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Battle Realms

Battle Realms

  • PlataformaPC8.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorLiquid Entertainment
  • Lanzamiento29/11/2001
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

La evolución de los ETR

Battle Realms transporta al usuario a un mundo de marcado carácter japonés, en donde la mitología y la historia del país del sol naciente se fusionan con la imaginación de un gran equipo que ha dado como fruto un título que viene cargado de ideas innovadoras y mecánicas de juego distintas...

Pasar de forma convincente un género como es el de los ETR a la tercera dimensión era una tarea que muchos diseñadores se pusieron como meta para así regenerar un género que había sufrido tanta explotación y que se encontraba tan necesitado de ideas frescas.

Pero los primeros intentos acabaron en rotundo fracaso, no por ser malos juegos (algunos lo eran), pero sí por no aprovechar las posibilidades que les brindaba un entorno 3D. Hubo que esperar a que gente motivada y con ganas de revolucionar se decidiera a explotar la tecnología gráfica disponible para innovar la jugabilidad, tal y como hicieron los muchachos de Relic en su Homeworld.

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Pero Homeworld tiene una manera muy particular de ser jugado y mucha gente echaba de menos tener algo del estilo de un Warcraft, aprovechando las virtudes estéticas y técnicas que los polígonos ofrecen. Todo el mundo pensaba que ese título sería el propio Warcraft III, pero los chicos de Liquid Entertainment, liderados por un veterano del género como es Ed del Castillo (figura clave en el desarrollo de Red Alert), se han adelantado, realizado un título que a la gente de Blizzard le costará superar. Por lo menos en lo que aspecto gráfico se refiere (lo que no significa que en lo que concierne a la jugabilidad vayan a tener las cosas fáciles precisamente).

Battle Realms transporta al usuario a un mundo de marcado carácter japonés, en donde la mitología y la historia del país del sol naciente se fusionan con la imaginación de un gran equipo artístico que, con ayuda de un no menos competente grupo de programadores, ha dado como fruto un título de marcada personalidad, que no sólo ofrece unos gráficos como nunca se han visto en un ETR, sino que viene cargado de ideas innovadoras y mecánicas completamente distintas llamadas a calar hondo entre un aficionado algo cansado de conocerse de memoria el funcionamiento de cualquier ETR que salga al mercado.

Sin lugar a dudas, lo primero que destaca en el juego de Liquid son los gráficos. Unidades gigantescas en comparación con lo visto hasta ahora, edificios repletos de detalles, pájaros de diferentes clases que surcan los cielos, montañas que parecen auténticas montañas, bosques poblados de diferentes tipos de árboles recreados con todo lujo de detalles...

Todo goza de un modelado y acabado de calidad, que sólo se ve superado por las animaciones de las que hace gala cualquier cosa animable: el batir de las alas de los pájaros, los pequeños animales que corretean por el suelo, los campesinos limpiándose el sudor de la frente... cualquier cosa está dotada de una gracia y una suavidad que se mantiene incluso en las batallas con decenas de unidades.

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Dejando el tema de los gráficos, al que se volverá más adelante, se está hablando de un juego que introduce no pocas novedades, respecto a lo que ha venido siendo el género desde su nacimiento. Una de las cosas que se hacen más patentes desde un principio es que el aldeano es la base del poder y no simplemente un peón que va de un lado para otro recolectando recursos. Si se quiere tener un arquero, un campesino deberá construir primero el centro destinado a ello y una vez terminado, hacer que otro campesino (o el mismo, eso es irrelevante) entrene en él para así convertirse en el deseado arquero.

Esto cobra una especial importancia si se tiene en cuenta que hay un cupo máximo de campesinos que se pueden tener (por ejemplo, en las primeras misiones será de 20, aumentando a medida que se avanza en la partida), lo que obliga a tomar la primera decisión de microeconomía ¿cuantas unidades se destinan a la recolección de recursos y cuantas a entrenarse para soldados?. Cuanto más tengas de lo uno menos de lo otro, pero hay que tener en cuenta que no hay más, así que hay que ingeniárselas para elegir una distribución coherente con esta limitación.

Los aldeanos surgen de forma automática una vez que se ha construido la estructura adecuada y mientras no sobrepase el cupo impuesto. Una barra indica el tiempo que tardará en llegar el siguiente campesino, avanzando más lentamente cuanto más aldeanos haya (algo que no coincide con la realidad, pero este tipo de compromisos son necesarios para preservar la jugabilidad, que a fin de cuentas debe ser el objetivo principal).

A primera vista, los recursos son dos: arroz y agua. El agua se puede buscar en estanques o construyendo pozos, mientras que el arroz aparece, como no podía ser de otra forma, en los arrozales diseminados por todo el mapa. Al mandar a los aldeanos a conseguir arroz, uno se dará cuenta que se acaba muy rápidamente pero crece de nuevo, aunque a un ritmo muy lento.

