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Avance

Primeras impresiones de PlayStation VR 2 y Horizon: Call of the Mountain, el futuro de la realidad virtual

Os contamos todo lo que ha dado de sí nuestro primer encuentro con la nueva generación de las gafas de Sony y el llamado primer triple A de la realidad virtual.

Actualizado a
PS VR 2

El cosquilleo en la nuca, el hormigueo en la yema de dos dedos y, cómo no, las mariposas en el estómago. El lanzamiento de un nuevo hardware provoca los mismos síntomas del enamoramiento. Sólo piensas en las ganas que tienes de conocer a esa persona (perdón, plataforma) y en pasar más tiempo con ella. Trazas toda clase de planes de futuro (en base a su catálogo por llegar) y hasta las cosas que ya venías haciendo te parecen más divertidas y fluidas a su lado (como jugar a Beat Saber hasta las tres de la mañana). Sí, definitivamente este febrero es el mes del amor, pero no por San Valentín, sino por la salida de PlayStation VR 2.

La realidad virtual de Sony inaugurará su propia ‘nueva generación’ el próximo 22 de febrero de 2023 y en MeriStation ya hemos tenido nuestra primera cita con ella. Un encuentro que nos ha permitido conocerla a fondo, probar todas sus novedades y virtudes y elaborar una buena lista de argumentos para justificar en casita el desembolso inicial que supone (599,99 euros). Con Horizon: Call of the Mountain como celestina, estos primeros pasos con PS VR 2 han estado repletos de sorpresas, sonrisas y suspiros de alivio. El salto adelante adelante es real y va siendo hora de contaros un poquito más sobre él.

Adiós cables, o casi

Aunque suene absurdo, lo que llama la atención en un primer contacto no son las gafas ni los mandos, sino LO QUE NO HAY. Nos referimos a la ausencia de todos esos cables y aparatejos que acompañaban a las anteriores. Aunque en 2016 eran entendibles, con el tiempo se convirtieron en la principal razón por la que nos pensábamos dos veces lo de jugar con PlayStation VR. Aquella infernal instalación suya nos obligaba a mirar las instrucciones cada vez que le quitábamos el polvo al dispositivo y nos hacía sentir dentro de una distopía cyberpunk. Bajo semejante manto de cables no sabíamos dónde empezaba la máquina y dónde la persona. Afortunadamente, todo eso se acabó.

Aunque no son inalámbricas (y es una auténtica pena, pasa a ser nuestra gran petición para la próxima generación), las PS VR 2 van conectadas por UN ÚNICO CABLE al puerto USB frontal de PlayStation 5. Es enchufar y listo. Adiós a la aparatosa unidad de procesamiento externa, a la cámara que nunca se quedaba recta y a tener que trastear con los HDMI. La instalación es mil veces más sencilla y demuestra que la principal mejora es en calidad de vida.

PS VR 2
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PS VR vs PS VR 2, cara a cara.

Un diseño sin sorpresas, pero con mejoras

Tal y como cabía esperar por su aspecto (calcado al de las originales, pero en blanco), se colocan exactamente igual que las anteriores. Los poseedores de aquellas reconocerán el botón de la parte posterior de la diadema que nos permite tirar de ella y ajustárnosla, o el que hay debajo del visor para acercar y alejar éste. A nivel de diseño no hay sorpresas, pero sí mejoras.

Las nuevas gafas son un pelín más ligeras (apenas se aprecia, pero hemos pasado de 610 a 560 gramos) y cuentan con dos nuevos botones en la parte inferior del visor. El primero es una ruedecita más que un botón y nos permite mover las lentes y adaptar su separación a la distancia que hay entre nuestros ojos. A su vez, el segundo es un sueño hecho realidad. Sirve para ver a nuestro alrededor sin necesidad de quitarnos el dispositivo.

¿Os acordáis de todas esas veces que no sabíais dónde habías soltado uno de los Move y después de cinco minutos tanteando a ciegas teníais que claudicar y levantar el casco para encontrarlo? O de cuando escuchabais un ruido cerca y rezabais para que fuese vuestro gato y no un ladrón, pues lo de levantar el visor y perder el foco no entraba entre vuestros planes. Problema solucionado. Ahora vemos a través de ellas si queremos y dejamos de estar aislados del exterior. Más práctico imposible.

PS VR 2
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Gracias a un nuevo botón, ahora podemos ver lo que hay a nuestro alrededor sin necesidad de quitarnos las gafas.

