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Los gemelos Snake

Metal Gear Solid: el mito, el legado y ¿el regreso?

Recién pasado su aniversario, y con especulación de un posible remaster sobre la mesa, revisitamos el primer Solid para ver cómo le ha tratado el tiempo.

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Metal Gear Solid: el mito, el legado y ¿el regreso?

Tenemos que hablar de Metal Gear Solid. El juego de ese mismo nombre, el de 1998, no la saga en general. Aunque toda ella vuelve a estar en boca de muchos debido a la polvareda levantada en torno a la noticia de que Konami planea revitalizar alguna de sus sagas clásicas. Aunque a día de hoy no tenemos confirmación oficial de ningún proyecto concreto, la especulación y la rumorología lleva semanas corriendo libre y ha apuntado, entre otras cosas, a un posible recopilatorio de Metal Gear Solid 1, 2 y 3.

Al margen de si es cierto o no, la mera posibilidad abre un debate sobre cómo gestionar el juego original para la posterioridad, bien si Konami lo revisita ahora o lo deja para otra ocasión. Como sabréis si sois fans de la saga, las dos secuelas de PS2 ya fueron remasterizadas por Bluepoint Games en el cada vez más lejano 2011, dando lugar a versiones que sirven como definitivas incluso si se quedan así más allá de los reescalados a 4K de rigor (aunque incorporar el movimiento en cuclillas que MGS3 solo tiene en 3DS revalidaría incluso más la revisión). Pero 24 años después de su lanzamiento (cumplidos ahora en septiembre), no es el caso del primer Solid.

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Una cápsula de los noventa

Aunque suene a cliché, se podría decir que la mitad de los noventa era un tiempo más sencillo. Sin epidemias mundiales, sin la constante crispación de las redes sociales y con una relativa bonanza económica que algún día se vería sacudida, pero que mientras tanto nos dejaba preocuparnos por otras cosas. Como, por ejemplo, la transformación tan profunda del panorama en los videojuegos. En rápida sucesión, Sony cayó como un misil en medio de la rivalidad entre Nintendo y Sega, las tres dimensiones empezaron a convertirse en el nuevo estándar y muchos estudios se animaron a dar rienda suelta a mayores pretensiones narrativas.

También fue un tiempo estimulante para la ciencia, ya que tuvo lugar el Proyecto Genoma Humano, colaboración internacional para descubrir la secuencia completa del ADN. Aunque hasta el año 2000 no se publicaría el primer borrador completo, el estudio alimentó la imaginación de no pocos escritores sobre la posibilidad de conocer e incluso alterar a un nivel microscópico la naturaleza misma del ser humano. En 1998, dos juegos de gran ambición argumental acabaron hermanados por esa idea: uno fue Xenogears, JRPG de culto que puso en el mapa a Tetsuya Takahashi; el otro, Metal Gear Solid, encargado de hacer lo mismo con Hideo Kojima.

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Desde entonces laureado como uno de los grandes autores del medio, y también un visionario de las cosas por venir (Solid 2 en especial consolidaría esa imagen), las estimaciones de Kojima sobre el potencial de la edición genética se dispararon algo por encima de lo que después se revelaría como realidad: el genoma, por lo visto, es algo tan complejo que descifrarlo no hizo más que evidenciar cómo la manipulación de genes sueltos no tendría esa clase de impacto. Así que camino de las dos décadas y media desde el estreno del juego, el proyecto Les Enfants Terribles que dio vida a Solid y Liquid Snake sigue teniendo mucho más de ficción que de ciencia.

Pero eso, por supuesto, no quita que fuese un punto de partida interesante para contar una historia sobre determinismo genético. O, mejor aún, para subvertirla y empujarnos hacia el mensaje opuesto: la idea de que los genes no tienen la última palabra sobre qué podemos llegar a ser o la clase de vida qué podemos llevar. Difícilmente una gran revelación para la mayoría, pero sí un buen modo de poner un lacito extra a la nueva entrega de una saga que desde el inicio se sintió a gusto proclamando su antibelicismo a pesar de mandarnos de un conflicto militar a otro.

