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Demon Gaze

Demon Gaze

  • PlataformaPSV7.5
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorExperience Inc
  • Lanzamiento25/04/2014

Demon Gaze

En la más pura tradición de los Dungeon Crawler, Demon Gaze llega a PS Vita para brindarnos una adictiva sesión de exploración y combates roleros en su esencia más pura. Escoged bien al grupo, paladines y guerreras, de él depende nuestra fortuna y gloria

Actualizado a

Aquí estamos, en la 8ª Generación ya, con sistemas que nos prometen lo último en teselación, en shaders, iluminación y otros campos que nunca han asegurado que el juego sea bueno, solo que se vea más bonito. Viendo la producción actual, parece que algunos estudios están perdiendo el Norte de lo que constituye un videojuego simplemente por justificar sus enormes presupuestos y contentar a corto plazo a la moda imperante que no todos siguen. Porque, ¿qué es un videojuego? Es sencillamente una pieza de software hecha para entretener, sin más ni más. No pocas veces, la experiencia más divertida, el título más logrado, es el que menos dinero ha dispuesto en su apartado técnico -aquí los indies les pegan 50 vueltas a cualquier editora muchimillonaria que venga arrasando con sus Shaders y teselaciones.

Todo esto viene por Demon Gaze, el nuevo Japan-RPG de  Kadokawa, editorial japonesa con divisiones de magazines, manga, películas y videojuegos –las geniales locuras de Suda51 como Lollipop Chainsaw, Killer is Dead o su reciente Ranko Tsukigime’s Longest Day del que os hemos hablado hoy- que de cuando en cuando, desde su Lunar Silver Star Story Complete, llevan a cabo sus propios proyectos en el ámbito sobre todo del Rol. Con la ayuda en la licencia y publicación en Occidente de NIS America, la que más está haciendo en la actualidad junto a Bandai Namco por traernos el rol japonés más puro a los gaijin de Occidente que los acogen encantados, lanzan en la portátil PlayStation Vita uno de esos juegos que por desgracia pasará rápido al olvido en materia Mainstream, pero que nace ya con la etiqueta de título que merece la pena ser descubierto. ¿Por qué? En ocho palabras: Dungeon Crawler puro y duro, de pura cepa. Sencillo en su presentación, carente en su carga gráfica y con una trama que no se termina de narrar de una manera equilibrada. Pero con el toque que le hace a un juego el ser un juego: El de echarle una partida tras la cena, mirar el reloj y darse uno cuenta de que son las 4 de la mañana y llevamos 6 horas subiendo de nivel, explorando y gestionando.

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Acechador de Demonios
En la tierra de Misrid, mil años después de lo ocurrido en el Dungeon RPG Students of the Round –del que Demon Gaze viene a ser como una especie de secuela por así llamarla-, un muchacho llamado Oz despierta en una mazmorra. Estamos al inicio tan confusos y desorientados como él, pero pronto se nos hará la luz y brindarán explicaciones sobre lo sucedido: Somos el llamado Demon Glazer, tenemos la habilidad de capturar las almas de los demonios tras debilitarlos y hacer que nos ayuden en los combates, usarlas para pelear. Y nuestro cometido es limpiar todo el reino de Misrid de los hijos del diablo. Alrededor de este punto de partida se dibujará una historia narrada mediante pantallas estáticas con avatares animados y con texto escrito y/o doblado con voces. Aunque la trama no es precisamente muy original -protagonista amnésico- ni tampoco está equilibrada en su narración, necesitando estar mejor dosificada -cuidado, que nos perdemos detalles si no resolvemos algunas sidequests paralelas- aunque sirve en general a las mecánicas Dungeon Crawler. Donde el estudio si ha acertado es en un estupendo reparto de personajes secundarios, que a veces interesan mas que Oz.

