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Flanker 2.0

Flanker 2.0

Típicamente ruso

Finalmente, tras un largo proceso de desarrollo e innumerables, ha llegado a nuestras manos un juego sobre el que se habían generado muchas expectativas: Flanker 2.0, el sucesor del Falcon 4.0 ... ¿o no?.

Actualizado a

"Falcons Beware: There's a new bird of prey on the sky". Esta frase encabezó la página oficial en Internet del Flanker 2.0 durante mucho tiempo. Desde luego es evidente que SSI tenía muy claro cual era el rival a batir.

Finalmente, tras un largo proceso de desarrollo e innumerables, ha llegado a nuestras manos un juego sobre el que se habían generado muchas expectativas: Flanker 2.0, el sucesor del Falcon 4.0 ... ¿o no?.

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La publicación de la primera versión del Flanker, allá por el año 1995, fue todo un acontecimiento. Era la primera vez en que podíamos disfrutar de una visión de la simulación de combate desde la perspectiva del antiguo bloque del este y ponernos, por así decirlo, en la piel de los que hasta entonces, y tradicionalmente, habían sido los malos de todos los sims. No fue un juego para las masas, su pronunciada curva de aprendizaje, la complejidad de su modelo de vuelo y sus austeros gráficos poligonales lo convirtieron en un simulador para "puristas".

Su poder de atracción fue de tal calibre, que aun hoy hay una enorme cantidad de auténticos fanáticos (en el mejor sentido de la palabra) que siguen volando con aquellas primeras versiones y siguen manteniendo una cantidad asombrosa de páginas web dedicadas exclusivamente al "Zhuravlik".

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El Flanker 2.0, cuyo desarrollo se inició en 1997, mantiene todo el espíritu del original Flanker 1.0. Se han añadido texturas, se han mejorado los gráficos y se le han aplicado todas las novedades de diseño que han aparecido en estos 4 años, pero la inconfundible sensación de surcar el cielo en un SU-27, permanece intacta.
  
Muchas y variadas son las novedades de esta nueva entrega, algunas muy evidentes, como la inclusión de texturas, la incorporación de la versión naval SU-33 y de todas las consiguientes operaciones embarcadas, etc.... Otras, que sólo se pueden apreciar tras un cierto tiempo de uso, como la consistente inteligencia artificial que exhiben las unidades controladas por el ordenador o la implementación de un ACMI para grabar y reproducir nuestros vuelos.

Hay cosas que, sin embargo, no han cambiado ... ¡afortunadamente!: el modelo de vuelo (que más adelante comentaré), sigue siendo endiabladamente bueno; las partidas en red, sólidas como una roca y el editor de misiones sigue marcando topes de calidad, tanto en facilidad de uso, como en capacidad y potencia. 
  
Audio

Cumple sobradamente su cometido, exceptuando una cuestión que quizá pueda parecerla algo trivial, pero que para mi tiene una gran importancia a la hora de sumergirte en la acción y que son las comunicaciones y los mensajes por radio. De acuerdo que el Flanker 2.0 pueda suplir esta carencia por el hecho de que incluye el programa Roger Wilco para comunicación verbal entre los jugadores de una partida on-line y que, en el caso de las partidas en red, toda esa cháchara (como sucede a veces en el Falcon 4.0) pueda llegar a ser molesta.

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Pero no solo vamos a jugar en red o vamos a usar el Wilco y, en ese caso, nos encontramos con que en el Flanker el silencio es ensordecedor. No hay otro sonido más que el de nuestros motores, algún que otro "Roger" por parte de nuestros wingman, o el de los avisos que nos da "Nagging Nadia" (la voz sintetizada equivalente a "Bitching Betty" en los aviones de la USAF).

