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Drawn to Death

Drawn to Death

Análisis de Drawn to Death

Drawn to Death, la sorpresa para los miembros de PlayStation Plus durante este abril de 2017, esconde mucho más de lo que pensamos. Empezando por un regreso a los ruedos de David Jaffe, el mítico creador de God of War y Twisted Metal, y continuando con una propuesta multijugador que en su día pretendió cambiar los free-to-play y hoy se conforma con defender que la diversión y la interactividad están por encima de las historias con fines morales superiores, con cargas filosóficas y políticas. Un regreso a objetivos de la vieja escuela... ¿exitoso?

Actualizado a

«—Dices muchos tacos

—¿Y?

—No los usas adecuadamente.

—¿Qué coño quieres decir?

—A eso me refiero. Los tacos son geniales, pero si los usas demasiado pierden todo su valor y pareces estúpido.

—Que te jodan.

—Exacto. Yo no siento nada y tú pareces un idiota».

Qué razón tenía Davis Mitchell (aka Jake Gyllenhaal) en Demolición. La primera vez que Drawn to Death te recomienda masturbarte, menciona a tu madre y se burla de tu nivel de inteligencia, sonríes. Es más, echas un par de partidas, desbloqueas un puñado de elementos de personalización y hasta sueltas alguna carcajada con lo subido de tono, gamberro y macarra que resulta cada diseño y línea de diálogo. Sin embargo, una vez los insultos y la estética pierden todo su valor, basado en gran parte en el factor sorpresa y la irreverencia de sus osadías, lo que queda es una propuesta con carencias importantes en sus mecánicas. Quizás no parezca estúpida, que decía Gyllenhaal en la cinta, pero sí que coincidimos en no sentir nada.

Pero vayamos por partes y empecemos por el principio.

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El regreso de David Jaffe, el hijo pródigo de PlayStation

Sí, tal y como señala el encabezado, Drawn to Death lleva la firma de David Jaffe, uno de los grandes nombres del sector del videojuego. Una de esas figuras ilustres que sirven a un proyecto como lo haría la mejor de las campañas de publicidad. Por eso, no estamos ante un free-to-play cualquiera. Estamos ante el regreso a los ruedos del principal artífice de franquicias como God of War o Twisted Metal. Tras el escaso éxito de su último título —precisamente un reboot de Twisted Metal para PlayStation 3 con más de un lustro de edad—, Jaffe abandonó Eat Sleep Play, estudio por el que ya había dejado Sony Computer Entertainment America en su día. Lo hizo para permanecer en el limbo, para atravesar el periodo de reflexión más largo de su carrera, a lo largo del cual no terminó de abandonarnos, protagonizando portadas y titulares con sus polémicas declaraciones. Como siempre hizo. Que si él no quiere que los videojuegos sean arte, que si él los ve más bien como una película porno, que si está harto de hacer títulos con un modo historia...

No fue hasta 2014 cuando salió de las sombras y anunció, no solo su nuevo estudio, The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency, sino también su nuevo proyecto, aquel que hoy nos ocupa: Drawn to Death. Para analizar un juego tan "de autor", por así decirlo, en el que su creador ha tenido tanto peso e importancia, debemos entender a este. Hay que entender qué buscaba y qué no se le puede pedir, hay que saber hacia qué público está orientado y de qué conceptos y (para él) estigmas pretende huir. Por ello, creemos que la mejor manera de que cualquiera sepa si le va a gustar (o no) Drawn to Death es a través de estas declaraciones del propio Jaffe:

"He perdido interés en el género de los juegos de acción y aventura para un solo jugador. Cuando diseñas uno, te peleas durante días, en solitario y con el equipo, para crear uno solo de esos momentos geniales; uno de esos sucesos tan divertidos. Y cuando lo terminas, debes volver a trabajar y crear otro, y entonces otro... De hecho, he perdido interés en hacer cualquier tipo de juego que no se base únicamente en la interactividad en su sentido más puro". 