Pero antes hemos de empezar por el principio de todo buen RPG: El creador de personajes. Quitando el hecho de que el personaje principal, por detalles argumentales, siempre será de raza humana, clase Gazer y referido en las conversaciones como masculino, el resto de opciones es pura libertad para escoger de entre los 22 skins masculinos y los 23 femeninos la apariencia que tendrá, desde la definición clásica de guerrero a aspectos más de Elfa de los bosques, paladines de brillante armadura, brujas, estudiosos, samuráis y hasta ‘conejitas’ o gatitas al más puro estilo manga y otras primas-hermanas de la raza Viera del universo Final Fantasy. Seguimos con el conjunto de voces que nuestro/a protagonista exhalará durante el Ataque, al recibir Daño y al morir. No será esta la única vez que veremos este menú, ya que cuando terminemos el genial prólogo tendremos que configurar el grupo que nos acompañará.

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Avanzar sólos por cualquiera de las 6 localizaciones principales del reino por las que podremos movernos sería un completo suicidio, por lo que para sobrevivir a ciudades en llamas infestadas de demonios, interminables mazmorras , ruinas y cementerios requiere de un grupo en el que poder confiar. Y una de las mejores bazas de Demon Gaze es la enorme libertad que nos brinda en este apartado. En vez de encontrarnos con distintos miembros que hagan alusión a las usuales clases roleras, podemos crearlos desde cero, o conocerlos pero personalizarlos antes de añadirlos a nuestra party. Lo primero es escoger Raza, con opciones como Humanos –los más equilibrados-, Elfos –inteligencia privilegiada que los hace ideales para ser buenos magos-, Enanos –cuerpos poderosos, resistentes, los mejores para Paladines o Guerreros-, Migmy –grandes poderes y mucha habilidad, ideales para Rangers o Sanadores- y Ney, cuya precisión y agilidad les garantiza un buen puesto de Samurai o Asesino.

El siguiente paso es encauzarlos en una Clase, a elegir entre Guerrero, Paladin, Samurai, Ranger, Asesino, Mago y Sanador. Debido a que en el grupo de combate podemos plantear quién se sitúa en vanguardia de ataque y quién en retarguardia, es importante elegir en función de ello. Un guerrero y un paladín por ejemplo sirven bien para mantener el tipo en primera línea, apoyados en la retaguardia de un mago y un sanador, disponiendo de un ranger para moverse entre líneas. Un añadido interesante son los items Artifacts, mediante los cuales podemos aprender habilidades de otras clases, lo que se traduce en un Mago con más prestancia al combate físico, o un paladín con capacidad sanadora. Gestionar bien a nuestro grupo, equiparlos y levelear para que vayan subiendo nuevos niveles convertirá a nuestro paladín estándar inicial en un tanque a la hora de aguantar embestidas, o al mago en un lanza-hechizos de poder considerable. Para apoyarnos podemos crear hasta 7 acompañantes, y llevarlos con nosotros o hacer que espere en la Posada.

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Dragon Princess Inn
Planteada como nuestro refugio y centro de actividades, la posada de la princesa dragón es algo más que el sitio al que volver a curar nuestras heridas. Alrededor de ella gira todo lo que debemos hacer antes de entrar en combate. Para empezar, nada de vivir de gratis. Aquí hay que pagar la renta cada día, ya que así nos lo recordará su simpática pero pesetera dueña Fran –que a veces parece poseída por el alma del Tio Gilito. Y a cada miembro extra que añadamos a nuestro grupo, deberemos de costearles la habitación, por lo que mejor no nos lancemos a crear compañeros a lo loco, ya que nos costarán preciadas piezas de oro.  Cada habitación de cada una de sus tres plantas está diseñada para albergar una función en particular, encarnada por algunos de los estupendos secundarios –gran labor en el guión para otorgarles algo de personalidad y no convertirlos en meras comparsas- que pueblan el lugar. En el Sotano podemos almacenar equipo, potenciar objetos y hasta revivir a los compañeros caídos gracias a Prometh, una lánguida chica que trabaja de funeraria –el que la posada disponga de una experta así no es que brinde buenas y positivas vibraciones exactamente.

