Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Bionic Commando Rearmed 2

Bionic Commando Rearmed 2

  • Plataforma3606.5PS3
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorFatshark
  • Lanzamiento02/02/2011
  • EditorCapcom

Salto sin demasiado gancho

Dos años atrás Capcom revivió una de sus sagas clásicas lanzando en formato descargable el notable Bionic Commando Rearmed. Nos llega ahora su secuela, que ofrece prácticamente lo mismo introduciendo un par de cosas nuevas, eso sí, no todo lo afortunadas que debieran. Una secuela correcta que podría haber ido más lejos.

Actualizado a

Hace veinte años si queríamos juegos de acción teníamos que refugiarnos en nombres como Contra, las compañías clave eran SNK, Konami o Capcom, y el arte del pixel servía para dar forma al verdadero motor: la jugabilidad. Cómo han cambiado las cosas en los últimos tiempos, con los estudios mirando a Hollywood para encontrar formas de presentar supuestos grandes argumentos y motores gráficos de impresión, descuidando (al menos parcialmente) la jugabilidad. Haciendo cada vez más cortas las experiencia de juego, a medida que éstas cuestan más y más. Los tiempos cambian pero el corazón del nostálgico sigue latiendo gracias a los servicios descargables de la actual generación de consolas. Son ya muchas las alegrías que nos han brindado el Xbox Live Arcade, WiiWare o el PlayStation Network (al margen, por supuesto, del Steam en PC), pero si hay que echar la vista atrás, probablemente una de las mejores fuese Bionic Commando Rearmed.

Ampliar

Un balanceo hacia delante, dos saltos para atrás
Rearmed 2 parte a nivel jugable de la base de la entrega anterior, si bien añade algunos elementos que funcionan de forma irregular. Para quien no haya probado el primer Rearmed (podéis ampliar más información sobre éste a través del siguiente enlace), cabe decir que nos encontramos con un plataformas de acción en el que avanzamos en scroll lateral acabando con enemigos o balanceándonos de un lado a otro. También se incluye algo de exploración en el mapeado, algo que ha sido potenciado en esta secuela y que a modo de Metroid/Castlevania nos obligará a rejugar las fases para abrir nuevas rutas y localizar potenciadores ocultos. Cada nivel tiene una serie de objetivos y elementos a descubrir, lo que incrementa sustancialmente la rejugabilidad de un título que por otra parte no es excesivamente largo. La clave de Rearmed fue su profundidad a pesar de plantear las situaciones con suma sencillez, haciendo que desde el primer minuto se supiese cómo reaccionar a las situaciones. Esto ha cambiado.

Uno de los añadidos de Rearmed 2 es el botón de salto. La particularidad del primer juego es que sólo había una forma de avanzar: con el brazo biónico del protagonista, una suerte de gancho que le permitía balancearse entre plataformas y llegar a zonas alejadas, todo sin posibilidad de saltar. Ahora se ha incluido, haciendo que todo sea más sencillo y en algún momento incluso más farragoso. El problema radica en que los niveles han sido diseñados de tal forma que da igual que se use o no esta habilidad; de hecho, puede desactivarse desde el menú de opciones y uno de los logros/trofeos se consigue al completar la aventura sin saltar. No se discute pues su inclusión sino lo innecesario de que esté añadido. Máxime cuando, a tenor de esta mejora, se ha descuidado el control del balanceo.


Rearmed 2 requiere en todo momento que se apunte en una dirección y que se pulsa el botón para lanzar el gancho hacia allí. Esto no es un gran problema en tierra firme pero puede serlo en pleno movimiento, en el aire, cuando hay que cambiar ágilmente de lado hacia el que apuntar. En el primer Rearmed, pulsando el botón hacia la derecha o la izquierda Spencer lanzaba el gancho en diagonal, haciendo que todo fuese más intuitivo. Más allá de este hecho, que puede gustar más o menos pero que a nuestro juicio es un paso atrás, el gancho ha ganado en posibilidades: ahora, puede extenderse para balancear a Spencer y llegar a zonas más alejadas, lo cual siempre es una ayuda. Es aquí donde surge el problema con el salto: no es tan preciso, en combo con el balanceo, como debería. Y caerse al agua supone  -como siempre- la muerte segura. Además de para balancearse el gancho puede usarse para activar interruptores, colgarse a salientes o agarrar objetos (barriles) y lanzarlos contra los enemigos.