Vídeo

El trabajo de los programadores del Flanker 2.0 en el aspecto gráfico es digno de elogio. Basta echarle un vistazo a unas cuantas capturas para poder comprobar hasta que extremo se ha detallado la representación de todos los objetos en el juego. Nunca hasta ahora había visto unos aviones tan plenos de detalles. No solo es magnífico el modelado gráfico del SU-27 o del SU-33, sino que todos los otros aviones que podemos encontrarnos, están perfectamente representados. Un detalle que revela la minuciosidad con la que se han querido representar los aviones está en que los números de identificación de cada uno de ellos es único.

El terreno está muy logrado, el uso de una texturas de gran tamaño le da una apariencia mucho más realista. Las ciudades son realmente ciudades, con edificios de varios tipos y tamaños, calles, vais de ferrocarril, fábricas, árboles y tendidos eléctricos. También podemos ver numerosas unidades terrestres: carros de combate, camiones, vehículos antiaéreos... pero que siempre permanecen estáticos.

Tras toda esta sesión de cal, ahora viene las de arena. Es extraño que toda esta labor en el apartado gráfico se vea empañada por uno de los más pobres cielos y uno de los más anodinos mares que uno podría imaginar. Sí, es cierto que el cielo posee nubes volumétricas, efectos de niebla, etc., etc., etc.. pero es que, a excepción de esos detalles, es un fondo plano, casi monocolor en el que es muy fácil perder el sentido de la orientación. Otro tanto sucede con el mar, liso y sin detalles.
 
Otra nota negativa y, además, muy merecida, es el pobre soporte para las tarjetas gráficas basadas en el chipset 3dfx. En esto no hay atenuante posible, las texturas se ven muchísimo mejor con una tarjeta TNT que con una Voodoo, con la que padecemos unos texturados borrosos y difuminados. ¿Acaso 3dfx es un sistema gráfico minoritario y por eso no se ha cuidado este detalle?.

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Es evidente que no, por tanto el problema está en lo de siempre, las prisas a la hora de publicar un juego, sobre todo en estas fechas, con el objetivo puesto en el tirón navideño. De hecho, a escasas semanas de su lanzamiento, se publicó el primer parche para este juego, prueba evidente de que sufre importantes carencias. Es algo a lo que, desgraciadamente, deberemos acostumbrarnos y que nos lleva a otro tipo de discusión que no viene al caso ahora. 
 
Guión

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Vayamos, paso a paso, a revisar las secciones que nos ofrece este simulador desde su austero menú inicial:

TRAINING

Misiones de entrenamiento que abarcan desde las operaciones de despegue y aterrizaje, tanto en tierra como en portaaviones, hasta el uso de las armas guiadas, el combate BVR o la recuperación de pérdidas y barrenas.

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Las distintas lecciones de esta sección están planteadas como un tutorial en el que podemos limitarnos a escuchar las instrucciones y consejos del instructor, mientras el simulador las ejecuta automáticamente, o bien intervenir y tomar los mandos en cualquier momento para ser nosotros mismos quien las realice.
 
INSTANT ACTION

Misiones rápidas del tipo aire/aire, aire/tierra, antibuque, etc... Para facilitarnos las cosas podemos elegir en cada categoría de misiones nuestro oponente, si queremos usa munición ilimitada, modos de radar simplificados, invulnerabilidad, armamento ilimitado... Ideal para tomar contacto con el simulador.

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MISSIONS

Un simple cuadro de selección, al estilo explorador de Windows, que nos muestra la lista de misiones que tenemos junto con una ventana donde se muestran las instrucciones y objetivos de cada una de ellas 

CAMPAIGN

Durante el periodo de desarrollo del Flanker 2.0 circularon rumores que hacían suponer que incorporaría un modo de campaña dinámico. Finalmente, se anunció que el modo de campaña del Flanker 2.0 sería "semidinámico". ¿Qué quiere decir esto?. Básicamente viene a significar que la campaña consiste en un gran número de misiones enlatadas con la particularidad de que el resultado de cada vuelo o misión decide las misiones que podamos tener disponibles posteriormente. Es una buena solución, pero no iguala el nivel de implicación que se consigue con una campaña totalmente dinámica.
No existe la función de llevar un registro de la carrera del piloto.
 
