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El Padrino 2

El Padrino 2

Que parezca un accidente...

La mafia es cosa seria. No es simplemente disparar y escapar. Hay gente detrás, que depende de tí, y gente que te defiende porque es fiel... o no. Los gangsters vistos desde los ojos de EA, con el beneplácito de los Corleone. ¿Estarán contentos o le harán una corbata colombiana a los desarrolladores?

Actualizado a

'Nunca segundas partes fueron buenas', esta lapidaria frase se aplica habitualmente a las producciones cinematográficas, pero si hay una que ha conseguido ser la excepción, sin ninguna duda es el segundo capítulo de la saga de Francis Ford Coppola basada en la historia de la familia Corleone y, por extensión, de las costumbres, honor y negocios de la mafia más famosa del mundo. Vito Corleone ha dejado un gran legado…

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Después de una primera incursión en el mundo de los videojuegos con la licencia oficial de la película, que resultó ser un juego bastante decente en muchos apartados pero con mucho trabajo por delante para ser 'el rival' del título de mafiosos por excelencia, Grand Theft Auto, ahora nos llega la segunda parte. Título que, aunque se apoya en todo el universo que Mario Puzzo creó en sus novelas, recrea una parte totalmente independiente de la historia de los Corleone y que bascula totalmente en las decisiones que el usuario elija durante la aventura.

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Como en la primera parte, Michael Corleone no posee las características físicas de Al Pacino, y se ha recurrido a una similitud facial muy sospechosa pero sin llegar a la copia descarada. Bien es verdad que en este 'El Padrino II', y a diferencia de la película, Michael Corleone no es precisamente uno de los personajes que más aparecen en el juego, aunque sí lo hará durante nuestros comienzos en el mundo del poder, el dinero, la traición y el honor. La historia de este título gira mucho más alrededor de nuestras decisiones que sobre las que tome el gran Corleone.

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Nos encontramos en Cuba, donde una reunión muy especial nos pone en antecedentes antes de estallar la revuelta en Cuba y salir pitando. Una vez estemos de vuelta, es hora de empezar a poner orden en la ciudad, y nadie mejor que tú para crecer y aspirar a poseer una nueva familia, aunque eso conlleva múltiples problemas por resolver, decisiones que tomar y gente con la que tratar (ya sea con una copa en la mano o con una pistola en la sien). EA Redwood Shores y Paramount Digital Entertainment han querido alejarse algo del concepto de libre albedrío (sandbox) y marcar una tendencia marcada hacia el control estratégico con mezclas de RPG y de gestión, sin olvidar en ningún momento que nosotros somos los que nos movemos por las ciudades.

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Veamos en qué ha quedado 'El Padrino II', un título avalado por una licencia jugosísima, pero con un precedente peligroso. El primer título no llegó a calar entre los jugadores por sus carencias. ¿Habrán corregido los puntos negros, y potenciado los grandes recursos que se le presuponían? Entremos por la puerta de la familia Corleone a ver qué tal les ha quedado. Por si acaso, siempre con un ojo en la espalda…

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G r á f i c o s  .-
Quizás estamos ante el apartado menos cuidado del juego, aunque la jugabilidad presenta también unas lagunas de las que luego hablaremos. Gráficamente el título no se muestra con un acabado visual acorde a los tiempos que corren, y nos referimos al conjunto global del producto. Ni los menús están muy trabajados, ni el engine gráfico puede competir con otros sandboxs como 'GTAIV', 'Saint's Row', e incluso con el algo más antiguo 'Crackdown'. La sensación general que nos deja el juego a nivel técnico es de que se ha finalizado con prisas, cogiendo elementos del primer juego aparecido en Xbox360 y mejorando algunos otros.

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Ninguno de los apartados en concreto puede hacer frente a los títulos ya mencionados, lo cual ya quiere decir mucho. Los modelados son simplemente correctos, y la gestión facial de los protagonistas es muy básica en todo momento, con unos movimientos más esquemáticos y muy rígidos. Las cinemáticas tampoco destacan por su buen acabado aunque estén hechas con el engine del juego (el título de RockStar también posee esa característica y su realización está muy por encima en planteamiento, diseño y ritmo). Los menús, como decíamos, simplemente cumplen y en algún momento se hacen algo confusos, algo a tener en cuenta en un juego donde la gestión de apartados es tan importante.

