en la nueva generación de consolas. Ese primer techo técnico en consolas  –superado posteriormente por otros juegos y plataformas- venía acompañado de un videojuego de acción que daría las pautas a seguir de ahora en adelante. La primera aventura de Marcus Fénix ofrecía no solo unos tiroteos precisos y bien diseñados, sino también una mecánica de juego que ha cambiado los TPS: el sistema de coberturas.

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Vaya por delante que Gears of War ni ha inventado la cámara cercana y por encima del hombro del personaje –Resident Evil 4, por ejemplo, ya lo hizo- ni tampoco unas coberturas que ya se usaron en algún que otro juego en la pasada generación de consolas. Pero su mérito radica en el uso de estos elementos y una implementación simplemente perfecta. El primer Gears of War eran tiroteos tras tiroteos contra una serie de enemigos, los Locust, que tenían sus patrones y clases. Desde fuera, nada nuevo. Pero el diseño de los escenarios, el uso de las coberturas en los mismos y el ritmo de juego lo convirtieron en una experiencia redonda. Dos años después llegaría Gears of War 2 con una ampliación de la experiencia, aportando más variedad de situaciones, nuevos enemigos, nuevos desafíos y en definitiva un producto más completo y pulido. La tercera entrega fue la culminación de la saga, con un apartado técnico mejorado, una grandísima cantidad de modalidades nuevas y contenido para dar y tomar.

Gears of War es sinónimo también de muchos elementos casi imprescindibles en los juegos de acción actuales. Uno de ellos es el multijugador, que ha ido añadiendo modalidades y novedades de la primera a la última entrega. La otra, como no, el cooperativo. Jugar la campaña con dos jugadores a pantalla partida u online, el novedoso modo horda que apareció en Gears of War 2 para quedarse y que tantos otros juegos han emulado o la ampliación al cooperativo a cuatro en la última entrega son santo y seña de la franquicia. Como lo es el archiconocido –y demencial en la tercera entrega- modo locura.  Repasamos todos estos elementos porque Gears of War: Judgment, desarrollado por People Can Fly con el apoyo de Epic, es hereditario de todo lo que ha hecho grande a la franquicia. Seguramente sin la ambición creciente que ha ido viviendo la saga entrega tras entrega, pero con virtudes inherentes a una fórmula que funciona desde hace cinco años y con alguna que otra novedad digna de mención.

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A Epic Games no hace falta presentarla. Títulos como la saga que nos ocupa o Unreal Tournament hablan de la calidad de la compañía encargada de desarrollar el motor Unreal Engine que tantas compañías han usado en esta generación.  Es significativo destacar que Judgment llega sin el alma máter de la franquicia. Cliff Bleszinski decidió abandonar la compañía de su vida en busca de nuevos retos, algo seguramente no previsto por nadie. Junto a ellos ha tomado protagonismo People Can Fly, que ya trabajaron en el port PC de Gears of War, en partes del desarrollo de la segunda entrega y que tienen en su haber un juego frenético y divertido como pocos: Bulletstorm. De acción está claro que algo saben.

El juicio
Gears of War: Judgment nos ubica algunos años antes de los acontecimientos que se dan en Gears of War. Nos ubicamos en Halvo Bay, una ciudad que está siendo asediada por los Locust después de que diera comienzo el día de la emergencia en el planeta Sera. El escuadrón Kilo está comandado desde hace una semana por Damon Baird junto a su inseparable amigo Augustus Cole y dos nuevos personajes: Garron Paduk y la cadete Sofía. Los cuatro son arrestados por la CGO y llevados a un tribunal un poco peculiar, donde no pueden tener abogados y se dictará sentencia después de escuchar el testimonio de los cuatro protagonistas. Procede Baird a explicar desde el principio los motivos por los cuáles cree que debe defenderse de lo que se le acusa. Posteriormente hablarán los otros personajes, cada uno desde su perspectiva, y así hasta llegar al presente. Una reconstrucción tipo flashbacks que narra el avance del escuadrón a lo largo de seis actos.