Se puede aumentar la velocidad de crecimiento si se asigna uno o varios aldeanos a que rieguen los campos, con lo que ya hay un nuevo elemento con el que hay tratar para mantener el equilibrio en tus dominios. Pero no termina aquí, pues hay otro recurso que requiere del uso del pueblo llano y es uno tan importante como el domesticar caballos salvajes. Estos se encuentran en manadas a lo largo y ancho del mapa, así que será necesario construir un establo para luego mandar a uno de tus siervos a que se encargue de atraer y domesticar a los animales pudiendo así ser montados.

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El tema de la caballería es un tema a tratar aparte. No sólo es que los caballos tengan una animación soberbia, sino el uso que se hace de ellos. Casi cualquier unidad, incluidos los héroes, pueden montarlos sin problemas, ganando velocidad e importantes bonificaciones en el cuerpo a cuerpo. Montar a varios héroes en caballos y hacer que carguen contra las filas enemigas, aparte de espectacular, es una manera segura de obtener una buena ventaja en la batalla (aunque hay que tener en cuenta que el enemigo también puede usarlos).

Antes de hablar de los héroes, será mejor centrarse primero en el que es uno de los puntos más brillantes del título: la alquimia de unidades. En Battle Realms, las unidades no salen directamente de ningún sitio sino que son aldeanos que deben ser entrenados en alguna escuela. Una vez terminado el entrenamiento se puede hacer que la unidad formada se entrene en otro edificio, convirtiéndose en una unidad totalmente distinta.

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Por ejemplo, se tiene a un lancero recién salido del Dojo, pero se desea una unidad algo más poderosa, así que se envía al Campo de Tiro para que se entrene en esa disciplina, lo que generará un guerrero dragón capaz de manejarse en el combate cuerpo a cuerpo y en la distancia. Entrenando en más sitios la unidad evoluciona a otras con características muy distintas, de forma que para obtener una unidad efectiva, hay que seguir una senda de escuelas apropiada.

Es de suponer que a estas alturas muchos estarán pensando que esto es un rollo. Si se quiere tener a la unidad más evolucionada habrá que hacerla pasar por varias escuelas, teniendo que controlar en cada momento a donde tiene que ir, además, si se quieren hacer varias habrá que hacer lo propio con todas. Afortunadamente, se puede automatizar todo el proceso de forma que es posible establecer una ruta prefijada que la unidad seguirá hasta llegar al tipo deseado, con lo que uno podrá dedicarse a otros asuntos.

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Hay cuatro razas disponibles, cada una completamente diferente con respecto la otras, que son: Dragón, Lobo, Serpiente y Loto. Cada uno tiene una personalidad que se refleja en las propias unidades, que van desde lo normal, como por ejemplo el samurai del clan del Dragón, hasta lo estrafalario, como pueden ser los infectados del clan del Loto, unos seres enfermos que utilizan su aliento para envenenar a sus oponentes.

Además de la variedad de unidades, se puede hacer que estas aprendan técnicas especiales mediante el uso de Ying o Yang, dependiendo del carácter del clan. Este se consigue mediante la muerte de tus enemigos, con la salvedad de que cuanto más lejos se encuentre uno de su campamento más puntos ganará, beneficiando así al jugador que toma riesgos frente al que permanece agazapado en su base. Cada unidad, incluyendo los héroes, puede aprender una técnica especial como barreras mágicas, golpes asesinos o llamaradas de fuego, que pueden marcar una gran diferencia en la batalla si se usan correctamente. Luego están los héroes, unidades especiales y únicas que no solo se diferencian de los demás por su forma, sino que están dotadas de gran personalidad al ser los protagonistas de la historia. Son más duros, más fuertes y tienen poderes únicos. Cada clan tiene los suyos propios y su conservación es vital para conseguir la victoria final.

Audio y vídeo

Sencillamente perfecto en ambos apartados. Los gráficos superan todo lo visto en un juego de estas características y se ha puesto especial cuidado en recrear pequeños detalles que maravillan al jugador cuando se fija: sangre que se queda en las armas goteando en el suelo después de la batalla, las llamaradas de fuego cuando se da la ocasión, el agua de los estanques y el efecto de ondas que se produce cuando se toca ... todo un lujo.

Pero lo que realmente asombra son las animaciones, como ya se ha comentado anteriormente, y es que no sólo está que se muevan de forma suave, sino que cada unidad tiene un numero elevado de acciones (algo que llamará inmediatamente la atención del jugador es ver a los aldeanos ir a por agua con cubos, ya que cuando estos estén cargados, se apreciará como el peso hace que se muevan inclinados). 