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Los protagonistas no gozan de un texturizado muy detallado, aunque se pueden considerar no más que correctos. El resto de personajes secundarios, objetos y demás elementos de las ciudades, coches, edificios, etc, son, simple y llanamente insuficientes a estas alturas. Además, el popping hace acto de presencia en muchos momentos en los exteriores, con una distancia de dibujado que no esconde la aparición de elementos secundarios, en ocasiones algunos bastante grandes que no pasan desapercibidos. Hay que decir que el motor gráfico ha ganado algo de suavidad con respecto a la versión preliminar, pero aún así los defectos son llamativos.

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Especialmente sangrante es el diseño de los exteriores en algunos apartados. El tráfico rodado, así como la gente que anda por la calle o su comportamiento no acaban de estar del todo pulidos, con muy pocos personajes en pantalla y coches que se repiten en múltiples ocasiones. Los modelos de personajes también han tenido una ración de 'copy & paste' bastante llamativa. Sin embargo, si los exteriores tienen esos defectos, se quedan en nada si miramos los interiores.

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Estos poseen unos acabados muy pobres, tanto en elementos decorativos y secundarios como en interactividad con todos ellos. Únicamente los elementos que capten nuestra atención y que sean expresamente parte de los negocios son susceptibles de ser usados. Habitaciones inmensas y vacías, con muy poca ornamentación, será el pan de cada día en esta aventura en cualquiera de las ciudades.

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Las animaciones de los personajes denotan una rigidez excesiva a estas alturas. Agacharse, correr, apuntar o lanzar un cóctel molotov se muestran en pantalla con una falta de suavidad muy visible, en comparación con otros títulos del género. Simplemente la acción de correr ya nos muestra cómo los personajes casi se 'deslizan' sobre el suelo en vez de notarse peso o apoyar los pies sobre el soporte, así como girar o iniciar una transición entre animaciones. A estas alturas esperábamos un acabado mucho más pulido. Son detalles como los nombrados que nos dejan la sensación de estar ante un juego acabado antes de tiempo, con prisas.

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Los efectos de luz no desmerecen del conjunto, es más, se encuentran por encima de la calidad media del resto de apartados. Tanto las acciones que se realicen durante el día como las salidas nocturnas tienen una iluminación muy acorde, con sombreados bien realizados y una sensación de realismo muy trabajada. Lástima que el motor gráfico no mantenga el mismo nivel, con gran cantidad de jaggies y algunas bajadas de frames al girar muy rápido, sobre todo al ir en coche. Son detalles que restan puntos, como es normal, a un juego de 2009 y con la envergadura presupuestaria que este título posee.

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Los coches en este caso tienen un acabado que no desmerece, con desperfectos en tiempo real y efectos de reflexión sobre la chapa. También pueden perder partes y llegar a explotar si son maltratados con mucha pólvora. La gestión de partículas hace su aparición en las explosiones, bastante buenas, o la sangre de los cuerpos por ejemplo, con un nivel muy decente en su visualización. No hay muchas pegas que ponerle en este caso, ya que cumple de forma más que efectiva y efectista. No podemos decir lo mismo de otros elementos de las ciudades que desaparecen nada más chocar con ellos, o que se muestran muy básicos en su representación visual.

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En resumen, 'El Padrino II' no os ganará por los ojos. Su apartado técnico es decente tirando a mediocre, lo cual quiere decir que el desarrollo se ha potenciado más en otros aspectos como veremos a continuación. Sin embargo, si bien se puede elogiar esta actitud en los desarrolladores (no dejarse llevar sólo por un apartado gráfico potente), no podemos más que pedir que el juego esté a la altura de los demás títulos. Y, en este caso, se queda por debajo de los grandes del género. Animaciones, entornos, sencillez extrema en los interiores, personajes muy repetitivos, motor gráfico inestable,… son muchas cosas en contra como para no tenerlas en cuenta. Muy mejorable.

