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007: The World is not enough

007: The World is not enough

  • PlataformaN648.9
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorEurocom
  • Lanzamiento14/01/2001
  • TextoInglés

Más Bond. Más acción. Más intriga...

A Rare solo le hizo falta pulsar el gatillo una vez, y descolocar todo el universo de los Shooters en 3D. La monótona mecánica a la que los Arcade en primera persona estaban empezando a encasillarse tuvo una respuesta inmediata. Ahora intentan desquitarse.

Actualizado a

A Rare solo le hizo falta pulsar el gatillo una vez, y descolocar todo el universo de los Shooters en 3D. La monótona mecánica a la que los Arcade en primera persona estaban empezando a encasillarse tuvo una respuesta inmediata, y que desde después de la herida, sigue sangrando con el mismo ímpetu de antaño.

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Un ímpetu que zozobró cuando Electronic Arts se hizo con la licencia de la decimoctava película del agente más famoso de todos los tiempos. Black Ops, encomendados para transmitir a la consola gris de SONY lo que significa reventar el tórax por las palpitaciones de la emoción, mezcló demasiados elementos en un compacto que pasó de la guía del magnífico Goldeneye, a un mentor quizás sobre valorado como lo fue Syphon Filter.

Tras un intento en vano, EA retorna a los comienzos, a seguir y casi calcar la pauta que la desarrolladora británica dibujo al aire con 007, y que subrayó dos años y medio después con Perfect Dark.

¿Estás preparado para la acción?.

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Eurocom tiene la difícil misión de enmendar el segundo malogrado trabajo de Pierce Brosnan en la cuarta generación de consolas. Para ello ha creado un motor gráfico de lujo, se ha inventado nuevas opciones multijugador, y lo que es más importante, ha seguido fidedignamente el argumento de "El mundo no es suficiente" dirigida por Michael Apted.
Ello desemboca en una trama que nos introduce en los planes de conquistar el mundo de un ser indoloro; Renard.
Robert Carlyle (quien daba vida en el film al villano de turno) es un experto en armas de última tecnología, con las que pretende amedrentar a la heredera del imperio petrolero más grande del mundo (Sophie Marceau). El otro foco del hilo se centra en las acciones de Bond, desinvolucrando a la agencia MI-6 del punto de mira del demente humano, y ayudando a la afectada de esta situación con el apoyo de una licenciada de ingeniería nuclear que responde al nombre de Christmas Jones (Dense Richards).

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Todo este trasfondo da pie a multitud de misiones en las que deberemos imbuirnos en mansiones custodiadas por infinidad de guardias, perseguir y eliminar a piezas claves del plan de Renard o incluso desactivar bombas en las profundidades de una estación de metro. Por suerte, toda esta variedad de objetivos y situaciones no afectan para nada la congruencia en cuanto al desarrollo del juego, que únicamente tiembla en alguna fase excesivamente lineal. Es el caso de cuando los desarrolladores han visto con buenos ojos añadir una sección que emule la persecución en esquís, sin duda una de las escenas más trepidante de la película, pero que al trasladarla a Nintendo 64 brilla por la poca consistencia de la misma.

Respecto los suministros del desaparecido Q, la variedad y cantidad supera incluso a los de la pieza de Rare. Desde válvulas para "pinchar" teléfonos, cámaras de ridículo tamaño, pasando por gafas de visión nocturna o de rayos X, hasta un reloj que aparte de informarte de toda la disponibilidad del inventario, suelta descargas eléctricas, dardos, e incluso, es capaz de prendarse en alguna que otra superficie especializada, soltando una cuerda para que Bond pueda acceder a otras áreas del escenario.

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A la ascendente presencia que toma TWINE respecto al ancestro de los shooters de espionaje, pierde algo de fuelle en cuanto al armamento. Seguramente por la cantidad de poco más de 10 pertrechos, aunque todos basados en modelos reales, quedan algo eclipsados si se compara al número doblado de las aventuras de Joanna o la mitología de los Fireseed. Con todo, hay que tener en cuenta que pese al discreto énfasis mostrado en crear un elenco intimidatorio de ellas, la reproducción, consecuencias, y lo gratificante que resulta vaciar un cargador en la piel de alguno de los socarrones enemigos está muy por encima Turok 3, Forsaken y hasta Duke Nukem.

  g  r  á  f  i  c  o  s
 
Si hubiera que achacarle un defecto a Perfect Dark, este sería sin duda el bochornoso paso de imágenes por segundo en alguna escena, mucho más patente en localizaciones abiertas, donde el juego se volvía tan desesperante que hasta eliminaba casi por completo la maniobrabilidad del protagonista.
The World is not enough cuenta con un nuevo motor gráfico que sustituye las texturas sólidas y relevantes de PD, por una presencia algo más discreta para reanimar un Framerate moribundo en Nintendo 64. Esto no deriva siempre en un transcurso suave y constante. Por ejemplo, en la tercera misión, desde la cual pasearemos entre muelles y casetas repletas de civiles, la calidad del modelado de todo el entorno haría palidecer las zonas cerradas del entramado del Instituto Carrington, y esa precisamente, no es que sea una fase excesivamente mansa.