Prometh –que nos pide que le traigamos “más calaveras” por un buen motivo-, nos permite el utilizar el llamado Ether Mill para darle más vigor a armas y armaduras, aunque cuanto más elevada sea la cantidad suministrada, más caro costará el proceso. Y cuidado, porque cuando extraemos el Ether mill del objeto que sea para insuflárselo a otro, el primero se destruirá. En el Baño, el estilista Kukure nos dará un cambio de aspecto/avatar; en el Pasillo, el Tablón de Anuncios recoge las misiones y su estatus, ya estén disponibles, aceptadas o finalizadas. Y su tipo se divide en dos: las Key Quests y las Sub Quests. Las primeras son las que nos llevan a obtener las Demons Keys tras absorber demonios con las que podremos conjurarlos. En las otras no obtendremos ninguna llave, aunque muchas de esta categoría Sub serán necesarias cumplirlas para hacer avanzar la trama, siendo el resto Sidequests paralelas optativas y no obligatorias  –y algunas realmente divertidas.

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Desde nuestra habitación gestionaremos el estado del equipo, leeremos libros, cambiaremos a los demonios que queremos invocar en el combate, guardaremos y cargaremos partida, y hasta podemos comprar muebles en los viajes y decorar la estancia con ellos. Si nos movemos a la habitación de nuestros compañeros, en ella gestionaremos qué personajes de los creados nos acompañará. Por último pero no menos importante, en las estancias del arrogante elfo Lezeerem y del humano Cassel podremos comprar objetos y armas respectivamente. El ambiente de la posada es uno de los mejor conseguidos, ya que es frecuente el participar en la vida de sus inquilinos, en ocasiones por conflictos en los que habrá que mediar. Y es en ella donde pasaremos una gran parte del tiempo de juego, ya que de saltar al campo sin tocar parámetros ni nada solamente nos garantiza un retorno con una party de cadáveres para que Prometh los reviva.

Demons Souls
Para todos aquellos que estén acostumbrados a un concepto Dungeon Crawler  en primera persona, Demon Gaze les resultará algo desconcertante al inicio. Pero a los veteranos ,a los que títulos como el desafiante Sword of Hope de Game Boy, los Might & Magic clásicos o la serie Etrian Odyssey les suene, cogerán el truco de su jugabilidad en un momento. Y es que este es un juego de rol puro, de los de avanzar casilla a casilla, girando de 45 en 45º mediante el stick izquierdo o desplazándonos de manera lateral con el derecho y con una narración apoyada en cuadros de texto. Para que os hagáis una idea, al inicio estamos en una celda, moviéndonos ingame de la manera descrita. De repente aparece el avatar –de sopetón- de un soldado en la pantalla, que nos habla, desaparece de igual forma y ahora nos movemos. Encontramos iconos que nos dan una explicación como la que nos daría un Dungeon Master –“encuentras una caja, ¿la registras? Encuentras comida”, o “Ves algo que se asemeja a cadenas rotas, parece que tuvieron algo encadenado aquí, algo grande”. Estas descripciones se acompañan de imágenes estáticas que aparecen en los laterales para ayudar un poco a la imaginación, como un cadáver de un soldado o la citada caja.