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Tanto Baird como Cole son dos personajes que no hace falta presentar. Estéticamente cambian un poco, pero siguen siendo los mismos de siempre. Los que destacan son precisamente los otros dos. La cadete Sofía, una joven esbelta y pelirroja que se postula al inicio como una de las más seguidoras a las directrices de la CGO. Por otra parte, Paduk es un personaje interesante e importante como veremos a medida que avance la trama. Forma parte de la URI, facción que se enfrentó a la CGO en la guerra del Péndulo y que se une por diversos motivos con los otros tres compañeros del escuadrón Kilo. El camino para acabar con Karm, enemigo que está asediando Havo Bay, y las desavenencias con los altos mandos del CGO por nuestras acciones serán la clave del desarrollo argumental.

Homenaje al Locust
Dado que la acción se ubica en los acontecimientos previos al primer Gears of War, nuestros enemigos serán principalmente Locust. De todo tipo. Nos olvidamos de Lambent y todos los bichos derivados de los problemas de la imulsión. Aquí es una guerra de tú a tú. Un homenaje al Locust, a ese enemigo que tanto gustaba freír y despedazar en la primera entrega. Desde luego, los usuarios que consideran pesadas algunas fases con ciertos enemigos de Gears of War 3 en esta entrega estarán de enhorabuena. Los hay de todo tipo, desde los Locust rasos con diversas armas de larga, media y corta distancia (granaderos, francotiradores, drones, etc.) a otros más duros y clásicos como los Boomers con sus lanzagranadas, Grinders y su metralleta pesada, maulers con escudos y cadenas, Kantus y sus poderes regenerativos o los Locust pesados con hachas. A todos ellos añadimos la fauna extra como los serapides, los Corpsers (están mucho más presente de lo que podemos imaginar en un principio),  infames y tickers.

La principal novedad entre los enemigos que nos encontraremos son los Ragers. A priori son unos Locust rasos que destacan por ir solo con taparrabos, sin grandes armaduras como sus compañeros. Si los masacramos a disparos y no les volamos la cabeza, dejarán su arma y entrarán en estado de rabia, aumentando su masa muscular y convirtiéndose de un color rojizo. Intentarán cargar sobre nosotros de manera brutal, como si se tratara de Bersekers pero bastante más asequibles a la hora de acabar con ellos a balazos. El enemigo en cuestión es interesante porque ofrece un punto de jugabilidad más alocada y arcade, como más directa. Y es un ejemplo de que este Gears of War: Judgment, a pesar de mantener las bases de la saga, tiene una serie de refriegas mucho más clásicas que sus predecesores más inmediatos.

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La intensidad del cara a cara
Nos explicamos.  Gears of War siempre ha dado el protagonismo al sistema de coberturas, con nuestro equipo usándolas para disparar a cubierto, esconderse, buscar caminos seguros, etc. Y los enemigos haciendo más de lo mismo. En Judgment está mecánica está presente, pero nos encontraremos con un tipo de enemigo bastante más vertical y visceral que en otras entregas. Tal vez solo sea una sensación, tal vez se deba al diseño de los niveles en sí, pero la verdad es que en ningún otro Gears habremos tenido que masacrar a tantos Boomers o Bloodmounts desde tan cerca como en Judgment. Es todo un punto más alocado. Frenético, adrenalina pura, saltos y evasivas hacía un lado y otro, coberturas en las que estaremos poco porque nos vendrán a buscar…  Los enemigos toman más riesgos, se exponen más y eso lo hace todo más alborotado. Y divertido.

La combinación y cantidad de enemigos que se nos van apareciendo en cada una de las fases de los actos que disputamos es lo que le da un ritmo de juego elevadísimo. Todos son Locust y casi todos los conocemos, pero como el juego nos ofrece retos constantes con mezclas de ellos es lo que lo hace tan divertido. En este sentido, su sencillez –y eficacia- en la propuesta (no esperemos misiones de tiroteos que rompan el esquema como la del submarino) hace que seguramente se asemeje más a la primera entrega que a las dos que salieron después.  Aunque contemos con armas que no estaban en el inicio de todo. Y con otras nuevas que no se habían visto jamás.