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Al igual que Metal Gear en 1987 (uno de los principales pioneros priorizando el uso del sigilo sobre la acción) y Metal Gear 2 en 1990 (con más personajes y Códec, pero todavía la mirada puesta en la Guerra Fría), Metal Gear Solid fue un producto muy de su tiempo. Tanto por las influencias sociopolíticas que empujaron a Kojima a centrarse en la genética y la inefectiva desmilitarización nuclear que siguió al final de la citada Guerra Fría, como por la propia tecnología usada para construir el juego: primera entrega de la etapa PlayStation, Solid fue también la primera en 3D, y la primera con discos en los que almacenar horas de doblaje. Y eso lo cambió todo.

Un nuevo paradigma escenográfico

La semana pasada recibimos el remake de The Last of Us, uno de los juegos más reverenciados desde... siempre. Pero a pesar de incluir el sigilo entre sus mecánicas principales, se podría decir que es incluso más su puesta en escena lo que le conecta de vuelta hacia 1998 y el lanzamiento de Metal Gear Solid. El año previo, Final Fantasy VII había expandido los horizontes narrativos y audiovisuales; pero fue el juego de Kojima el que abanderó la transición total hacia el lenguaje cinematográfico gracias a su minucioso uso de la cámara, el bloqueo de las escenas y las actuaciones.

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Sí, Final Fantasy VII había podido saltar a placer entre vídeos y juego real; Ocarina of Time (lanzado justo después en Japón y América, e incluso algo antes en Europa) usó elaborados movimientos de cámara para enfocar personajes y presentar escenarios; y juegos como los dos primeros Resident Evil se le adelantaron en el doblaje y la tendencia hacia el melodrama para intentar dar más significado a la supervivencia. Sin embargo, todo ello aún era bastante utilitario. Eficiente y meritorio, pasos importantes hacia la industria que conocemos ahora; pero fue Metal Gear Solid el que dio ese empujón definitivo, el que de verdad fundió cine con videojuegos.

El fenomenal trabajo con encuadres, composición, iluminación y gradación del color, incluso el uso de efectos como desenfoques y distorsiones lograron una puesta en escena sin precedentes. Es cierto que aquí se podría abrir una tangente sobre hasta qué punto esta metodología, y no otra más orgánica como la del primer Half-Life (estrenado casi al mismo tiempo), saca más partido a las peculiaridades propias de este medio. Pero en 1998-1999, era una clase de debate académico con poco recorrido: Metal Gear Solid ejecutó con virtual perfección la premisa de película de espías jugable (créditos iniciales incluidos) y nada volvió a ser lo mismo.

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Gran parte de su impacto, por supuesto, se debió a la visión de Kojima, cinéfilo empedernido que a lo largo de los años ha insertado mil y una referencias a sus cintas favoritas (personajes basados en actores de acción ochenteros, omnipresencia de Blade Runner en Snatcher, alusiones a películas antiguas en diálogos de Códec y un larguísimo etcétera). Pero la magia no se gestó solo en Japón: la labor de Kris Zimmerman dirigiendo el doblaje inglés, y el casting de un más que competente elenco de actores encabezado por David Hayter (o Alfonso Vallés en el caso de la localización española) fueron esenciales para elevar un material no libre de altibajos.

Gracias a su posición como el primero de la nueva etapa, las limitaciones tecnológicas y presupuestarias (a pesar del acabado tan blockbuster, fue un proyecto bastante más modesto que FF VII u Ocarina), Metal Gear Solid sirvió para evidenciar las fortalezas estéticas y temáticas de Kojima a la vez que mantenía más bajo control algunos de los hábitos que se acentuarían durante el resto de su carrera. Esos bandazos tonales, redundancias de jerga técnica u ocasional falta de naturalidad en conversaciones que ya asomaban, pero se volvieron más difíciles de ignorar a medida que escalábamos hacia puestas en escena más realistas y el estándar también subía a su alrededor.