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M ú s i c a  .-
Qué decir de la banda sonora, donde el juego toma prestados varios temas del film (como 'The Godfather Waltz' y el 'Love theme', ambos del genial Nino Rota) y aprovecha para darle un aire algo más vivo con otros temas de los años 60 que le dan otro aire, ritmo y otra atmósfera, prueba de ello son 'It's a man's man's man's World' de James Brown o 'Ain't that a kick in the head' por Dean Martin). La banda sonora está muy bien elegida para cualquier momento del juego, y la ambientación de cada ciudad también ayuda a sentirse en ese lugar. No se le puede reprochar mucho, al ser uno de los mejores apartados del juego gracias a los temas antes reseñados y los compuestos por Christopher Lennertz. Aún así, podría incluir más temas distintos y darle más importancia a las pistas clásicas de la saga cinematográfica, aprovechando su licencia.

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S o n i d o   F X .-
El juego posee un buen doblaje al castellano, aunque en ocasiones denota algo de desidia y falta de entonación en algunos personajes más secundarios, pero globalmente es un juego bien realizado en cuanto a su versión en castellano. Las armas, explosiones, disparos, cristales rotos, coches, sonido ambiente y demás efectos sonoros cumplen de forma adecuada y añaden un realismo contemporáneo a la ambientación que persigue el título. Finalmente, sólo podemos ponerle algún 'pero' serio a las conversaciones en las que tenemos que elegir las frases, ya que los diálogos resultan forzados por su entonación en algún momento, y pierde algo de verosimilitud. Por todo lo demás, un buen acabado sonoro.

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J u g a b i l i d a d  .-
Aquí es donde reside todo el peso de las novedades que 'El Padrino II' posee. Si bien su primera parte acentuaba su proximidad a títulos como GTA, esta secuela equilibra la balanza de la acción inmediata y la libertad de movimientos con características más propias de los juegos de gestión estratégica, RPG's o incluso con algunos managers deportivos. La intención final de EA Redwood Shores parece ser la de hacernos ver lo difícil que era mandar en la mafia, con multitud de detalles a los que atender y gran cantidad de decisiones que tomar.

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En cuanto a decisiones, la primera que tendremos que hacer será la de crear a nuestro personaje, Dominique. Podremos cambiar multitud de puntos faciales, de vestimenta, peinado, etc… con la intención de involucrarnos lo máximo posible con nuestro personaje. Una vez realizada esta labor, el nudo argumental que da pie al resto del juego se desarrolla como si un tutorial fuese, donde aprenderemos a pelear, disparar, apuntar (hay un modo dual que nos permite apuntar de forma automática o de forma manual), etc. Una vez acabado este tutorial, comenzaremos la verdadera andadura por el mundo de la mafia.

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Básicamente, tendremos que ascender desde sicario de Michael Corleone a ser un Don, con una familia detrás que nos protegerá y realizará las misiones que le encomendemos. Los miembros de la familia llevan un icono de emblema encima para que los reconozcamos, pero veremos multitud de iconos en muchos personajes, donde cada uno nos informará de algún detalle que puede ser de interés para nosotros, por lo tanto es importante la relación con los demás para progresar. Estas relaciones se llevan a cabo en conversaciones donde podremos elegir la pregunta/respuesta a realizar según creamos que nos convenga en ese momento desde la cruceta del mando.

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Una vez Michael Corleone nos proponga tener nuestra propia familia, debemos empezar a reclutar allegados, es decir, asesinos, sicarios, etc, para que crezca el organigrama de nuestra familia. Empezaremos por la gente que nos ayudará a hacer el trabajo sucio. Primordial contratar profesiones básicas como ladrones (para robar cajas fuertes), artificieros (para colocar bombas en coches o edificios), médicos (que nos curarán en los tiroteos), ingenieros, incendiarios, etc. Todos tendrán su labor, ya sea en un momento u otro, y una familia compensada en sus puestos será muy importante para realizar las misiones más decisivas, como atacar las mansiones de las demás familias.

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La manera de controlar todas las acciones en las ciudades, así como el organigrama de nuestra familia será por medio de 'la visión del Don', que nos permitirá ver un mapa 3D de la ciudad en la que estamos, así como los negocios nuestros y los de las demás familias, saber cuántos soldados los protegen, enviar a nuestra gente a por un objetivo, controlar los gastos e ingresos, gestionar nuestra familia en el organigrama,... es un método de gestión bien implementado casi en todo momento, aunque en algún caso puede ser confuso realizar alguna gestión debido a algún menú que no es del todo claro.