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"Quizás algunos de nosotros no queramos que los videojuegos sean arte. Quizás algunos de nosotros prefiramos ser el Jerry Bruckheimer de los videojuegos antes que el Orson Wells. Quizás algunos de nosotros prefiramos retratar a las mujeres más al estilo de los cómics —de la misma manera en que son retratados, por cierto, la gran mayoría de personajes masculinos de los videojuegos—. Quizás algunos de nosotros no queramos cargar nuestros juegos con discursos políticos y filosóficos".

Drawn to Death parece la cristalización de esas ideas, sigue a pies juntillas los principios mostrados, y no hay mejor carta de presentación para él. Jaffe ha vuelto, una vez más bajo el cálido abrazo y amparo de Sony y PlayStation, pero con una de sus propuestas más arriesgadas hasta la fecha.

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¿Qué es Drawn to Death?

Entonces, y tras todo lo anterior, cabría preguntarse qué es Drawn to Death. Lo nuevo de Jaffe es un título de acción multijugador para hasta cuatro personas, sin más. Podríamos añadir la coletilla de free-to-play, ya que así fue concebido, cuenta con las transacciones y los micropagos típicos de dicho modelo de negocio y estará disponible de forma gratuita para los usuarios de PlayStation Plus durante todo el mes de abril, pero lo cierto es que, una vez concluya dicho periodo de tiempo, pasará a costar 19.99€ para todos aquellos interesados, quedándose con lo peor de los free-to-play y perdiendo lo mejor de los mismos (el "free"). Viniendo de alguien que criticó los pay-to-win y aseguro que "no nos gusta quitarles mecánicas a los jugadores simplemente para que se las ganen o deban pagar por ellas", resulta hipócrita, y muy lejano al cometido de ser "un F2P diferente". ¿Qué pasó por el camino, Jaffe?

Volviendo a qué es Drawn to Death, se trata de un título, más allá de su hilarante tutorial ("Entrenamiento"), única y excluvisamente online, en el que hasta cuatro jugadores se enfrentan entre sí, o por equipos, en distintas arenas (hay un total de 7) y diversos modos de juego (otros 7), con mecánicas de third person shooter y un número de personajes (6) y armas (28) por momentos simbólico y escaso.

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El juego cuenta con partidas clasificatorias, no clasificatorias y amistosas. Las primeras, las más llamativas, monitorizan nuestras estadísticas y presentan el llamado "Modo Torre", donde se nos premia o castiga en función de nuestras actuaciones. En ellas, si quedamos primeros ganamos dos estrellas; en caso de ser segundos, una; a su vez, de ser terceros, perderíamos una; y si somos los últimos (cuartos), perderíamos dos. Sumar estrellas nos hace subir pisos de la "torre" (hay hasta 25), y perderlas nos lleva a bajarlos. La gracia está en alcanzar la planta más alta que podamos a lo largo de la primera temporada, cuya presencia ya da a intuir futuras actualizaciones y novedades con la llegada de su sucesora. Cada piso exige mayor cantidad de estrellas y permite menos traspiés. Por su parte, las no clasificatorias sirven para coger los conceptos básicos, para jugar sin presión (aunque solo dan la mitad de la experiencia que podríamos ganar en las clasificatorias); y las amistosas hacen las veces de privadas, totalmente personalizables.

Por lo demás, encontramos los elementos típicos de todo multijugador. No se puede decir que Drawn to Death haya inventado la pólvora, precisamente. Los personajes pueden subir de nivel (hasta el 15), cada uno tiene sus propios desafíos (como "haz X cantidad de daño con X ataque"), que se suman a los comunes (coge X objeto, usa X número de armas, ataca cuerpo a cuerpo y haz X daño... etcétera), y cuya realización permite conseguir, muy poco a poco, "Cajas misteriosas" con las que desbloquear (o no, en función del azar) nuevos trajes para los personajes ("Disfraces"), armas y provocaciones con las que meternos con nuestros rivales. Es aquí donde se encuentran los pagos y las transacciones de las que hablábamos, en las cajas, disponibles en todo tipo de paquetes a través de la PlayStation Store, y sueltas por 1.99€. 