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Otro tanto a favor de TWINE son los geniales efectos explosivos, a la par que la forma de fenecer de todos tus enemigos. Ante todo por el excelente generador de partículas donde en los momentos de más acción se deja entrever haciendo gala de una cantidad apabullante de elementos, chispas y demás parafernalias que consagran un efecto soberbio.
En cuanto al tiroteo que recibe cualquier antagonista, nos encanta ver como pierden el equilibrio en una angosta escalera y se precipitan por el agujero entre las barandas, los movimientos espantando una mosca, la modorra que provoca patrullar, y hasta la forma de buscar la mejor situación para dispararte.

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Parece que Nintendo 64 por fin ha olvidado a la tan recurrida niebla. En la obra de Electronic Arts apenas se digna a presenciarse, ni tan siquiera en las situaciones que por obligación debería estar; las infiltraciones nocturnas, o en los transcursos neblinosos, aspecto que hace un más difícil el mantener una tasa de frames irreprochable y sin popping.

El juego que nos atañe cuenta además, con todo tipo de atención al detalle. La evidente presencia de teléfonos, documentos y portapapeles en cada uno de los arraigados escritorios, a los que se les añaden elementos interactivos como pósters en la pared que caen al menor impacto, cristales desmenuzados, rehenes de muy diversa índole, superficies húmedas y reflejos sobre suelos encerados.

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  m  ú  s  i  c  a

Es una lástima no poder escuchar la canción del film original compuesta e interpretada por el grupo británico Garbage. De igual forma, la célebre sintonía inherente a Bond tan solo se percibe vagamente en la fase del helicóptero y en el menú inicial. Aun así, no es exactamente la misma, sino una adaptación con pequeños cambios y cortes a la audible en otras versiones de la serie.

Esto es la raíz de una partitura general que engloba "riffs" de guitarra al estilo de los años 70, toques de "funk", tonadas lentas y ejecutadas con golpes secos, o la típica marcha "acelera-pulsos" en los momentos de tensión.
A la postre es un resultado más que plausible teniendo en cuenta las carencias que supone prescindir de un tema que tan hondo ha calado.

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  s  o  n  i  d  o   f  x

La pantalla de presentación ya reza el uso del sistema de compresión de voz creado por las mentes perfeccionistas de Factor 5, y que ha sido consumida en otros tantos títulos como Rogue Squadron, Shadowman o Battle for Naboo. Como resultado, más de una hora de diálogos y farfulladas varias durante la acción a una calidad ostentosa.
Se agradece que un actor como John Cleese, intérprete de "R" en largometraje y miembro del famoso grupo humorístico Monty Python haya aportado toda su sabiduría y capacidad vocal a la hora de doblar los comentarios que circulan en cada una de las escenas cinemáticas.

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También cabría destacar la reproducción y fidelidad con que han sido plasmados el tiroteo constante y extenuante de cada arma al soltar ráfagas descontroladas de balas, los casquillos al rebotar sobre el suelo, y la grimosa caída libre de tus oponentes al agua o dejándose la piel al chocar contra un amasijo de metal.

A todo este sinfín de destellos de calidad, se le suman los pasos del agente sobre diferentes terrenos preestablecidas, los proyectiles procedentes de tu pistola penetrando en la carne rival, y lo gracioso que resulta abrir una puerta de madera oyendo el canto contundente del metal.

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  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

Tras echarle el guante te darás cuenta de que la producción de Rare y la de Eurocom tiene más cosas en común a parte de la licencia. Inicialmente porque el sistema de control es, a trazos generales, exactamente lo mismo. La única excepción es que actualmente Bond puede saltar usando el botón "C arriba", mientras que en su precuela era impensable. De todas formas, no os asustéis por las connotaciones que pueda tener el hecho de poder moverte libremente por un mapeado brincando al libre albedrío. Las situaciones más engorrosas de Turok no tienen cabida en la pieza de EA, tan solo haremos uso de tal tecla para ascender alguna que otra vez y para alcanzar cadenas situadas en el aire sin muchas complicaciones.

Contando esta diferencia, se quita pues, la función que se le daba en Goldeneye (mover la cabeza para observar el entorno) y pasa a la otra parte del mando, al D-Pad, con lo que se aleja del alcance del jugador. Precisamente se agradece esta elección, cuyos recuerdos eran uno de los más borrosos de aquél juego, eliminando por completo la idea de que en la mayor parte de la acción nos la pasaremos mirando en todas direcciones con la finalidad de encontrar ese enemigo oculto en lo alto de una torreta apuntándote con su rifle de francotirador.

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Negativamente queda la intuitividad y accesibilidad del menú de opciones. Ciertamente la distribución tiene algunas mejoras respecto a la guerra particular de la saga Fireseed, del "marine" de Quake, y hasta de la otra experiencia de Pierce Brosnan en los 64 Bits, sin embargo, la posibilidad de acceder a tu inventario mediante la tecla "B" por la que apostaba Perfect Dark le hubiera venido de maravilla.
Resulta algo agobiante el haber de acudir continuamente a la función de pausado para ponerte las gafas de visión nocturna o el decodificador de claves para la caja fuerte, y acto seguido, quitártelos para poder desenfundar tu arma, o simplemente, regresar al pc portátil y hacer recuento nuevamente de tus gadgets acopiados.