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Para empezar a crecer como familia, debemos hacernos con negocios que, en principio son de otras familias (al principio del juego debemos robarle los negocios a Carmine Rosato). Hay multitud de negocios, el grupo de un mismo tipo de negocio se denomina 'grupo delictivo', y controlar todos los negocios de un mismo tipo en la ciudad nos hará ganar una bonificación específica según el grupo delictivo que sea. Es decir, podremos conseguir coches blindados, chalecos antibalas, puños americanos, etc, según el grupo delictivo que controlemos. Llegar a controlarlos todos será una ardua tarea que requiere de multitud de objetivos a cumplir.

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Para conseguir los negocios, utilizaremos la misma mecánica de intimidación del primer juego, es decir, podremos buscar los puntos débiles de cada comerciante y utilizarlo hasta sobrepasar la línea del icono que marca su miedo. Si nos pasamos con la violencia y sobrepasamos la segunda marca de miedo, podremos ver cómo su reacción cambia y puede llegar a atacarnos o a morir. Es de vital importancia para controlar bien su reacción llegar a encontrar su punto débil, lo que nos dejará controlar mejor nuestras acciones de intimidación. Los grupos delictivos que forman cada tipo de negocio se dividen en varios conceptos, todos ellos igual de importantes y con ganancias especiales propias de su característica criminal: entretenimiento, contrabando, contrabando de armas, prostitución, drogas, construcción, tráfico de armas, desguaces y apuestas ilegales.

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Una vez nos hacemos con un negocio, podremos colocar soldados para que los protejan de las demás bandas rivales, que nos atacarán en múltiples ocasiones (obviamente, más cuantos más negocios tengamos). Para que nuestra familia cada vez sea más poderosa, podremos comprar habilidades para nosotros y los nuestros con el dinero que vayamos ganando. Cada allegado tendrá un nivel concreto en su profesión, que puede ir subiendo con las mejoras que podamos comprar. Además, según los vayamos ascendiendo en su posición en la familia hará que cada allegado consiga una habilidad adicional, con lo que podemos llegar a tener artificieros que además sean médicos, lo que nos permitirá poseer un potente equipo.

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Para ampliar nuestro imperio delictivo necesitamos hacernos con los negocios de las demás familias. Para ello podremos utilizar varias técnicas. La más básica y recurrente es atacar un negocio y hacer un trato con el dueño para que nos pague a nosotros en vez de a la otra familia. Si conseguimos hacernos con todos los negocios de una familia, ésta se refugiará en su mansión como último intento por recomponerse. Será entonces cuando podremos asestarles el golpe de gracia si la invadimos y nos deshacemos de ellos totalmente.

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Para llegar a este punto, necesitamos realizar varias misiones anteriores, como 'mandarles un recado' eliminando a algún miembro de su familia de una forma concreta y muy propia de la mafia. Para dar con su paradero debemos indagar y conseguir información de esa persona en cuestión, por dónde se mueve, su condición de muerte (tipo de muerte) y su guarida. Conseguir esa información nos costará realizar algún favor personal a distintos personajes, como eliminar o asustar a alguien, robar algo para esa persona, o simplemente conseguir un ítem. Una vez cumplamos ese favor, él nos dirá información de nuestro objetivo. Si no le damos muerte de la forma correcta, simplemente estará fuera de la ciudad durante un tiempo, pero volverá, y esta vez estará alerta...

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Los favores son otro punto importante en la jugabilidad. Tanto los que hacemos nosotros como los que nos deben pueden ser controlados desde el menú 'Contactos' y nos permitirá mejor distribuir los recursos de nuestra familia para lograr un objetivo. Los sobornos nos permitirán mantener cierta libertad, tanto a bajo nivel (sobornar a policías o testigos de asesinatos) como en las altas esferas (a comisarios, jueces, etc) para poder realizar nuestras fechorías sin temor. Cuando la policía nos persiga si no la tenemos sobornada, podremos tener pisos franco que nos permitirán huir de ellos y además recargar munición.

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La parte de gestión, que es la principal novedad y atractivo del juego en esta ocasión, nos permitirá gestionar diariamente el dinero que ganemos y que invirtamos en soldados o en aumentar habilidades. Asimismo también podremos colocar soldados en los negocios, mandar a nuestros sicarios a realizar algún objetivo o defender un negocio de nuestra propiedad. El mapa 3D que nos muestra las ciudades está bastante bien realizado y es claro en todo momento, con iconos de distintos colores para cada familia, lo que nos permite hacernos una rápida idea de lo que tenemos por delante o cómo realizar el próximo paso.