Más allá de lo que uno se enganche al Modo Torre, hay poco incentivo por jugar. Si bien no se necesitan apenas cajas para estar en igualdad de condiciones con el resto de jugadores, jugar y jugar y jugar, y ganar más y más partidas, y subir de nivel a este o ese personaje, desbloquea muy poco contenido en comparación con la cantidad de horas invertidas. Desbloquea muy poco... y cambia aún menos. De no comprar las polémicas cajas (y puede que incluso comprándolas), sentiremos que no avanzamos y que nos estamos estancando a pesar de nuestros progresos y victorias. Más allá de, cómo decía, nuestro pique y desafío personal con los pisos de la torre, o con nuestros amigos en los marcadores, o con la búsqueda del platino, hay poca sensación de recompensa por completar desafíos y subir niveles, de que aún tenemos algo por descubrir y dominar. Por ganar, a fin de cuentas. Enseguida se hace demasiado difícil conseguir cajas, y como de ellas depende ganar extras y añadidos... ¿De qué sirven más de cien tarjetas de provocación —espectaculares y divertidísimas, por cierto, ya quisiera Call of Duty— si apenas se obtendrán una veintena? El juego, por desgracia, no resulta tan divertido, adictivo y profundo como para echarle las horas que demanda a los más completistas. Y curiosamente, quizás uno de los motivos de ello sea ese, que sobrevalora su propia vida útil y pone requisitos y objetivos descabellados pensando de forma idealizada.

El tema es aún más grave cuando se venden paquetes para desbloquear todo el arsenal desde el comienzo, acabando con cualquier línea de aprendizaje, evidenciando lo que exponíamos y hasta afectando (levemente, eso sí) a lo jugable.

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El motivo por el que dar una oportunidad a Drawn to Death

Fácil: porque Drawn to Death tiene personalidad, algo que no se puede decir de todos los títulos hoy en día. Podrá gustar más o menos, pero el punto del que parte es la mar de original, y su apartado artístico llama muchísimo la atención. Puede que te encante o que lo odies, pero al menos no te deja una sensación de indiferencia total, de "esto ya lo he visto doscientas veces antes", lo que tiene mucho mérito.

No hablamos del sentido del humor que rebosa la obra. Al fin y al cabo, para gustos los colores, y además, no es el primer título que apuesta por un corte macarra y gamberro. Ahí estarían Duke Nukem, a cuyo "fino" y "elegante" humor más se asemeja, y salvando las distancias, franquicias como Grand Theft Auto y especialmente Saints Row,  la adaptación de Deadpool, juegos frescos y "joviales" como Sunset Overdrive, o el humor de los Devil May Cry (y el aspecto del último), e incluso los títulos de Suda51 y Swery65. Por tanto, más que a su humor, nos referimos a la premisa sobre la que se erige el título y sobre cómo la plasma, sobré cómo erige un maravilloso universo muy personal en torno a la misma.

Eso sí, sobre el humor decir que es imposible no reírse durante el tutorial, o no sonreír con los consejos que nos da el juego en los cargandos, o en situaciones como cuando, en mitad de una partida, el altavoz del mando empieza a emitir una voz que nos dice que tenemos unas manos muy suaves. 

