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Ace Combat: Joint Assault

Ace Combat: Joint Assault

Asalto Conjunto

Un juego de altos vuelos, aunque a velocidad de crucero. La última entrega de Ace Combat en PSP ofrece una de cal y otra de arena: por un lado se preocupa por ofrecer un multijugador cuando menos interesante, y por el otro poca de conservador al incluir un modo campaña excesivamente clasicista, muy interesante para los acérrimos pero con poca chicha para los jugadores que quieran encontrar algo nuevo en este simulador aéreo. Un asalto conjunto que, en cualquier caso, merece la pena descubrir con sus pros y sus contras.

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Poco se puede comentar sobre la vida de PSP que no se haya dicho antes en el pasado. Hace escasos días centrábamos la atención en la calidad que supura la nueva entrega de God of War, algo cuando menos sorprendente si se analiza el porvenir de la consola en los tiempos que corren, con la situación actual del mercado. La portátil de Sony ha librado mil y una batallas, resurgiendo de sus cenizas otras tantas veces, pero no ha sido hasta 2010 cuando, casi de forma definitiva, la mayoría de aficionados y medios especializados consideran que su vida útil está muy cerca de tocar a su fin. Resulta difícil dejarse llevar por las predicciones justo en la víspera de la campaña navideña, que a base de adaptaciones de sobremesa o de títulos exclusivos suele significar un levantamiento en el catálogo de la consola y, consecuentemente, también en lo referente a las ventas.

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Cuesta creer que una portátil deje de mover la cola cuando encabeza semana tras semana las ventas de hardware japonesas, especialmente cuando sigue recibiendo títulos de calidad que justifican limpiar el polvo de la pantalla y seguir jugando. Eso suponiendo que todo lo que ha aparecido hasta la fecha no sea motivo suficiente para que su presencia en la mesilla de noche o en el bolso de trabajo sea una constante, un requisito indispensable para sobrellevar el día a día. Después de todo, es la única consola en la actualidad que todavía es capaz de levantar el vuelo con producciones que verdaderamente merecen quitarse el sombrero ante la calidad que presentan. No se puede decir abiertamente que este Ace Combat: Joint Assault que hoy nos ocupa sea ese clásico que justifica la adquisición de la portátil, pero sin duda cumple su cometido: llevar la esencia de la franquicia a la pequeña pantalla por segunda vez, mejorando lo que ofrecía su antecesor.

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Aunque en un principio fue la propia Namco Bandai la que se ocupó de poner el sello X2 (un indicativo de que se trataba de una secuela en toda regla), Project Aces no tardaría ni unos días en salir a la palestra para aclarar que, pese a que efectivamente mantendría el título en territorio japonés, en el resto del mundo se daría a conocer como una entrega que poco o nada tenía que ver con cualquier otro capítulo aparecido hasta la fecha. La apreciación, vista ahora a toro pasado, le viene un poco grande a un título que si bien es cierto que contiene todo lo positivo de la serie cojea a la hora de presentar un argumento a la altura de las circunstancias. El contexto de un nuevo conflicto bélico es impuesto por un ataque sorpresa a Tokio -dejando así de lado el mundo ficticio que hasta ahora habíamos conocido-, que más tarde se propaga por otras capitales del mundo.

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Resistiendo el terrorismo
Como suele ser habitual en la franquicia, la historia da el pistoletazo de salida un día cualquiera sin previo aviso del escuadrón militar al que pertenece el héroe o heroína en cuestión. En esta ocasión la trama centra la mirada en un pequeño grupo aéreo especializado en salvaguardar la paz mundial. Durante una maniobra de prácticas en la que se adoctrina a un nuevo miembro del grupo aparece una célula enemiga que pone en jaque la seguridad del archipiélago japonés. Poco puede hacer el grupo para impedir una catástrofe, aunque en última instancia se logra detener el avance de la tentativa, obteniendo algo de tiempo para reagrupar las unidades y para entender qué ha ocurrido, y cómo.

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El Escuadrón Antares, a su vez miembro de la empresa Martinez Security,  pronto confirma la veracidad de un mensaje firmado por el grupo terrorista Valahia, que encabezado por un antiguo militar ha decidido poner toda la carne sobre el asador en una serie de ataques relámpago en distintas ciudades del globo. Tokio es la primera, por lo que será menester defenderla durante varias misiones, al menos hasta que la situación toma un rumbo inesperado a favor de las fuerzas enemigas. La migración de varios compañeros de escuadrón (motivada por los incentivos que promete el terrorista) provoca el terror colectivo de la sociedad. Esto da como resultado la unificación de las fuerzas mundiales para hacer frente a la nueva amenaza que se cierne contra el mundo. El héroe pronto se convierte en el punto de referencia de Valahia, en tanto es el responsable de derribar sus principales fuerzas de ataque.

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Nuestra mayor preocupación ha de ser, por lo tanto, cumplir el objetivo designado en cada una de las misiones que protagonizamos, cuya variedad no brilla precisamente por la cantidad de situaciones que propone a lo largo y ancho de su recorrido. El argumento, como veíamos en el párrafo anterior, atrapa durante las primeras horas de juego para desinflarse poco a poco, al mismo ritmo que el golpe militar comienza a perder todo sentido. Se pierde el factor sorpresa y con él todo el dramatismo que pueda transmitir un conflicto de estas proporciones, que en teoría debería de revolucionar la sociedad. No se puede pretender que el argumento de Ace Combat sea una obra literaria que contenga un elaborado complot bajo sus diálogos y acontecimientos (al menos no en un capítulo diseñado para las portátiles), pero sí podemos pedirle algo de continuidad en la acción. Sirve para entretener, pero no para mantener viva la llama del interés.