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Si en cuestión de enemigos no hay una gran novedad, en armas sí tenemos detalles y adquisiciones de lo más interesantes. Al lancer, lancer retro, escopeta Gnasher, Hammerbusrt, la escopeta de una mano, el lanzagranadas, el arco explosivo o el ya mítico One Shot se le añaden algunas armas nuevas como el Markza, un rifle de precisión de la URI que es letal a media distancia y tiene un buen zoom para hacer headshots sin despeinarnos; se añade también el Booshka, un lanzagranadas con munición que rebota en las paredes, pudiendo hacer carambolas para dar con ese enemigo que está escondido y no sale ni a patadas; y el Breecshot, un invento algo rudimentario de los Locust: coger un rifle francotirador y quitarle la mirilla. El resultado es una mezcla de francotirador y rifle de asalto que hace headshots como lo primero y tiene un rango y una cadencia similar a lo segundo. Además se añade la ballesta trampa, ideal para meter minas de proximidad ante asedios enemigos.

Junto a ello tenemos muchos otros elementos que también están presentes en campaña: El hacha de los locust pesados, su escudo, el Silverback, el mortero enemigo o la Mulcher de los Bloodmounts. Entre las granadas, además de las de fragmentación, tinta o las incendiarias, también tenemos un par de novedades: una de ellas es la estimulante, que no es más que una granada que se lanza a un punto concreto y ahí los jugadores pueden recuperar su vitalidad. La otra es la granada localizadora, que no sale en campaña pero es ideal en los modos online ya que en un espacio concreto muestra enemigos y elementos aunque haya paredes de por medio.

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Nuevos retos, jugabilidad de siempre
Una de las virtudes de la campaña diseñada por People Can Fly es también uno de sus contratiempos. Es una campaña frenética, llena de acción y muy divertida. Caótica como hemos dicho y muy vertical y directa. Pero no ofrece nada que no hayamos disfrutado en el pasado. Sabemos cuáles son las virtudes y defectos de todos y cada uno de los enemigos a los que nos enfrentamos, no nos viene de nuevo. La parte buena es que el planteamiento y los retos siguen siendo tan divertidos y emocionantes que los amantes de Gears of War lo pasarán en grande. Eso sí, los que no se convencieron con la franquicia o se cansaron con la tercera entrega –los hay- seguramente no se alistarán a la franquicia con Judgment. Tampoco es su objetivo. A pesar de ello, hay diversos elementos que le dan un toque interesante y distinto a la experiencia.

People Can Fly ha añadido matices y elementos diferenciales que hacen que la campaña de Judgment además de tener puntos originales sea tremendamente rejugable. El desarrollo tiene una mecánica clásica dentro de la saga: tiroteos con las coberturas como protagonistas, dos armas por personaje que puede intercambiarlas con las del suelo, recarga rápida para poder ser más eficaz en combate, cuerpo a cuerpo brutal con el lancer de protagonista, ejecuciones a enemigos, pegar granadas, usar escudos humanos, etc. Más allá de todo esto, hay diversas fases en las que tendremos que sobrevivir a los envites de los enemigos como si estuviéramos en un modo horda integrado en la campaña. Llegamos a un punto y debemos armarnos para derrotar a los que vendrán en un minuto. Podremos poner todo tipo de torretas en lugares estratégicos, construir  protecciones para ralentizar el avance locust, etc.

En otros casos seremos nosotros los que además de luchar contra el enemigo deberemos destruir barricadas o acabar con torretas automáticas enemigas. También se juega mucho con la visibilidad. No serán pocas las veces que nos desafiarán en espacios donde vemos poquito por motivos ajenos a nosotros (lluvia, polvo, humo) haciendo que a veces dudemos si estamos disparando a un enemigo o a un compañero de equipo y encontrándonos rivales de cara que casi no habíamos visto.

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Información clasificada
Aunque el cambio más significativo en campaña está en las misiones desclasificadas. Todos los niveles que combatamos en cada acto se pueden jugar de manera normal, avanzando según la historia, o activando un símbolo Gears que hay en las paredes que desbloque información clasificada: se trata de ahondar en la narrativa de los personajes a la hora de defenderse en el juicio, explicando cosas que no están en el informe de la CGO. ¿Traducción de esto? Un plus de reto y dificultad para todos los niveles. Si activamos esto se nos explica en qué condiciones deberemos combatir si abrimos la información desclasificada, cambiando la jugabilidad y la batalla que estaba prevista en un primer instante.