EDITOR

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Si algún elemento contribuyó a la longevidad del Flanker 1.0, éste seguramente fue su magnífico editor de misiones. Siguiendo la misma línea, esta nueva versión nos aporta nuevas funciones con su ya conocida facilidad de manejo. Con este editor, crear misiones, o campañas enteras, no es un problema que vaya más allá de hacer unos cuantos clicks con el ratón. Por si esta facilidad de uso no os parece suficiente, deberíais echarle un vistazo a las posibilidades de configuración que ofrece para cada vuelo y/o unidad: puntos de trayectoria, armamento, rol de misión, esquemas de camuflaje, orientación, etcétera. Esto si que es un editor de misiones.

Una vez creada o modificada una misión, puede grabarse su ejecución en un ACMI, para su posterior visionado. Este vídeo ACMI supera a todos los vistos hasta la fecha. Para empezar, usa el mismo engine que el propio juego, es más, no se puede diferenciar si estamos viendo una grabación o un vuelo real, salvo por el hecho, claro está, de que en el vídeo no podemos controlar el avión. MEEEC! Respuesta incorrecta, porque en el ACMI SÍ PODEMOS CONTROLAR EL AVIÓN. Basta pulsar la tecla Esc para retomar el vuelo controlado en cualquier punto, ¿alguien puede pedir más?. Una segunda oportunidad para finalizar una misión correctamente cuando en el intento anterior hayamos cometido alguna pifia.
 
NETWORK

Obviamente, las partidas on-line se configuran desde aquí. Por red local o Internet, jugar en red con el Flanker 2.0 es una autentica delicia, una vez se ha comprendido el farragosillo modo de configuración. 

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OPTIONS

Desde aquí podemos configurar el simulador a nuestro antojo. Con un sistema similar a un árbol de directorios, se nos ofrecen todas las opciones gráficas, de sonido o de representación del entorno.

Además incorpora un mapeador de joystick. No os confundáis, con él no se pueden reconfigurar las teclas del juego, pero si tenemos un joystick con hat y varios botones, podemos asignar esas funciones de teclado a los botones del joystick, que se multiplican de hecho por tres, porque el juego reconoce si, además del botón del joy se tiene pulsada la tecla shift, ctrl o alt.

Lo que ya no me gusta tanto es que el controlador del joystick guarda seis configuraciones distintas, una para cada modo (navegación, combate BVR, combate cerrado, etc..), con lo que el follón que podemos montar si no somos cuidadosos, puede ser considerable. Otra novedad destacada es que tiene un control de potencia independiente para cada motor.
 
ENCYCLOPEDIA

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Ya sé que tú sabes lo que es un AIM-120 o una GBU-24, ¿pero sabes lo qué es un R-23R?. Paséate por esta sección y empápate de las denominaciones de armas rusa. 

Estrategia y Trucos
 
En vuelo:

El SU-27 es un avión precioso en su aspecto externo, pero (aparentemente) tosco y obsoleto desde la posición del piloto. Lo primero que llama la atención a la hora de ponerse a los mandos del simulador es la cabina: parece que hayamos retrocedido en el tiempo y nos estemos enfrentando al cockpit de un F-4 Phantom o de cualquier otro avión de los años 60-70.

A diferencia de los cazas occidentales modernos, la cabina del Flanker no está plagada de pantallas multifunción (MFD). Solo posee una, que puede ser usada tanto para el radar, como para mostrar los puntos de ruta (waypoints) memorizados en el sistema de navegación o para apuntar las armas guiadas aire/tierra. El resto de la cabina está llena de relojes e indicadores analógicos que sustituyen sin problemas a toda la parafernalia tecnológica presente en los aviones occidentales. La línea de diseño soviética podría resumirse en una frase: ¿Si funciona haciéndolo simple, por qué hacerlo complicado?.  

Una vez a los mandos del avión, nos colocamos en pista, aceleramos a fondo y despegamos. En el aire comprobamos que difícil resulta mantener un vuelo horizontal nivelado, el avión cabecea constantemente y muestra una tendencia a desviarse hacia los lados, hace de todo menos mantener un vuelo recto y a nivel.