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En todo momento contamos con un indicador de color estilo semáforo –verde, ámbar y rojo- que nos alerta de la presencia de enemigos sobre el terreno. Explorando tanto en campo abierto, ciudades, como en bosques y mazmorras, uno de los demonios que podemos equipar –justo el primero que derrotamos- será de los más útiles, ya que su mirada es capaz de atravesar muros e indicarnos lugares escondidos que abrir de una patada. El mapa que se va dibujando casilla a casilla, una vez explorado en su totalidad, nos permite ir de un punto a otro usando el comando Auto-Movement, y sobre el terreno encontramos iconos que servirán para indicarnos si estamos en presencia de un enemigo fuerte, de un demonio, suelo resquebrajado, coriente de agua de una sola dirección, o de una pared que nos daña al cruzarla. La interacción social de esta generación llega en forma de las Gazer Memos, notas que podemos escribir y dejar en los dungeon para otros jugadores que vengan a posteriori, avisándoles, alertándoles de lo que van a encontrar como “Daos la vuelta, o la más horrible de las muertes os acometerá a partir de este punto” , o lo que se nos ocurra escribir en ese momento si queremos usarlo.

El explorar recompensa siempre, y con items tan útiles como mapas que nos dan pistas de donde buscar, o coleccionables como las calaveras que Prometh nos demanda desde su sotano. La personalización del juego es considerable de cara a elementos como el grupo que llevamos, pero también lo es para los objetos y armas, algo que también está en nuestras manos. Distribuidos por todo el reino tenemos los llamados Círculos de magia, los cuales sirven para invocar a criaturas y abrir caminos a otros escenarios. Lo curioso es su funcionamiento y posibilidades. Uno de los recursos que portamos siempre encima son gemas, gemas de distintos tamaños y para distintos usos. Los círculos funcionan con ellas. Y la mejor manera de ‘lootear’, de conseguir buen botín y a nuestro gusto radica en las gemas que usamos. Si ante un cículo colocamos una gema de Arma –arcos, katanas, lanzas, espadas-, otra Especial –que provocan distintos efectos en el combate como mejorar el tesoro- y otra de Armadura –cotas ligeras, yelmos-, el tesoro que los demonios/monstruos que convoquemos y derrotemos dejarán caer estará directamente relacionado con las gemas que hemos usado para convocarlos. Un portal conjurado conquistado nos servirá para guardar la partida, algo imprescindible en los dungeons más largos, o gestionar nuestro equipo de demonios.

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Controlar todos los círculos en un territorio es la clave para dominar a sus criaturas, invocar a la mayor de todas –un Demon que por lo general nos sale solo, sin que lo llamemos-, a la que tenemos que literalmente echarle el ojo para derrotarla y absorberla, y llevárnosla a la posada para que Fran la convierta en una llave a nuestra disposición. Este es el apartado que le da nombre al juego. Los Demonios, una vez derrotados, pasan a formar parte nuestra, estando a nuestro servicio y pudiendo ser invocados en pleno combate para que nos ayuden. Lo curioso es que el ente no está controlado por nosotros, sino que actuará por su propia cuenta. Una vez invocado, hay que prestar atención a su indicador, ya que si el Demon Gauge se agota, la criatura entrará en el llamado modo Caos, lo cual significa una buena noticia y una mala: La buena es que aumentará su poder y sus ataques serán más dañinos; la mala es que no diferenciará a los enemigos de nosotros. Y revivir a los compañeros caídos fuera de la posada cuesta mucho más y los items de Resurrección no es que escaseen, es que hay que buscarlos a conciencia.

Hay que tener mucho cuidado con esto, ya que un demon desatado puede acabar con nuestro grupo de héroes y dejarnos a nosotros mismos malheridos en mitad de un combate, siendo un arma de doble filo que nos ha encantado. También podemos usar la devastadora Furia del demonio, que sirve para golpes más poderosos y a la vez controla la cordura de este, aunque hay que tener cuidado de que tengamos suficiente medidor lleno, o de la furia del ataque pasará a la furia desatada y solo nos quedará rezar para que les pegue a los bichos y no a nosotros. Cuanto más usemos uno en específico, mayor será su lealtad y más habilidades tendrá, aunque solamente podremos conjurar un demonio por vez en cada batalla, sirviendo de apoyo ofensivo o defensivo según sus habilidades, lo que añade otra capa extra de estrategia en cuanto a saber cuándo es el mejor momento para invocar a tal o cual demonio y usar su poder -no os confiéis con la curva de dificultad inicial.