Una vez puestas, las PS VR2 nos recomiendan hacer un par de ajustes que no llevan más de dos minutos. El primero es precisamente aprovechar lo anterior, es decir, aprovechar que ahora podemos ver a través de ellas y usar dicha opción para marcar los límites del área de juego. El dispositivo escanea la habitación en la que nos encontramos y nos permite establecer por dónde podemos movernos y por dónde no. En caso de pasar estas fronteras en medio de cualquier juego, las gafas nos avisarán. ¡Cuántos golpes y derribos nos hubiéramos ahorrado en su día! Además, el modo de establecer estos límites no puede ser más fácil, intuitivo y futurista. Es una evolución o versión 2.0 del Sistema Guardián de las Oculus Quest. Otro pasito adelante.

Lo que más nos ha gustado

  • El eye tracking.
  • La vibración del casco.
  • El rastreo de dedos de los mandos.
  • La rapidez y facilidad para instalar y ajustar el dispositivo.
PS VR 2
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Escanear el área de juego y establecer sus límites es de lo más sencillo. El dispositivo nos avisará cuando los atravesemos.

El eye tracking, o dicho de otro modo, EL FUTURO

El segundo ajuste que debemos hacer es de cara al seguimiento ocular, el eye tracking. Se trata de una sencillísima prueba en la que debemos seguir cierto punto con la mirada durante unos cuantos segundos. Una vez terminado ya entra en juego la que se ha convertido en nuestra característica favorita del dispositivo. El eye tracking es ESPECTACULAR. Sin más. Es la novedad que más nos ha gustado de PS VR2 y ardemos en deseos de ver cómo la aprovechan los desarrolladores en un futuro.

¿Que para qué sirve? Para infinidad de cosas. Gracias al seguimiento ocular, ahora la consola es plenamente consciente de dónde estamos mirando y por ejemplo, para movernos por los menús ya no hace falta apuntar con los mandos y basta con eso, con mirar la opción que queramos elegir. Los que tuvieran las primeras gafas también recordarán que a veces, al movernos mientras jugábamos, el menú y las cosas empezaban a quedar a un lado y había que reestablecer nuestro centro manteniendo pulsado el botón Opciones del mando. Ahora va solo. En caso de que te gires o acabes moviendo, el eye tracking te sigue y la interfaz corrige automáticamente y se desplaza a la posición que necesitabas.

Pero la gracia (y el gran desafío) del seguimiento ocular es aplicarlo a los juegos. En Horizon: Call of the Mountain hay un momento en el que vamos en canoa por un río y empiezan a aparecer máquinas con la firme intención de derribarnos y atacarnos. Las personas que viajan con nosotros se niegan a darnos un arco (somos su prisioneros) y deciden defendernos por sí solas. Aquí viene lo bueno: en determinado momento, como los vigías y demás robots vienen por cualquier lado, nuestros acompañantes no puede verlos todos y tenemos que avisarles y decirles nosotros por dónde vienen. ¿Cómo? Mirando a las criaturas en cuestión. Tú miras, el personaje grita su ubicación y tus carceleros se giran hacia ese punto, localizan al enemigo y lo eliminan, evidentemente dándote las gracias después. Es una pasada y parece sólo el principio de lo que puede dar de sí.

PS VR 2
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El eyetracking es nuestra novedad favorita y además de cómodo para cualquier menú, abre un montón de puertas y posibilidades jugables.

Motivos para sonreír

Es imposible no sonreír ante lo fino que va el eye tracking y lo prometedor que resulta, pero no es el único motivo para hacerlo. La vibración del casco es otro. Éramos de los que temían que o bien no se notara o bien fuera a darnos dolores de cabeza, pero no. Es un cosquilleo inesperado que te hace dar un brinco y después te arranca una sonrisa. Tras sentirla, lo único de lo que tienes ganas es de que vuelva a aparecer. Entre la inmersión propia de la tecnología VR, el audio 3D de los Sony Pulse y la vibración de las gafas, los juegos de miedo se antojan los grandes beneficiados de esta nueva generación. No habrá jumpscare que no la utilice. Al tiempo.

Los mandos son otra de esas razones para sonreír. Los Move llevaban años pidiendo tierra y sus sucesores son un cúmulo de ventajas. Más que una sonrisa, el rastreo de dedos lo que hará es dejaros con la boca abierta. La consola sabe cuántos dedos levantamos y cuáles son. Señalar cosas, rendir culto al rock and roll y hacer peinetas nunca fue tan fácil y divertido. Tenemos ganas de probar al juego online (¿el nuevo Firewall, quizás?) sólo por esta función. Ligeros, con correa ajustable y una batería de unas 4 horas de autonomía, según nos dijeron, es otro de los saltos adelante de PS VR2. Más si tenemos en cuenta que vienen con todas las bondades del Dualsense: gatillos adaptativos y respuesta hápitca. Algo nos dice que la realidad virtual hará más uso de dichas funciones que los juegos normales y será la encargada de sacarles verdadero partido.