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La jugabilidad de 'El Padrino II' basa parte de su atractivo en este método de gestión, pero sobre todo en el juego 'a pie' tipo GTA, que nos permitirá vivir tiroteos y demás actos violentos. Podremos usar coberturas y, como mencionamos anteriormente, utilizar método de apuntado manual o automático según la ocasión o el arma que tengamos, así como escudos humanos. El problema es que técnicamente a veces el motor de colisiones de impactos falla y nos puede jugar una mala pasada en algún momento. Las físicas de impactos y de los coches no están mal, pero tiran más hacia el arcade que hacia la simulación, aunque cada vehículo tiene unas características diferentes de velocidad, agarre y resistencia.

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Todas estas características que hemos nombrado de la jugabilidad, y que parecen tan atractivas, al final acaban por hacerse monótonas porque no todas son obligatorias y muchas pasan a ser misiones secundarias y restan opciones a la misión principal. Es decir, podemos acabar el juego (que tampoco es muy largo, unas 12 horas) sin hacer muchas de estas características. Hay que decir a su favor que los fans de estos conceptos de gestión tendrán juego para más de 25 horas, lo cual es un punto positivo. Sin embargo, los usuarios que busquen un juego más 'directo' encontrarán un ritmo de juego algo lento y, a la larga, cansino. Además, como comentamos anteriormente, el pobre apartado visual y técnico no ayuda mucho a hacer atractivo el juego.

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Encontramos además la novedad de los modos de juego on-line que se han introducido en esta versión. Los modos online se centran en habilidades diferentes de los allegados de la familia, con lo que hay que tener familias equilibradas en sus profesiones para tener un robusto juego en equipo. Al jugar online se consiguen Honores, que permiten mejorar las armas de tu familia, pero para conseguir armas mejoradas para la familia se necesita el permiso adecuado. Las armas de niveles superiores se encuentran en los iconos rojos repartidos por las ciudades, con lo que el factor exploración también tiene cabida. Otro de los atractivos es subir habilidades de los allegados en el online y después llevarlos al modo offline. Además, el dinero que vamos ganando en el modo Historia se puede utilizar en el modo on-line para ir aumentando o perdiéndolo según nos vayan las partidas.

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C o n c l u s i o n e s  .-
El juego de EA Redwood Shores no es un mal juego, pero se ha quedado a medias en varios apartados. Para empezar, técnicamente se queda muy lejos de otros títulos del género (GTA, Saint's Row,…) y eso juega MUY en su contra en la diversión que puede producir por su propio desarrollo. En el lado positivo, la gran cantidad de opciones que tenemos para dirigir nuestra familia, ampliar negocios, protegerlos, contratar sicarios, etc… una gran amalgama de situaciones que debemos gestionar y amoldar a nuestra forma de llevar los… ejem… 'negocios'. Aún así, factores como lo confuso del radar o la gran sensación de ir 'guiados' todo el tiempo para realizar las misiones nos quitan la posibilidad de libertad que otros títulos del género sandbox sí poseen.

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A su favor además algunos temas en la BSO de la película, totalmente arrebatadores (grande Nino Rotta) y la licencia oficial del film, que nos permite charlar con Michael Corleone y otros miembros de la familia. El problema básicamente es el desarrollo algo pesado y el apartado técnico, bastante pobre a estas alturas. Los que gusten más de las posibilidades de 'gestión' seguramente tengan un atractivo añadido, pero la acción es la base primordial del título, y no se ha resuelto como debería. Una pena, porque además otro título 'mafioso' puede encargarse de él, y no será precisamente un accidente. La sombra de 'Mafia 2' puede ser muy alargada, y la del juego de EA se ha quedado algo corta una vez visto el resultado final.

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L o   m e j o r  .-
- Poder crear nuestra propia 'familia'
- Todas las posibilidades de gestión de los negocios
- La manera de plasmar las 'relaciones' con las demás familias
- Personajes de la saga cinematográfica en el juego
- Algunos momentos de la jugabilidad

L o   p e o r  .-
- Gráficamente muy limitado
- El desarrollo está muy guiado
- Se ha desaprovechado la licencia cinematográfica
- La IA es muy mejorable

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.