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Cities XL 2012

Cities XL 2012

Esta ciudad ya me la conozco

Cities XL 2012 llega a nuestras tiendas apenas un año después de la salida de su versión para 2011. Ya seas un amante del urbanismo desmedido, te interesen los juegos de construcción de ciudades o quieras estar al tanto de las novedades que trae el último representante de la serie, no dejes de leer el siguiente análisis.

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Es frecuente que, pasado un tiempo prudencial de su lanzamiento, nos encontremos con re-ediciones de títulos que presentan cierta mejoría en distintos aspectos del juego. Lo que suele ser un poco más extraño es que la diferencia entre ambos lanzamientos supere apenas los 365 días. Así llega Cities XL 2012, una nueva versión del que ya pudiéramos disfrutar el año pasado por estas mismas fechas y que busca añadir unos cuantos componentes adicionales. Echemos un vistazo.

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Si alguien se sorprende bajo la influencia de un incontenible sentimiento de ‘deja vu' al ejecutar su copia de Cities XL 2012, no es fruto de la casualidad. La primera impresión es la de encontrarnos exactamente ante el mismo juego que pudiéramos adquirir hace poco más de un año, y es que se han incluido muy pocos cambios en la edición de 2012. Además, las modificaciones que se han integrado no llaman tanto la atención como para saltar a la vista de los usuarios nada más iniciar el juego. Prácticamente todos los aspectos que comentábamos en el análisis de Cities XL 2011 permanecen vigentes en el juego que hoy presentamos, y vamos a intentar centrarnos en los nuevos contenidos que Focus Home Interactive ha decidido que son de vital importancia como para editar una nueva copia del mismo juego.

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Cities XL 2012 es un título de simulación y construcción de ciudades, representante de una saga que se remonta a 2009 y heredera en activo de un género que causó furor gracias al ingenio de Will Wright. El primer juego incluía las características habituales que podemos encontrarnos en este tipo de títulos, con la principal innovación del juego en red. Esta característica que ahora es tan habitual en muchos juegos de diverso género, parece resistirse a ser introducida en la construcción y planificación de ciudades, e incluso en aquel momento parecía un buen boceto de lo que podría llegarse a conseguir… salvo por el hecho de requerir una suscripción para poder usarse. Las críticas no tardaron en llegar y con su siguiente versión, Cities XL 2011, dicha característica fue erradicada completamente.

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Si algunos están pensando que éste sería un buen momento para haberse decidido por incluir de nuevo la posibilidad del juego online, no se equivocan. Pero, al parecer, sus responsables no han llegado a la misma conclusión, con lo que la primera justificación válida para encontrarnos con un nuevo Cities XL a tan sólo un año de su último lanzamiento, desaparece rápido. No hay ni rastro de multijugador en Cities XL 2012, y en su lugar se añade una opción de ‘modding' para instar a la comunidad a realizar contenidos propios y personalizados que alarguen la vida del título. No cabe duda de que es un grandísimo avance, y todos sabemos lo bien que pueden sentar unos cuantos cambios por parte de usuarios, pero podría haberse implementado mediante un parche o ‘addon'.

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Dado que el juego es compatible en su totalidad con Cities XL 2011, quizás tenga que ver con el hecho de que se trate prácticamente del mismo juego, todas las modificaciones de usuario que ya se podían usar (de manera no oficial) con aquella edición pueden reinstalarse en ésta nueva copia. Aquí es dónde los usuarios demuestran su buen hacer y cómo un juego puede cambiarse completamente aplicando pocas modificaciones y buenas ideas: mejor uso de los terrenos, nueva vegetación, señales de tráfico, nuevos sonidos, mejoras gráficas… Unas pocas búsquedas en los foros relacionados con el juego y nos podremos encontrar con un título muy distinto al que hemos comprado. Incluso con correcciones a algunos de los grandes defectos de la saga.