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Al igual que George Lucas, director que revolucionó el concepto mismo de blockbuster con Star Wars, Kojima nos daría tanto la Fuerza como los midiclorianos; tanto a Darth Vader como a Anakin quejándose de la arena. No puedes tener una cosa sin la otra cuando la imaginación de un autor tiende a prosperar más en las grandes ideas que en el tejido conectivo. A veces el resultado se hila mejor, a veces peor; y por eso las limitaciones históricamente han ayudado a encauzar mejor los esfuerzos de muchos creativos. Y por eso, también, un buen doblaje puede marcar las diferencias.

En 1998, el doblaje inglés de Metal Gear Solid era excepcional. Y en 1999, cuando nos llegó a nosotros, el español también lo fue. Aún ahora, en 2022, revisitar esa versión sorprende. Como dijimos, el listón no ha hecho más que subir desde entonces, y al ya citado The Last of Us (que va camino de la década en su forma original) nos podemos remitir como muestra de lo que se puede lograr en el terreno de las interpretaciones virtuales. Pero ni siquiera eso consigue menoscabar el trabajo realizado en el primer Solid, que se sostiene sobre más que la nostalgia o la mera consideración contextual.

Metal Gear Solid: el mito, el legado y ¿el regreso?

Como podéis comprobar sobre estas líneas, los personajes eran poco más que monigotes pixelados, sin rasgos faciales bien definidos o sincronización labial, no digamos ya diferentes expresiones para adecuarse a diferentes situaciones (más allá de algunas variaciones en las imágenes 2D del Códec). Lo que, de nuevo, fue una limitación importante a la hora de crear una experiencia cinematográfica creíble, pero llevó a una moderación no siempre presente en entregas posteriores, y también hizo que las voces y la escenografía tuviesen que levantar peso extra. Y lo levantaron.

Los peligros de la alta definición

Pero esto nos lleva de vuelta al inicio, al motivo por el que existe esta entrada. Porque restaurar o rehacer Metal Gear Solid en condiciones no es tan sencillo como parece, al menos no sin perder esa esencia que maravilló al mundo en 1998. Sin convertirlo en una suerte de “Ecce Homo accidentado” que luce peor que antes pesar de —o debido a— el incremento en resolución (véanse las infames remasterizaciones de Silent Hill 2 y 3 sin salir de Konami). En Solid 2 y 3, el sustancial incremento en detalle y el minucioso trabajo de Bluepoint permitieron un salto natural hacia la alta definición y las nuevas versiones no ofrecieron desventajas sobre las originales.

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Pero Solid 1, al igual que Silent Hill, es un juego que se beneficia de la abstracción. De dejar que la imagen se complete en la mente del jugador, sea uniendo las sentidas actuaciones con los monigotes que hacen aspavientos sin mover la boca; sea usando cuidadosamente sombreados para crear contrastes y relieves, maquillando la simpleza geométrica; sea recurriendo a otros trucos habituales de la primera PlayStation como el tramado (dithering) para simular mayor profundidad de color gracias al reparto de píxeles con diferente gradación que se fundían con los contiguos en las teles de tubo.

Cualquier persona con tiempo y ganas puede coger hoy mismo un emulador y poner Metal Gear Solid a 1080p o incluso 4K. Probar diferentes métodos de reescalado, filtros de texturas y demás para hacer su propio remaster casero. Pero cuanto más se modifica la imagen, cuanto más atrás quedan esos 320x240 píxeles para los que fue ideado, más a la vista se ponen las costuras y más difícil es que su puesta en escena logre el impacto intencionado. Que la fascinante experiencia cinematográfica adelantada a su tiempo todavía deje entrever eso y no pierda todo su gravitas.

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La clave de Metal Gear Solid no fue tanto ser el juego más puntero de su época como ser el que mejor utilizó sus recursos para favorecer la credibilidad del mundo y los personajes dentro de ese marco específico de película hecha videojuego. El que construyó y preservó la inmersión a pesar de lanzarnos de vez en cuando ninjas cibernéticos o terroristas con poderes psíquicos. Es algo en contra de lo que corre, irónicamente, el aumento de una fidelidad gráfica que deja menos a la imaginación. Y para muestra, su poco convencional remake de GameCube: The Twin Snakes.