PS VR 2
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Los mandos son un gran salto adelante con respecto a los PlayStation Move.

¿Y Horizon qué? El primer triple A de realidad virtual

El juego con el que pusimos a prueba PlayStation VR 2 no podía ser otro. Horizon: Call of the Mountain es el buque insignia de su catálogo de salida y ha venido siendo descrito como “el primer triple A de la realidad virtual”. Es cierto que la demo que jugamos no pasaba de los 30 o 40 minutos, pero eso nos bastó para apreciar, por ejemplo, el salto técnico. En el pasado seguro que habéis oído eso de que los juegos de VR compensan con inmersión lo que pierden en gráficos. Pues bien, semejante tópico no tardará en morir. Horizon se ve francamente bien, puede que mejor que cualquier otro título de realidad virtual que hayamos probado hasta ahora. Está claro que no alcanza el nivel de Zero Dawn y Forbidden West en PS5, que encima son mundos abiertos, pero no era el objetivo y sigue siendo puntero y capaz de sorprender a pesar de ello.

La demo empezaba con nuestro personaje estando secuestrado y encapuchado, por lo que veíamos todo a través de una especie de filtro. Cuando nuestros captores se animaron a quitarnos el saco, Horizon: Call of the Mountain sacó músculo gráfico y presentó un paisajee embriagador. A nivel de nitidez no hay nada igual (recordemos que PlayStation VR2 maneja el doble de resolución que las originales y números aún mayores que los de Oculust Quest 2 o Valve Index). A nivel de detalles, animaciones y cantidad de criaturas en pantalla, puede que tampoco. Encima todo va de lo más fluido y sin atisbo alguno de motion sickness. Nada de mareos. El juego reduce con muy buen tino los márgenes de nuestro campo de visión cuando lo considera necesario.

Como recién salidos al patio de recreo, nos dedicamos a tapar el sol con los dedos para jugar con la iluminación, a meter las manos en el agua colindante para sentir el hormigueo de los mandos, y a sonreír como lerdos cuando un avempestad pasó volando a ras de nuestras cabezas y la barca donde íbamos empezó a temblar (ergo el casco también). Es el mundo que ya hemos surcado con Aloy, pero experimentado de un modo mucho más cercano y abrumador.

La demo no inventaba la rueda en cuanto a mecánicas. Era un pasillo por el que se sucedían secciones de escalada y tiro con arco como las que tantas veces hemos visto en el pasado, terminando tras un primer combate contra un vigía (¿puede que cuando empezaba lo bueno?). Aún así presentaba alguna idea curiosa, como la de recoger fruta de los escenarios y acercárnosla a la boca para que el personaje la muerda, se la coma y recupere vida. O como el segmento del eye tracking que comentábamos antes. Los escenarios también tenían un montón de cosas colocadas sin mucho disimulo como cebo, para que interactuásemos con ellas y jugásemos con los mandos. ¿Tenía sentido encontrar panderetas, maracas y demás instrumentos? Puede que no. ¿Fue divertido? Mucho. Horizon: Call of the Mountain se antoja eso, el mejor de los escaparates posibles para poner a prueba la tecnología.

Aunque breve, este contacto inicial ha sido de lo más positivo. Queremos seguir trasteando y profundizando en las posibilidades de PS VR 2 fuera de un entorno controlado, pero de primeras nos tienen ganados. Si la tecnología no crece y despunta en los próximos años, por hardware no será. Las nuevas gafas de Sony responden a la mayor parte de nuestros anhelos y sólo necesitan de un catálogo de juegos que acompañe y las saque partido. ¿Lo hará el inicial?

Horizon Call of the Mountain

  • PS5
  • Acción
  • Aventura

Horizon Call of the Mountain es una aventura de acción a cargo de Guerrilla Games y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5 espacialmente diseñada para la realidad virtual de PlayStation VR 2 y ambientada en el universo de Horizon. Experimenta las sensaciones de altura y maravíllate con las increíbles vistas de las tierras de los Carja y los Nora a través de los ojos de un nuevo personaje, Ryas, un antiguo soldado Carja caído en desgracia que busca la redención.

Carátula de Horizon Call of the Mountain
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