Activar estos elementos hará que en un espacio concreto tengamos muy poca visibilidad debido a unas granadas de humo lanzadas por el enemigo, complicando y mucho las cosas. Deberemos enfrentarnos a enemigos más poderosos, o incluso con nuevos patrones (hay una que permite a los Locust emboscarnos por detrás). Hacer que los francotiradores enemigos tengan One Shots, que nosotros estemos solo con pistolas recortadas cuando la horda Locust nos ataca a lo lejos o incluso empezar sin munición. Son complicaciones que los miembros del escuadrón Kilo explican en el juicio que dan un reto mayor al juego. No se hace a cambio de nada, ya que si activamos estas misiones ganaremos más rápidamente estrellas, otra de las novedades de Judgment respecto la trilogía original.

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Las estrellas en combate se ganan a medida que eliminamos enemigos y hacemos acciones especiales, como machacarlos cuerpo a cuerpo, volarles la cabeza, hacer una muerte múltiple o realizar una ejecución a alguien que esté moribundo. Arriba a la izquierda tenemos un medidor que va subiendo a medida que avanzamos en la fase hasta llegar a tres estrellas por nivel. Si caemos en combate –sin morir, siendo recuperables por nuestros compañeros- el medidor empezará a bajar, por lo que se busca un equilibrio entre buenas artes ofensivas y no acabar abatido. La rejugabilidad de la campaña es muy elevada si tenemos en cuenta que conseguir todas las estrellas no es tarea fácil, y menos en las mayores dificultades. Con ellas podremos desbloquear todo tipo de elementos que van desde nuevos personajes para el online, skins para los Gears o las armas e incluso una nueva campaña.

Repercusiones
Repercusiones es un acto extra que podemos desbloquear cuando consigamos un número concreto de estrellas. En esta misión en concreto se nos narra la historia de Baird y Cole cuando se separan del grupo de Anya, Marcus, Dom y compañía para buscar un barco que les ayude en su misión final de Gears of War 3. En este caso nos encontraremos con enemigos marca de la casa de Judgment, incluso hay un chascarrillo preguntándose si los Ragers (que no aparecen en la trilogía original) habían estado escondidos hasta hoy, pero también con la presencia de enemigos lambent, ex humanos y el resto de fauna característica de la tercera entrega de la saga, como por ejemplo los Kantus acorazados. El detalle de ofrecer un extra así desbloqueable según nuestros logros en el juego en medio de la moda de los DLC es, de por sí, un punto a favor.

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En definitiva, tenemos en total una campaña de seis actos con sus respectivos niveles y un extra de un acto más con sus propias fases. Microsoft recomendó para el análisis que los jugadores habituados con la franquicia Gears of War empezaran con dificultad Elevada –la tercera más alta- y así lo hicimos. Entre los siete actos, todos jugados en elevada y haciendo la práctica mayoría de misiones en modo desclasificado –salvo algunas que en una primera pasada eran muy exigentes en Elevada- nos llevó algomás de siete horas, algo que se compensa por su rejugabilidad (también tenemos, como es habitual, las chapas clásicas que recoger de compañeros caídos y la posterior dificultad Locura con lo que ello supone).  Conste en acta que la duración es muy relativa en este caso, ya que morimos bastantes veces y repetimos secciones. Jugando en normal, por ejemplo, tramos que podíamos estar casi media hora encallados repitiéndolos los podíamos terminar en 7-8 minutos. Dependerá de la habilidad de cada uno, aunque se nos ha hecho más corta que la de Gears of War 3. Naturalmente, y como es santo y seña de la franquicia, se nos permite jugar con cooperativo en línea tanto partidas públicas como privadas hasta cuatro jugadores y pantalla partida para dos.

El modo Supervivencia
Desde la segunda entrega de la saga Gears of War se ha sustentado en tres pilares: la campaña con cooperativo, el modo horda y el modo multijugador competitivo. Una de las grandes novedades que ofrece Judgment es que en lugar de la clásica horda vista en Gears of War 2 tenemos la modalidad Supervivencia, con sus propias particularidades. En este caso, debemos aguantar oleadas de los enemigos que no tienen como objetivo acabar con nosotros –no solo ese- sino que quieren ir avanzando por el mapa creando agujeros E encima de puntos concretos de suministros nuestros. Por lo tanto, lo que debemos hacer (máximo cinco jugadores) es aguantar oleada tras oleada defendiendo diversos puntos del mapa. Si los perdemos, los Locust avanzan y nosotros retrocedemos. Al retroceder tres veces –hasta el generador- perderemos la partida.