Si a esto le añadimos la carencia de situaciones diversas en el modo Campaña, se entiende que el modo diseñado para un jugador pierde enteres con respecto al multijugador. Antes de comenzar cada misión recibimos un completo dossier con toda la información estratégica de la zona en la que vamos a combatir, bien sea en formato aire-aire o aire-tierra. La orografía del terreno, uno de los alicientes que las entregas recientes de la franquicia habían integrado para mejorar la sensación de realismo durante la partida, desaparece aquí por completo dando lugar a escenarios carentes de detalle terrestre, que se limita a mostrar un estampado de píxeles en el que resulta imposible distinguir un edificio de un hangar o de un tanque de guerra. Aunque se trata de un aspecto que atañe más a la parte técnica que a la jugable, no cabe la menor duda que se trata de un elemento de importancia a la hora de entender la ambientación a la que nos somete este Joint Assault.

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Salvo repostar gasolina mientras el caza está en marcha o algún aterrizaje y despegue que se puede omitir pulsando un botón, lo que ofrece el modo Campaña es básicamente siempre lo mismo: atacar una estructura de tanques o de unidades de tierra; defender un perímetro de un ataque enemigo; tumbar la fortaleza enemiga que pretende destruir de un solo ataque un radio de diez o doce kilómetros de la ciudad europea de turno (especial énfasis en Londres y en todos los acontecimientos que allí se viven)… La teoría no dista demasiado de la mecánica tradicional de la franquicia, pero en la práctica superar estas misiones es poco menos que un ejercicio de insistencia, o de paciencia, más que de habilidad y entretenimiento.

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Volando a ras de tierra
Tiene el modo Campaña sus momentos cumbres en lo que a la trama se refiere, pero la base de su importancia viene impuesta por la cantidad de cazas a los que tenemos acceso a medida que avanzamos misiones. El primero de los aviones que pilotamos maneja un estilo de control totalmente distinto del último de los cuarenta modelos que debemos desbloquear y luego adquirir haciendo uso de los créditos que obtenemos tras terminar las misiones. Dependiendo de nuestra pericia a los mandos del caza seremos capaces de hacernos con una recompensa mayor (caso de adquirir el grado S) o menor (tardar demasiado tiempo en misión, recibir daños, acabar con la munición…). Este sistema de obtención de habilidad es tan interesante como adictivo, especialmente cuando se abre la opción de tunear a nuestro gusto los modelos que vamos recibiendo. Lo mismo sucede con las armas y su aplicación en combate.

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Con todo, el verdadero protagonista del modo Campaña, más allá de todo lo expuesto hasta el momento, es curiosamente el cooperativo, primera señal del interés que ha movido a Project Aces a desarrollar este título. Llegados a cierto punto del argumento, éste obligará a que sean varias las unidades aéreas las que colaboren en una misma misión, abriendo así las puertas a que tres jugadores se unan a nuestra partida. Cada uno de los compañeros cumplirá en este momento un objetivo específico dentro de la misma misión, extrayendo de aquí un punto positivo y otro negativo: si bien es cierto que la diversión aumenta y que casi diríamos otorga pleno sentido a la mecánica de juego, también lo es que el nivel de dificultad, incluso en la opción más exigente, disminuye considerablemente. Lo mismo sucede con la vida útil de este modo, que se reduce de las 8 horas a las 4 casi sin darnos cuenta.

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La base del juego no ofrece más posibilidades que las aquí expuestas a excepción del multijugador online, que básicamente permite (al igual que el Ad-Hoc) a varios jugadores colaborar o competir en los cielos que surca Joint Assault. Es de perogrullo decir aquello de que existe una gran diferencia entre competir contra la CPU de la máquina a hacerlo frente a adversarios de carne y hueso, pero lo cierto es que esta modalidad ofrece un sinfín de posibilidades a ojos de los jugadores que busquen algo de entretenimiento entre varios amigos, y que lógicamente no hayan tenido la ocasión de probar anteriormente. El camino que siguen la mayoría de los estudios modernos es abrir las puertas de sus producciones al multijugador, aun cuando la filosofía de juego de un determinado título no siempre se preste a ello.

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No es este el caso de Ace Combat, al que le viene como anillo al dedo combinar un poco de realismo con otro tanto de arcade, posibilitando a cualquier jugador, ya sea novel o experto, el pasar un buen rato frente a la consola junto con otros compañeros, o sencillamente buscando a algún oponente a través de la red. Desde aquí aplaudimos esta característica, sin duda una de las más destacadas del UMD. Hacemos lo propio con lo referente al apartado técnico del título, que pese a la nula definición de texturas terrestres se mueve con pasmosa soltura a la hora de poner en liza toda clase de explosiones y ágiles movimientos sin generar una sola ralentización durante el proceso.

No se ha roto la cabeza Namco Bandai con la interfaz, estéticamente horrible, aunque sí lo ha hecho en la elaboración de vídeos generadores por ordenador que de cuando en cuando se encargan de poner el broche de oro a las misiones más atractivas. El plano sonoro es otro de los aspectos que rápidamente atrae la atención del jugador gracias a una variada selección de melodías y a la selección de un amplio grupo de dobladores para maquillar las voces de los compañeros de escuadrón. Dichas voces están en perfecto inglés, mientras que los subtítulos aparecen  en castellano. Es una lástima que no se haya tomado la molestia de realizar un doblaje a nuestro idioma, ya que de alguna manera la constante afluencia de comentarios obliga a llevar el ojo fuera de la acción, con todo lo que ello conlleva. Se trata, en cualquier caso, de males menores que no influyen en absoluto en la gratificante experiencia jugable.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.