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Los combates tendrán lugar en pantallas estáticas, pero que a su vez poseen avatares animados, y aunque no son precisamente un dechado de originalidad, sí que cumplen con su cometido, aportando estrategia y habilidad. En ellos tenemos las clásicas peleas por turnos  en las que escogeremos de entre varias opciones: Ataque, Defensa, Habilidad, Item, Huida y Demon –las dos últimas solo están disponibles para el protagonista y no aparecen a la hora de manejar al grupo que va con nosotros. Una vez escogidos, empezamos el turno de combate. Arriba a la derecha tenemos información de nuestro personaje, en el centro los enemigos –algunos artwoks son espectaculares en cuanto a detalle-, pulsando Select hasta nos dan pistas del enemigo en cuanto a Armadura y Constitución. Y por si fuera poco, pulsando Cuadrado tenemos un resumen en texto de los turnos de combate disputados y lo que ha acaecido en ellos, para que sepamos en todo momento cómo va el enfrentamiento. Hasta podemos, en caso de que ya vayamos sobrados de fuerza, atacar a los enemigos solamente usando Triángulo, ya que el juego guarda las acciones que hemos empleado en el combate y con solo pulsar un botón, el grupo usará lo que ordenamos anteriormente que usasen. También, dependiendo del arma y/o de la habilidad que escojamos para atacar, podemos o golpear a una sola unidad enemiga –lo usual es que ataquen en grupo, y a veces bien numeroso- o pegar a todos los rivales que veamos en pantalla.

A nivel visual, está muy claro que Demon Gaze aprueba justito en unas cosas y algo mejor en otras. Tenemos un juego narrado a golpe de novela visual, con avatares estáticos dotados de pequeños movimientos, una intro anime estupenda y una serie de imágenes estáticas en escenarios y de enemigos, personajes y demonios cargadas de detalles y expresividad –y de poquísima o casi ninguna ropa en el caso del reparto femenino- en muchos de estos, y que constituyen lo mejor en el apartado gráfico, ya que además los efectos visuales contribuyen a animar los enfrentamientos, aunque algunos diseños de enemigos pecan de ser simplemente feos en su diseño. En el terreno in-game más usual, la parte de exploración se resuelve avanzando por entornos poligonales 3D en primera persona en los que la carga de texturas es muy baja –los adjetivos Plano y Soso bien definen todos los aspectos gráficos de estas zonas-, aunque su apartado artístico e intenciones salvan los muebles, sobre todo porque enseguida se alternarán con las pantallas de combate, siendo Demon Gaze uno de esos ejemplos palpables de que los gráficos no hacen divertido a un juego, aunque sí que una mejora en la parte de los Dungeon no habría estado mal.

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En el plano sonoro podemos elegir al inicio si queremos afrontar el juego escuchando la pista de voces japonesas o inglesas. Como siempre esto depende del gusto de cada usuario, aunque lo usual es que la japonesa casa mejor con el desarrollo. En los subtítulos por desgracia solamente figuran las opciones del idioma, por lo que todos los textos están o en inglés o en japonés, siendo la asignatura pendiente de NIS America todavía con respecto a nuestro mercado. En cuanto a la banda sonora, digamos que aquí dividirá opiniones en masa: Los fans del Vocaloid y juegos como Project Diva F estarán encantados, los que busquen algo más épico y menos Japan-Pop bajarán el volumen en los combates. En sí, musicalmente hablando, tenemos un buen trabajo muy del estilo JRPG de mezclar sonidos de violines con guitarras, orquestas con baterías, pero la mayoría de temas de batalla se presentan en forma de canciones con la técnica Vocaloid - voces reales de cantantes sampleadas y tratadas digitalmente-, saliendo algunos temas mejor parados que otros, como el tema coral Eden of the Monarch que os ponemos a continuación, un buen y épico himno de batalla.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.