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El juego nos propone evocar esas interminables clases a las que nos veíamos en la obligación de acudir cuando íbamos al instituto. Ese reloj de pared cuyas manecillas parecían no avanzar, esos cruces de miradas que nos producían mariposas en el estómago, las notitas que volaban de un pupitre a otro con bromas y confesiones, los dibujos en nuestros libros y cuadernos, la perorata interminable de nuestro profesor cuando se gustaba, el sueño de las primeras horas, el hambre de las últimas antes de irnos a casa... Somos un joven aburrido en una clase de matemáticas, que, cansado, decide ponerse a dibujar en su cuaderno. Todos los personajes, armas y escenarios son fruto de su imaginación y lápiz, y justifican la estética que impregna cada diseño, así como el vocabulario y las palabras mal sonantes del guion, un reflejo de la mente de todo adolescente.

La efímera secuencia que hay antes de entrar al menú del juego, realizada con actores de carne y hueso, adolescentes en una clase, es genial, y resulta una idea que hará que nos acordemos del menú en toda recopilación de "los más originales", y recuerda a otros como el de Brütal Legend, que también mezclaba realidad y videojuego. Del mismo modo, los trofeos son ideas y pensamientos del protagonista: "Odio al idiota de mi padrastro", "Me está entrando hambre", y cuentan cómo le va con la chica de clase que le gusta, Amy. "Amy sigue mirándome y sonriendo. Qué raro", "Será que le gusto? Eso sería una pasada, ¿no?". Se trata de todo un alarde de inventiva y originalidad, qué duda cabe, también presente en la descripción de las armas, como veremos después. Ahora bien, lo que más llamara la atención será el apartado gráfico.

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Siendo todo lo que vemos dibujos de nuestro protagonista, se ha optado por una paleta de colores extraída directamente de un cuaderno cualquiera, fondos blancos con renglones azules y elementos hechos con los tres bolígrafos por excelencia: negro, azul y rojo. El resto de colores son más bien anecdóticos, algún amarillo, verde y morado por aquí y por allá. Y por supuesto, texturas planas y contornos de trazo rápido e irregular, sin demasiado detalle.

Aunque es simple, tienen animaciones toscas y arcaicas, y no resulta demasiado espectacular, clava su objetivo. Eso sí, cuando hay cuatro jugadores enfrentándose en un mismo lugar, todo torna algo caótico y confuso, y con tanto efecto "raro" y movimiento antinatural de los personajes, no nos enteraremos demasiado de cuanto sucede en pantalla. También habrá a quien le resulte cutre y monótono. No es nuestro caso. Creemos que compensa con creces la personalidad que destila todo cuanto vemos, como los personajes, las armas y los escenarios. 

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Contrario a este apartado estaría el sonoro, que no nos ha convencido tanto. Conformado por varias melodías punk, resulta cargante, y se nos hace genérico, pesado y repetitivo. Si bien cabe decir que tampoco era nuestro género predilecto con anterioridad y que, en el fondo, también encaja. Cabe decir, a propósito de esto, que si bien el juego esta traducido al castellano (y maravillosamente, pues conserva el humor del original), no está doblado, y las voces que surgen durante la partida, como la que sale del mando, o la que nos informa de cómo vamos, no tienen una línea de texto acorde, perdiéndose ciertos detalles y bromas aquellos menos duchos en el idioma anglosajón.

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Personajes, armas y escenarios; un buen (y escaso) comienzo

Para ser un juego única y exclusivamente multijugador, en Drawn to Death se echan en falta más contenidos. Analizar un juego online como el presente es difícil, debido a que con el tiempo es posible que incluya nuevos elementos y añadidos, pero a día de hoy, poco después de su salida, así están las cosas.

Entre los personajes encontramos a Johnny Savage, un guitarrista punk, pura anarquía; Diabla Tijuana, una diablesa vestida de sheriff, de vaquera con dos pistolas; Cyborgula, a medio camino entre un vampiro y una arpía cyborg, con grandes alas y un francotirador; Alan, un osito de peluche destrozado con mirada diabólica y una motosierra por arma; Bronco, un militar con piernas biónicas; y NinJaw, un tiburón hembra vestido como un ninja, con la agilidad de los mismos, que pelea con un ancla.