Pero la única manera de apreciar esto en toda su magnitud es viendo una batalla, en la que los personajes exhibirán un gran numero de movimientos diferentes mientras luchan los unos con los otros: los lanceros del clan del dragón sin ir más lejos golpean con la lanza de varias formas, le dan la vuelta para repeler los ataques y hasta se apoyan en ella para levantarse y propinar patadas al enemigo y eso por no hablar de los héroes, como Kenji, el protagonista principal, que tiene una enorme espada y hace virguerías con ella a la hora de enfrentarse con alguien: Estocadas, mandobles, volteretas... aunque nada resulta más espectacular que un batalla entre unidades a caballos, donde ya dan ganas de soltar el ratón, hacer unas palomitas y quedarse cómodamente sentado mientras se contempla el espectáculo, más propio de una película de artes marciales que de un ETR.

Pero no todo es perfecto, se echa de menos el haber introducido alguna escena CGI, que hubiera quedado muy bien. Para contar el desarrollo de la historia y el dialogo entre personajes se recurre al mismo engine acercando la cámara a los protagonistas de la conversación, lo que por un lado pone coherencia, pero por otro queda un tanto feo porque las texturas del rostro no están tan trabajadas como el modelado de los cuerpos (algo totalmente comprensible desde el punto de vista técnico), pero no es algo que perjudique seriamente el trabajo vertido en el título.

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Todo esto se ve amenizado por una gran banda sonora, compuesta de temas definitivamente orientales, con flautas y otros instrumentos típicos que harán las delicias tanto para aquellos que disfruten con este tipo de música como para aquellos que no, pues es mucha la calidad que se ha puesto en ella y casa totalmente con el ambiente, al igual que los efectos de sonido que gozan de una calidad similar con especial mención a los choques de armas que se producen en la batalla.

También hay que destacar las voces que se ha incorporado al título, y llegados hasta aquí hay que felicitar al grupo de profesionales que se han encargado de la localización y grabación de estas. No solo están en castellano sino que tienen una palpable calidad y variedad, tanta como unidades hay, y se ha trabajado en que se correspondan al carácter de cada una. Sólo hay que poner algunas pegas como por ejemplo cuando Kenji dice, supuestamente, "Hai" que en japonés viene a ser "Sí", pero que en el juego parece que diga "Ahí", lo que queda un poco raro, pero son detalles sin importancia y quedan muy superados por detalles como las sobrecogedoras voces de los infectados del clan del Loto.

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Guión

Para ser un ETR, el guión está de lo más trabajado. El jugador encarna a Kenji, el heredero de un imperio que ahora se encuentra dividido por el la ausencia del emperador, asesinado a manos del propio Kenji. Cuando años después regresa de su largo peregrinaje, se encuentra conque los clanes antes unidos bajo la firme mano de su padre ahora batallan entre sí para repartir el terreno.

La primera decisión que debe tomar Kenji es si debe detener la masacre que se está produciendo en el pueblo a manos de los hombres de Shinja, lider del clan de la serpiente, o unirse a ellos para enseñar una lección a esos campesinos insurrectos. La decisión marcará el desarrollo del resto de la aventura ya que se trata de una original manera de elegir entre la campaña por el bien o por el mal, siendo ambas campañas totalmente distintas la una de la otra.

A medida que se vayan avanzando fases se deberán tomar decisiones que afectarán de una u otra forma al argumento, que no está desprovisto de momentos intensos y giros inesperados a medida que se avanza en la historia y se descubre el pasado de Kenji y sus motivos para asesinar a su propio padre.
 
Jugabilidad

La alquimia de unidades y el cupo máximo son dos herramientas que se complementan a la perfección para conseguir un claro efectivo: acabar con cualquier tipo de estrategia "por saturación", es decir, la más que conocida técnica de producir unidades a lo loco y lanzarlas a saco contra el enemigo. Aquí nadie crece más rápido que nadie y una derrota en una batalla no es tan fácil de compensar pues hay que esperar a que se generen otra vez los aldeanos, pasarlos por entrenamiento... es decir, que lo que prima es pensar y desarrollar estrategias para conjuntar los diferentes tipos de unidades de la forma más óptima, aspecto que se deja sentir especialmente a la hora de jugar en red.

En cuanto a la I.A, es algo más discutible. En muchos puntos es brillante, como en lo que concierne al buscar la ruta. Solo hay que pulsar en cualquier lugar del mapa para que las unidades seleccionadas vayan hacia allá sin perderse ni dispersarse (como novedad, ahora las unidades pueden correr pulsando dos veces en el lugar indicado, lo que hace que el juego gane en dinamismo) y si encuentran a un enemigo se pararán y se pondrán a combatir. Al contrario que en otros juegos en donde las unidades intentan seguir su camino mientras el enemigo los machaca.