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Empezando por el tráfico, porque Cities XL 2012 sigue sin corregir los graves problemas que no tardan en surgir en nuestras ciudades: con apenas 20.000 habitantes comenzaremos a tener una fluidez de vehículos muy poco realista y que causará grandes inconvenientes a nuestros habitantes. Lamentablemente, el transporte público no puede desbloquearse hasta alcanzar los 50.000 ciudadanos, y tampoco es una buena solución al problema de los atascos. Ya sabemos que muchos optan por ir en coche hasta para comprar el pan en el horno de la esquina, pero un pueblo de 15.000 almas con calles formadas por carreteras de 4 carriles a doble sentido no debería tener tantos apuros para conseguir fluidez. O eso, o es que la IA está españolizada y todos están aparcando en doble fila.
Cities XL 2012 nos permite elegir entre 62 mapas distintos, en los que encontramos llanuras, montañas, costa, volcanes… todo tipo de entornos. Cada uno se mide en función de su dificultad, zona edificable, atractivo turístico, existencia de yacimientos de petróleo, fertilidad o existencia de agua. Las cuatro últimas características nos van a permitir fijar un desarrollo para nuestra urbe, gracias al turismo o a la exportación de combustible, industria alimentaria o aprovechamiento de los recursos hidrológicos. También podemos encontrar 'imitaciones' de ciudades reales, para intentar crear nuestra réplica. La elección es sencilla, ya sea mediante selección directa en el mapa o aplicando filtros. En total se han añadido 15 entornos adicionales a los existentes en Cities XL 2011.

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En cuanto a edificios, en Cities XL se dividen en varias categorías. Las zonas residenciales pueden pertenecer a uno de los 4 escalones sociales, entre trabajadores no cualificados, trabajadores cualificados, ejecutivos y élites. Las zonas industriales pueden ser de industria pesada, manufactura, tecnología u oficinas. Las zonas comerciales pueden pertenecer a comercios y tiendas, hoteles de vacaciones o de negocios y zonas de ocio. Muchas de esas áreas pueden modificarse en función de su densidad, de manera que se empezarán a construir bloques de pisos en lugar de viviendas unifamiliares. En último lugar, encontramos los edificios municipales que nos permiten ofrecer ciertos servicios a los habitantes de nuestra ciudad.

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En total se han añadido más de 300 nuevas construcciones, algunas orientadas a las modificaciones temáticas que nos permitirán crear barrios medievales, estaciones de esquí, viviendas sobre el agua o edificios de arquitectura oriental. En este sentido Cities XL destaca notablemente, ya que nos brinda unas posibilidades de personalización muy altas. Con tiempo y un buen sentido del espacio, podemos recrear prácticamente cualquier ciudad que queramos. Eso sí, para comenzar a aplicar algunos edificios tenemos que esperar a desbloquearlos previo crecimiento de nuestra población, lo que termina acarreando la mayoría de problemas logísticos y urbanísticos al obligarnos a derribar decenas de barriadas de baja densidad para convertirlas en bloques y rascacielos.

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Existe la posibilidad de intercambiar fichas con otras ciudades. Las fichas son importaciones o exportaciones que se generan en nuestra ciudad, y van desde combustible o electricidad hasta manufactura o trabajadores. Gracias a ellas podemos ganar algún dinero extra o suplir carencias mediante la compra a otras urbes… pero esas urbes las tenemos que haber creado previamente. El sistema añade un compañía llamada Omnicorp que provee y compra todo, pero si queremos hacerlo de forma realista, tendremos que crear varias ciudades que provean combustible, electricidad, tecnología,… Este es uno de los grandes defectos de haber eliminado el componente online del juego.

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A nivel técnico, escasas diferencias. Gráficamente, la calidad de su predecesor es bastante buena, con entornos y texturas muy realistas, salvo por los modelados de los habitantes que se antojan demasiado cómicos y chocan con el resto del juego. Pero nos seguimos encontrando con graves problemas de rendimiento en cuanto la ciudad crece un poco más de la cuenta. No importa que dispongamos de un equipo que supla con creces los requisitos recomendados, porque la edición se ralentizará y empezaremos a notar saltos. Una de las excusas para re-lanzar Cities XL podría haber sido la solución de todos estos errores, pero en lugar de ello se ha centrado más en la aplicación de corrección de algunos defectos menores del juego.

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En conclusión, por si apenas había quedado claro, Cities XL 2012 no es más que Cities XL 2011 sumando un año, unos cuantos mapas y edificios y facilitando el acceso a las modificaciones de usuarios. Si no fuera porque los compradores de su edición anterior podrán beneficiarse de un descuento en su compra, no habría razones para plantearse la misma. Si no tuviste la oportunidad de adquirir el juego el año pasado, no te dejes amedrentar por el tono de éste análisis porque Cities XL 2012 es un juego de buena calidad y muy entretenido. Prácticamente tan divertido como el de 2011.


- Amplio control sobre nuestras ciudades.
- Nuevos mapas y edificios.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.