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Cada uno cuenta con dos ataques especiales, uno de radio más amplio pero menos dañino, y otro letal que sin embargo exige máxima precisión. Johnny toca la guitarra y acaba con todos los que estén cerca escuchando la canción durante cierta cantidad de tiempo, y Alan lanza su motosierra acabando con cualquiera que se cruce en su camino, por ejemplo. Por otro lado, cada uno tiene tres habilidades distintas. Así, la Diabla Tijuana puede cargar las balas para hacer más daño, tiene triple salto en lugar de doble y consigue supervelocidad cuando está a punto de morir, mientras que Bronco a su vez puede invocar espíritus, deslizarse e inyectarse adrenalina cuando le queda poca vida, por poner otros ejemplos. Y cada uno es eficaz y especialmente débil contra ciertos personajes en concreto. Cyborgula es el único que puede a ver a Alan volverse invisible, pero Johnny le hace mucho más daño cuando vuela; y NinJaw solo puede usar un ataque concreto contra Bronco, a cambio de que ese acostumbre a ser siempre crítico.

Subirlos de nivel resulta fácil; hacer sus desafíos, no tanto. Cuando lleguemos al 15 y hayamos completado todos podremos acudir a una sección especial llamada "El Volcán", donde afrontar un último desafío para cada uno y lograr su skin dorado. A la larga, se antojan pocos, y a la hora de la verdad, durante las primeras partidas nos dará igual quien seamos, no diferenciando demasiado, y durante las últimas tendremos claro qué dos o tres están overpowered en relación al resto (Alan, Cyborgula y Bronco). No hay demasiado equilibrio y queda cierto balanceo pendiente. Aún así, se nota el cambio entre uno y otro y es un buen comienzo.

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Para un juego eminentemente multijugador, como decíamos, creemos que hay pocos modos, y los que 7 que hay se resumen en todos contra todos, duelos a muerte por equipos y, usando el argot universal de Call of Duty, baja confirmada. En concreto tenemos: Duelo simple, Duelo por equipos simple, Donante de órganos, Duelo de órganos, Camorra, Duelo básico, Duelo por equipos básico. Donante de órganos sería esa versión particular de baja confirmada en Drawn to Death. Al matar a un enemigo hay que recoger el corazón que suelta y, en este caso, llevarlo a una zona en concreto del mapa (bien una fija bien una en movimiento si queremos multiplicar nuestros puntos). Y la diferencia entre los duelos simples y los básicos reside en que, en los básicos, a diferencia de los primeros, que son normales, tal y como imaginaría cualquiera, matar suma un punto (o dos, por equipos), pero morir también resta uno. Camorra sería su versión del uno contra uno.

Por otro lado, los escenarios (Alientown, Monte Killmore, Cementerio del gladiador, Masacre, Inundación, Insultorio y Asedio) son pequeños, pero están muy bien diseñados, teniendo varias alturas, todo tipo de coberturas y recovecos, teletransportes y atajos, objetos especiales y consumibles ocultos, y hasta elementos con los que interactuar, como fantasmas o extraterrestres que matan a quien se acerque si los activamos. Por desgracia, una vez más se antojan pocos, y aunque que salga uno u otro depende de un sorteo entre los más votados previo a la partida, a la hora de la verdad, Alientown y Masacre están por encima del resto y se repiten una y otra vez en la elección de los usuarios.

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Las armas siguen los pasos del conjunto y ponen a nuestro alcance un cúmulo de ideas de lo más disparatadas y absurdas. Una consola de 16 bits, el cuerpo cercenado de nuestro profesor de gimnasia, una serie de ataúdes con cadáveres dentro, ametralladoras y lanzacohetes de toda clase y condición... Sus diseños no tienen desperdicio y su descripción en los menús, tampoco. Podremos elegir con qué dos aparecer en el campo de batalla y hasta tres que encontrar distribuidas por ahí. A la hora de la verdad, no hay grandes diferencias, y no sentiremos la necesidad, ni de probar todas, ni de pensar demasiado las tres que aparecerán por la arena. Una rápida y automática (o semi) y algo más preciso y letal... y a combatir.