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Pero en otros puntos hay cosas que podrían ser pulidas, como por ejemplo el hecho de que las unidades son excesivamente belicosas ya que cuando ven a un enemigo se unen automáticamente a la batalla, lo que incluye a los campesinos que se lanzarán hoz en mano contra sus oponentes, no durando mucho la verdad.  Además, cuando se dice a un grupo de unidades que carguen, todas tienden a entrar demasiado en el cuerpo a cuerpo, por ejemplo los arqueros que tienden a pegar patadas a su enemigo en vez de alejarse y ponerse a lanzar flechas.

Esto es malo pero fácilmente evitable, sólo hay que tener un poco de cuidado de no meter en la misma selección a las unidades que se van a emplear para la carga y a las que se va a usar para ataques en distancia, que irían en un grupo un poco más atrasado, de este modo cumplen su cometido perfectamente, especialmente si se apostan en un lugar alto, en donde se consigue una palpable ventaja.

Un aspecto destacable es la rejugabilidad de la que hace gala este título, no sólo por las dos campañas, sino porque en cada una de éstas se podrá tomar varios cursos de acción, lo que se traduce en misiones diferentes la una de la otra. Esto permite que se pueda volver a jugar la campaña aunque uno ya se la haya pasado, sólo hay que coger un curso de acción diferente.

También hay que hacer mención especial para muchas de las "pijaditas" que aportan tanta variedad a la partida, como por ejemplo, que si avanzas por el bosque será indivisible para tus enemigos (y viceversa), pero si se te ocurre ponerte a correr harás que los pájaros que estaban posados tranquilamente en las ramas salgan en desbandada, haciendo saber tu posición al enemigo.

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Otro detalle sumamente divertido son las rocas que a veces se encuentran en una posición elevada, resulta que estos "cantos rodados" pueden ser empujados por tus fuerzas, despachurrando sin remedio a todo lo que se ponga por medio (imagina la gracia que debe hacer ver la mitad de tus tropas convertidas en pulpa sangrante cuando ya pensabas que estaba todo ganado), encantador.

El juego multiplayer consta de un buen numero de mapas con los que jugar partidas, ofreciendo además diversos modos de juego, cosa que resulta de lo más interesante dadas las virtudes propias del juego. Pero aquí es donde está la mayor debilidad de Battle Realms: no incluye editor. Con la cantidad de detalles y posibilidades que ofrece el juego de Liquid, y sin desmerecer a las misiones que están incluidas, es una verdadera lástima que no se haya podido incorporar alguna herramienta de creación de escenarios porque se podrían hacer auténticas maravillas con las posibilidades que ofrece.

Este es el mayor fallo que se le puede achacar a este título, aunque hay que tener en cuenta que la complejidad del engine gráfico hace que un editor intuitivo y fácil de manejar sea bastante complicado de ofrecer (habrá que ver como se las apañan en Blizzard para ofrecer el prometido editor para Warcraft III).

El otro aspecto negativo que tiene el juego es que en algunas ocasiones no se sabe muy bien si una unidad es mejor para el cuerpo a cuerpo o a distancia, o si irá mejor para enfrentarse a esta  o a la otra. Mientras otros ETR dejan muy claro ese punto, el original sistema de creación de unidades de Battle Realms juega malas pasadas en este aspecto, y necesita de un poco de participación por parte del jugador para que este descubra, a base de experimentar, cuales son los puntos fuertes y débiles de cada unidad.

Estrategia y trucos

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Como en todos los juegos que requieren de algo de estrategia, las estrategias mejores nacen fruto de la experiencia de cada uno, pero unos consejos nunca vienen de más. En primer lugar no quedéis cegados por intentar crear las unidades más fuertes porque no necesariamente tienen que ser las más apropiadas. En el clan del Dragón, los guerreros dragón se forman entrenando un lancero en un campo de tiro (o viceversa), lo que les proporciona destreza para defenderse tanto en el cuerpo a cuerpo como en la distancia. Pero esto no significa ni mucho menos que sean mejores que un arquero a la hora de atacar a distancia, aunque sí que son mejores que los lanceros en el cuerpo a cuerpo. Como este tipo de cosas hay muchas y no hay que confiar en la conjetura, sino en la experimentación.

Otra cosa que hay que tener en cuenta es que, debido a lo comentado antes sobre la poca claridad en los puntos fuertes y débiles de cada unidad, hay que tener especial cuidado a la hora de evaluar las habilidades de las tropas. Un campesino del clan del Lobo podría pasar fácilmente como el más fiero de los guerreros pero no durar un asalto contra un soldado, mientras que los escuálidos guerreros del clan del Loto, que parecen poca cosa, son capaces de dar más de un disgusto al jugador confiado.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.