Para hacer frente a las hordas enemigas contamos con diversos elementos de los escenarios que juegan a nuestro favor. Desde barricadas a pequeñas trampas, pasando por metralletas estratégicamente colocadas. Aprovechar que se generan cuellos de botella en estos espacios es clave para poder sobrevivir a las oleadas iniciales, aunque poco a poco la estrategia tendrá que ir cambiando porque los enemigos vienen en grupos enormes y con cualidades desafiantes para el equipo.  En total tenemos cuatro mapas disponibles para la modalidad de supervivencia: Finca, Vertedero, Horizonte e Isla. Todos coinciden en una cosa: hay muchos flancos que cubrir y sin organización es complicado mantenerse con vida por las características de cada mapa.

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El gancho de esta modalidad es la especialización de los personajes. Hay cuatro tipo de clases disponibles representadas por cada uno de los cuatro protagonistas de Judgment. Naturalmente es imprescindible estar equilibrados en posibilidades, sino será imposible sobrevivir. El ingeniero, representado por Baird, lleva una escopeta recortada y tiene como principales atributos poder reparar los objetivos que los Locust quieren destruir y puede desplegar un centinela que sirva de apoyo extra. Cole representa el soldado, armado con un Booshka y con un Lancer y con la habilidad de lanzar munición para que los compañeros se reabastezcan.

El tercero en discordia es el explorador (Paduk), que lleva un markza para larga distancia y una pistola de cañón corto tiene las granadas localizadoras y la opción de trepar para moverse por zonas elevadas a las que no llegan los otros. Por último, Sofía representa el médico, que lleva Lancer y escopeta corta y que puede ofrecer estimulantes al equipo para regenerar la vida, además de levantar a los compañeros que hayan caído en combate. La combinación de todos ellos se hace vital para poder superar las oleadas. En las partidas que estuvimos probando en línea, además de no tener ningún tipo de lag apreciable destacaba el fracaso de los equipos que no estuvieran equilibrados. Sin médico no podemos revivir cuando caemos, sin soldados no podemos recargar armas (y se nos acaban pronto), no reparar los objetivos Locust es una muerte segura… modalidad interesante sobre todo con equipos que se conozcan entre ellos y se coordinen.

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Aperitivo de multijugador
Gears of War: Judgment trae consigo un multijugador bastante menos ambicioso que el que vimos en Gears of War 3. El cierre de trilogía de Marcus contaba con un grandísimo abanico de modalidades y posibilidades para competir en línea. Algunas interesantes, otras originales y otras meras anécdotas. Muchas de ellas se han perdido en esta nueva entrega, quizás con la intención de no querer “robar” gente de un online al otro. En este caso Epic Games ha decidido ir a lo seguro, ofreciendo cuatro modos principales en los que enfrentarse ya sea en partidas abiertas o privadas. La más destacada de todas –por novedosa- es Invasión, que ofrece dos equipos de cinco jugadores cada uno que se van turnando para destruir objetivos (muy similar a Supervivencia pero con humanos en ambos bandos).

Una de las modalidades que destaca también dentro del online por su condición es la partida competitiva de todos contra todos. En este caso, hasta diez jugadores luchan entre ellos sin equipos. Como dice el juego: Si se mueve, dispara. La verdad es que es un modo muy divertido ya que tenemos enemigos cada dos por tres por abatir, y tan punto estamos ejecutando a uno como un rival nos dispara por detrás. La oferta de modalidades online se completa con Dominio, modo clásico de los FPS actuales donde se ofrecen tres anillos repartidos por el mapa que se deben controlar para ganar puntos y el duelo por equipos de toda la vida, donde gana el conjunto que alcance antes la puntuación marcada.

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Junto a ello tenemos los eventos especiales, que hacen jugar a los usuarios con unas reglas concretas que irán cambiando con el tiempo (por ejemplo, Todos contra todos solo con escopetas recortadas) y el apartado VIP, que sirve para los que tengan el pase de temporada (ganan Puntos de Experiencia más rápido) puedan jugar a los futuros DLC que llegarán y a todas las modalidades de multijugador que estén disponibles.  Destacar, en todo caso, que el multijugador ofrece Bots que podemos personalizar con la IA que consideremos oportuna y que empezamos de saque con cuatro mapas para disfrutar del multijugador. En Invasión son los mismos que Supervivencia, pero en las otras modalidades (equipos, todos contra todos, dominio) hay cuatro mapas específicos: Biblioteca, calles, Góndola y Plataforma, que destacan por la gran cantidad de espacios por recorrer que tienen y los cambios de niveles que ofrecen para atacar arriba-abajo.