Las partidas, generalmente en torno a los 10 minutos, no se aprovechan de los números del juego y son poco más que ir al batiburrillo y vaciar el cargador. A veces sabremos porqué hemos eliminado a alguien y a veces no, y a veces sabremos qué hemos hecho mal y otras... no. No requiere demasiada habilidad, reflejos o práctica. No hay ningún tipo de componente que lo haga diferenciador, estratégico. Es simple y poco profundo. Y divertido... al principio.

Los ataques especiales de los personajes acaban siendo algo anecdótico, así como la entrada en el mapa (podemos elegir donde hacer respawn), y que nos quedemos sin munición con frecuencia no es más que un hecho que no hace que juguemos con lo que hay por el escenario, donde hay demasiado espacio para la persecución y para, de un par de saltos, ir de un lado a otro. La primera partida es igual de simple y caótica la primera partida que la trigesimo novena, pero no igual de divertida. Lo que vemos es lo que hay. No encontraremos mucho más donde rascar. Poco competitivo. A la larga, el cuerpo pide "algo más".

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Un derrame interno

Drawn to Death presenta fallos importantes que le impiden rendir como debiera, acariciar el notable y ser digno de atenciones y elogios. No hablamos solo de los micropagos, que chirrían y desentonan por completo (¿con tan poco contenido y tras la cuota inicial?, ¿tras criticar este modelo de negocio en el pasado?); o de los gráficos que pueden volver todo caótico, confuso y poco fluído; o de la ausencia de suficientes modos, personajes y escenarios, o de una correcta diferenciación entre armas; también hablamos de fallos de jugabilidad y planteamiento. 

El juego es rápido y directo. Puro caos. Acción. Adrenalina. Ahora bien, entrar a él... no. Entrar a cualquier partida lleva entre uno y dos minutos, y al acabar, toca volver a emprender una búsqueda de nuevo. No hay opción de revancha o lobby al que regresar. Y el marcador con nuestra puntuación y actuación, la experiencia que hemos ganado y cómo van nuestros desafíos y desbloqueos, aparecen de forma lenta, incluso pulsando el botón de "Avance rápido". Es algo contradictorio con una propuesta jugable que sabe de las ganas de los jugadores por volver al campo de batalla, como demuestra el hecho de que premien a cierto personaje con la habilidad de resucitar de manera inmediata tras ser eliminado, sin ningún tiempo de respawn, por poner un ejemplo. Se trata de un coitus interruptus en toda regla, de una característica que prácticamente parece invitarnos a abandonar el juego tras la partida, y que no hace imposible, ni mucho menos, no echar una partidita más. "La última y lo dejo", cuando para esa última necesitas pasar por un proceso a lo largo del cual te da tiempo a leerte el capítulo de un libro. De igual modo, tampoco invita a entrar y jugar si tenemos quince minutos por ahí muertos. Carece de sentido y resulta un fallo de diseño y logística inexplicable.

Este problema se junta con el de basar toda su apuesta en que se consolide una gran comunidad a su alrededor. Estos días, para que engañarnos, no hay demasiada gente. Y hablamos de los días de lanzamiento, cuando el título es gratuito y más usuarios debiera haber, aunque se trate de neófitos que quieren probar la última novedad de su suscripción al servicio PlayStation Plus. Es difícil que las partidas se llenen, y frecuente encontrarse en sesiones con solo tres personas o arenas reducidas y preparadas para un uno contra uno. Hablamos de un juego puramente online y que tiene planificados sus próximos meses de vida, pero la cosa no invita a ser optimistas, menos aún con la barrera de 19.99€ que aparecerá a partir de mayo.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.