En el avión real también sucede lo mismo y, para solucionarlo, tanto uno como otro poseen unos controles de compensación (trim) que hay que ajustar continuamente para adaptar la senda de vuelo que queremos mantener. Hecho esto se solucionan los problemas de deriva y/o ascenso/descenso y, por fin, podemos seguir una trayectoria de vuelo nivelada.

El cabeceo al actuar sobre la palanca de mandos no se puede eliminar o reducir, es una característica propia de este avión que está representada correctamente en la simulación. Una de las maniobras más asombrosas que se pueden realizar en este simulador es la "Cobra de Pugachev". Consiste en una maniobra en la que el avión, manteniendo la altitud, realiza un giro en su eje transversal hasta alcanzar los 90º de ángulo de ataque (el avión continua el vuelo horizontal pese a mantener una posición totalmente perpendicular a la senda de vuelo). Es realmente espectacular y frecuente "plato fuerte" de todas las exhibiciones aeronáuticas en las que participa el SU-27.
 
Gracias a que también podemos usar la versión naval, el SU-33, podemos disfrutar de las operaciones embarcadas, que son harina de otro costal. Aquí todo es más difícil, desde el despegue, hasta el aterrizaje en una pequeña cubierta de vuelo en movimiento para enganchar el cable de frenado número 3. ¿Alguien se atreve a intentar un apontaje con visibilidad cero?

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 23/12/99 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
 

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Jugabilidad

La interacción con los wingman deja mucho que desear (es uno de los puntos negros de este juego). Solo disponemos de unas 6 o 7 ordenes distintas, cuando la tendencia actual es la de articular un eficaz y completo control sobre los elementos de nuestro vuelo. Más allá de los típicos "Atacar objetivo", "Cubrir mis 6" o "Unirse/Dejar formación", hay infinidad de órdenes y funciones que pueden desempeñar los wingman para colaborar en el resultado positivo de la misión.

Otros simuladores no tan recientes, incorporan decenas de ordenes para los wingman, awacs, aviones de reabastecimento en vuelo, etc... Ejemplos?... Bueno, ahí arriba dice que este análisis trata sobre el Flanker 2.0, así que mejor nos ceñimos al tema y no mentamos a la "bicha", ok? J . Un suspenso gordo para los chicos de Eagle/SSI en este tema.

Por lo demás, nada negativo que destacar. Con el completo sistema de asignación de funciones del joystick es muy fácil conseguir una configuración con la que sentirnos a gusto. Y ahora, que ya estamos cómodos, preparémonos para estrellarnos unas cuantas veces, je, je, je. Cogerle la onda al Flanker cuesta, no es que sea especialmente más difícil que otros simuladores, es .. distinto, no nos sirve prácticamente nada de lo que sabemos hacer en otros sims, es mejor partir de cero.

Para empezar, las indicaciones de velocidad y altitud están en sistema métrico decimal, no en pies ni millas; las designaciones de las armas suenan a chino, o , mejor dicho, a ruso y, si no cambiamos el HUD a inglés, peor que peor. Puede parecer una tontería, pero cuesta tiempo y esfuerzo acostumbrarse a este tipo de cambios.

Para los más masoq.... digooo, para los más puristas, circula por la red un parche que cambia los mensajes de "Nadia" de inglés a ruso ¡¡!!. 
 

Comparándolo con...

Si existe algún otro simulador de vuelo con el que se podría comparar el Flanker 2.0, este otro es el Falcon 4.0. ¿Cómo saldrían parados en la comparación?. Falcon 4 tiene un magnífico modo de campaña dinámica que, aunque no está libre de fallos, le da cien mil vueltas a la campaña semidinámica del Flanker.

La sensación de inmersión en Falcon 4.0 es también muy superior. Los mensajes de radio entre los vuelos en el Falcon hacen que realmente te sientas como si estuvieses en el centro de la acción. Flanker carece de toda esa ambientación.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.