Gears of War: Judgment llega con un formato muy parecido al que vimos de Gears of War 3, con nuestro perfil de jugador ganando niveles y puntos de experiencia a medida que vamos haciendo tareas dentro del juego. Tenemos una gran cantidad de insignias y medallas que desbloquear (que a su vez nos dan PE). A medida que subimos de nivel podemos acceder al desbloqueo de nuevos extras para el juego mediante niveles concretos o cajas de premios que se nos otorgan cuando cumplimos ciertos requisitos. Dentro de estas cajas tenemos desde puntos de experiencia a skins para armas o personajes. Destacar, eso sí, que hay una gran cantidad de skins y trajes que se pueden conseguir pasando por caja y comprándolos en Xbox Live.

Por último, todo esto nos sirve para poder personalizar nuestro personaje de cara a los enfrentamientos que queramos librar tanto en el modo supervivencia como en el modo multijugador. Por desgracia, en este sentido se echa en falta que la genial idea de las clases disponible en supervivencia no se traslade a las otras modalidades (invasión sí tiene las clases por motivos obvios), potenciando así maneras de jugar distintas y una coordinación entre los equipos que podría haber sido interesante. Eso se limita simplemente a sus modos concretos, no a una manera de personalizar también jugablemente al personaje en cuestión. Destacar que una de las ofertas del título es llevar un código para descargar el primer Gears of War, una buena combinación si alguien no ha dado con la saga a día de hoy.

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Apartado técnico
Gears of War: Judgment funciona, cómo no podía ser de otra forma, bajo el motor Unreal Engine 3 de la propia Epic Games. La tercera entrega de la saga alzó a lo más alto las posibilidades técnicas de este motor en consolas de la actual generación, y en este caso no se queda atrás con un acabado imponente y muy sólido. Es seguramente uno de los elementos más destacados de Judgment, que no sufra ningún tipo de bajón a lo largo de la campaña principal –salvo algún tirón cuando el juego está cargando puntos de control- y que se muestre con un gran acabado en todos los elementos visuales disponibles.

No hay grandes novedades a nivel de diseño, ya que las construcciones y arquitecturas que vamos viendo a lo largo de los seis actos –y de Repercusiones- son puro universo Gears of War. Los personajes tienen un gran nivel de detalle que se deja ver sobre todo en elementos como la armadura Gears de Baird o la gran cantidad de pequeños elementos que destacan de las armas cuando estamos apuntando con ellas. Destacar, en este sentido, que no hemos vivido ninguno de esos casos de texturas que cargan tarde durante algún segundo. Es algo que ha pasado en otros juegos con Unreal Engine pero que no hemos visto en Judgment, dándole solidez al conjunto y destacando también en el juego de luces.

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Tanto la amplitud de horizontes con los escenarios como los detalles a nivel de texturas en paredes, coberturas, edificios, etc. Funciona de manera correcta. Y más con la gran cantidad de enemigos que nos vamos encontrando por el camino. Se ha sabido explotar perfectamente el motor y no hay sustos ni sorpresas desagradables en ningún punto de un acabado visual que se muestra excelente en casi todo momento. Incluidos los efectos de explosiones, desmembramientos de enemigos o efectos como humo, fuerte viento o lluvia que también va apareciéndose en según qué misiones. Todo funciona bien, gracias a animaciones fluidas tanto de nuestros personajes como de los enemigos. Solo destaca negativamente un par de pequeños errores con los que hemos dado: desde unos enemigos que a veces –pocas- no se cubren bien y quedan expuestos a una vez que tuvimos que reiniciar un punto de control porque el juego detectaba que quedaba un enemigo por vencer y fue imposible dar con él.

La banda sonora mantiene la línea continuista de la franquicia, con melodías que mezclan tonos épicos con ritmos e instrumentos de corte bélico que acompaña cada uno de nuestros pasos. Aunque es cierto que no es muy relevante en muchos puntos. Destaca bastante más que esto todo lo referente a tiroteos, explosiones, gritos de los enemigos que nos vamos encontrando. Las voces de los protagonistas de Judgment están dobladas al castellano, así como todos los textos disponibles (menús, subtítulos).

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8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.