Con respecto a estos últimos, Rearmed 2 incluye tres niveles de dificultad por defecto (fácil, normal, difícil). Lo que varía no es la IA (los enemigos no tienen mejores rutinas), sino el daño que hacen sobre Spencer y los disparos que éste debe hacerles impactar para matarles. Los jefes finales también han perdido cierta gracia con respecto a la entrega original, siendo mucho más sencillos que antes y teniendo comportamientos más previsibles. Bastarán varios segundos para descubrir cuales son sus rutinas, salvo en algún caso muy, muy específico. Con esto queremos decir que Rearmed 2 es un juego más sencillo que su predecesor, algo que ni siquiera puede dejar de notarse desactivando las mejoras que vamos obteniendo a lo largo de la aventura o el citado botón de salto. De hecho, durante las primeras misiones obtendremos un regenerador de vida automático que va restaurando nuestra energía. No es difícil durante los combates contra un jefe ponerse a un lado, curarse y seguir intentándolo; se pierde la épica, incluso en el mayor nivel de dificultad.

Lo que Spencer no ha perdido es su repertorio de armas, que van desde una pistola inicial con munición infinita hasta cosas más avanzadas, como un lanzagranadas. Se irán obteniendo a medida que se progresa en la aventura, aunque debido a la IA de los enemigos -por lo ya comentado- poco importará que se use una u otra; al final, la pistola básica es casi lo más efectivo. Básicamente las armas son ahora herramientas para avanzar en los niveles y excusas para rejugarlos, pues sólo con alguna en concreto podemos destruir muros, abrir compuertas o realizar otro tipo de acciones. Spencer posee además otro tipo de habilidades. Una de las que vuelve es la Bio Vision, que colorea la pantalla de verde y nos muestra zonas interactivas del escenario y pistas para progresar. Otra, esta vez nueva y recuperada del irregular Bionic Commando de 2009, es un puñetazo contra el sueño que Spencer puede dar después de un salto, creando un pequeño terremoto. Usar todas estas habilidades es clave para rejugar la aventura y sacar el 100% de cada fase, lo cual puede llevar bastante tiempo.

Con respecto a modalidades de juego, el esqueleto de Bionic Commando Rearmed 2 es -evidentemente- su modo campaña, que ahora tiene una progresión lineal. En el menú de mundo podemos ir a niveles previamente superados, rejugarlos en otro nivel de dificultad y conseguir las cosas que habíamos perdido por el camino. Esto podemos hacerlo solos o en compañía de un segundo amigo a través del modo cooperativo, que lamentablemente sólo está disponible en red local y no a través de internet, sin duda alguna uno de los grandes handicaps de esta secuela. En este modo prima la estrategia sobre todas las cosas y, aunque es divertido y funciona bien, no está todo lo pulido que debería. Paralelamente tenemos la Sala de Entrenamiento, donde hay varias misiones cronometradas en las que habrá que sacar máximo provecho de las habilidades del protagonista. Lamentablemente en esta secuela se han eliminado las fases de hackeo de terminales del Rearmed original. El productor del título, Rey Jimenez , argumenta esta ausencia con la idea de que 'no eran las partes favoritas de los jugadores', dado que 'no había que balancearse'. Error: aportaban algo más a la mecánica clásica, eran un pequeño alivio. Una lástima.

Otro aspecto que deja cierto regusto amargo es el apartado visual. No es que luzca peor, sería ridículo decir algo así: los escenarios están mucho más detallados, las animaciones son buenas y especialmente notable es el motor de físicas, que permite destrucciones y movimientos de los cuerpos realmente buenos, por ejemplo cuando los cuerpos de los enemigos caen al suelo. Todo se ve más pulcro y pulido; el problema también es que todo se ha miniaturizado: el personaje es más pequeño, también los power ups. No llega a un límite de no verse (por supuesto) pero deja sensación de que desluce, de alguna forma. Que los niveles no sean ningún prodigio de inventiva a nivel visual ni de desarrollo tampoco juega a favor, sin ser (ni mucho menos) desastrosos. Simplemente están bien. Todo lo contrario sucede con la superlativa banda sonora, puro deleite retro para todos aquellos que crecieron con los juegos de los 80/90.

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.