Superar el modo multijugador de 007-G siempre ha sido una de las metas de toda compañía decidida a introducirse al mundo de los shooters en 3D. Las virtudes de aquel entonces era el diseño inteligente de palestras sin recurrir siempre a la amplitud, localizaciones agradables, una buena cantidad de armas, decorados y variedad inusitada de "sims" a controlar. Pasados 4 años, solo Rage Wars y la secuela de número 7 han podido acercarse mínimamente a las horas y horas de vicio común a pantalla partida. Lamentablemente, si TWINE no puede vanagloriarse de algo, eso es precisamente su multiplayer; no porque no sea suave, ni tenga los artilugios suficientes como para hartarte dando vueltas y cargando armas, sino porque las arenas tienen una estructura poco usual, algo plana y sin profundidad. Vamos, que está rebosante de pasarelas, rocas y pasillos escuetos sin la menor sensación de libertad, y no solo por eso, sino porque no se han inventado apenas algún escondite desde el cual arremeter a traición a alguno de los personajes controlado por la CPU o por un ser de carne y hueso.

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La modalidades más representativas en cuanto a la contienda de varios jugadores son Arena o Team Arena, que no difiere en nada respecto al dicho de "asesina o serás asesinado". También contamos con el Capturar la bandera y su respectiva variante de la búsqueda del maletín en manos del rival.
Quizás la opción que mayor tiempo os va a ocupar es al Rey de la colina o la versión por equipos, una fantástica prueba consistente en mantener tu territorio un ilimitado número de segundos hasta que alcances el número estipulado. La opción de Uplink recordará a muchos amantes del género por el parecido al Dominación de Unreal Tournament, el cual prodigaba tres puntos neutrales en una arena hasta que un miembro de los dos equipos pasaba por encima activándolo a favor de su color, y una vez estando en funcionamiento, el marcador del tándem irá incrementando en pos de la victoria.

No existe duda del increíble potencial atractivo del que goza la última creación grandilocuente de EA. Están presentes las misiones y objetivos más tensos y emotivas si cabe, de cuantas han podido tomar parte los usuarios de Nintendo 64. No puede describirse el nerviosismo y la pérdida casi total del pulso cuando se acerca irremediablemente Davidov y tu estás husmeando en su caseta, o como sube la adrenalina al empujar una vagoneta dentro de un túnel cosido a balazos, o hasta el introducirse en el interior de un camión mientras eres trasladado a un aeropuerto privado. Lo único que enturbia toda esta armonía es la no traducción de un juego repleto de diálogos en inglés, francés o alemán, y que como mínimo, hubiera venido de perlas entender sin el uso del diccionario cuales son y como debes terminar con éxito tu cometido.
Es una pena que la mecha del cartucho se acabe al par de meses, porque el multiplayer no da para más, y la nada desdeñable cifra de 14 fases y 3 niveles de dificultad no son suficientes como para dedicarle mucho más tiempo al desarrollo sin desvíos del argumento hasta dar con los créditos.
Quedarás tan impertérrito al televisor de tu habitación que perderás toda noción espacio-temporal durante días...

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  c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n

Cuando conectas TWINE en la consola y te zambulles en la primera misión, sabes que esto va a ser algo grande.

Estás en tu elemento al creer que habrá tantas o más misiones que en Goldeneye, rozará la calidad de los objetivos de Perfect Dark, y te mantendrá embelesado en la pantalla hasta que termines con todas las fases, niveles de dificultad y agobies al decepcionante multijugador. Eurocom ha hecho, sinceramente, mucho más de lo que cabría esperar, y por suerte, a tiempo. Antes de que se te quiten las ganas de probar otro Shooter de Nintendo 64 por el catálogo de imitadores de Rare, que toman y adaptan elementos en favor de resultados penosos, es obligatorio que eches una sola partida a la última incursión de Bond al mundo de las consolas, una para quedarte irremediablemente impávido intemporalmente mirando la carátula del cartucho, pensando en como se pasa la siguiente misión, o en que aspecto acabas de errar... y todo esto porqué como bien dicen, el agente Bond nunca envejece, pese a sus 53 años de edad...

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Aunque a estas alturas no todo son alegrías. The world is not enough, salvo sorpresas de última hora que dudamos muchísimo que se cumplan, será el último shoot 'em up subjetivo para esta plataforma, el que cerrará una plantilla inmejorable de buenos títulos que han reportado horas y horas de diversión sumiéndonos en fastuosas experiencias. Aun podemos esperar más tiros largos en la 64 Bits de Nintendo, es el caso de Battle for Naboo, y esperemos que Sin and Punishment, pero nunca más volveremos a ver la adnata mano apuntalando a la cabeza de un hombre de espaldas...
Deseamos una prospera y fructífera temporada sabática en cuanto a ideas, para derrocharlas de sopetón en Gamecube a finales de este mismo año.

8.9

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.