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The Twin Snakes es un juego objetivamente superior cuando se trata del apartado técnico. Saliendo una generación consolera más tarde, no podía ser de otro modo. Pero incluso obviando debates sobre las nuevas mecánicas, el notorio cambio en la dirección artística (diferentes planos y menos contraste en el color) o las nuevas locuras inyectadas en secuencias por el director de cine Ryuhei Kitamura (a petición expresa de Kojima, que quería que el juego se diferenciase del original más allá de los gráficos), hay un argumento tan o más relevante que hacer en torno a los momentos íntimos, en los que dos personajes se paran simplemente a hablar.

Cuando la tensión de la infiltración y los misterios argumentales empiezan a ser acompañados por escenas de mayor carga emocional, añadir caras definidas y expresiones faciales hace que el juego ya no pueda delegar solo en el doblaje y la estilizada composición, también necesite concretar esas emociones en las caras para preservar la inmersión. La imaginación puede ser una herramienta muy poderosa, pero solo sirve hasta que se pone en pantalla eso que se tiene que imaginar; a partir de ahí queda en manos de animadores completar la imagen, y es discutible hasta qué punto Twin Snakes (o MGS2) lo consigue tan bien como la alternativa previa.

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Is The Best Yet to Come?

Seguir bajando por una madriguera como esta puede parecer innecesario; a fin de cuentas, si Konami decide relanzar Metal Gear Solid 2 y 3 junto al original en HD, sin más tratamiento que el reescalado (y quizá un filtro CRT opcional para puristas), infinidad de fans lo rejugarán y lo disfrutarán. Optar por Twin Snakes sí sería una jugada bastante más peliaguda a pesar de encajar mejor con la estética de la etapa PS2 y las remasterizaciones ya creadas. Porque, a riesgo de repetirnos demasiado, Solid no se convirtió en el mito que es simplemente por sus gráficos o mecánicas.

El componente de sigilo, de hecho, no solo ha sido ampliamente superado por muchos juegos posteriores dentro y fuera de la saga; también está bastante condensado dentro de sus propios confines: una vez localizada a Meryl y superado el ecuador, la mayor parte del desarrollo se reparte entre secuencias, Códec, jefes y otras set pieces orientadas a la acción (la subida por una torre con alarma forzada, el descenso en rapel, un par de embocadas en ascensores, etc.), además de una cantidad considerable de backtracking (primero para coger el rifle francotirador y luego para alterar una llave con aleación sensible a temperaturas extremas).

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Gracias a añadidos posteriores como el apuntado en primera persona, la pistola tranquilizante, el agarre de salientes, la aceleración gradual de la carrera con el analógico, la posibilidad de meterse en armarios o esconder cadáveres (en el original los soldados simplemente desaparecían tras morir), Twin Snakes ofreció herramientas para construir una experiencia de sigilo más elaborada, en línea con Metal Gear Solid 2. El problema es que siguió usando esas herramientas en el mismo set de niveles.

Shadow Moses no cambió de una forma tan significativa como el repertorio de Snake, y aunque los soldados se volvieron mucho más susceptibles al ruido para dar uso a esa aceleración gradual, y algunos incluso portaron escudos para protegerse de los disparos e incentivar un mejor apuntado o el uso de puñetazos que ya no requerían desequipar el arma, la infiltración y los jefes tendieron a ser más fáciles, a veces del todo triviales (algunos, como Revolver Ocelot, se resuelven simplemente parados en un sitio y disparando cada vez que asoma desde su cobertura).

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Llegada la segunda mitad, cuando el desarrollo cambia de marcha y se tiene que enfrentar a los mayores picos narrativos, el comentado cambio en la presentación visual, la ausencia del doblaje español (o el inglés de 1998, que fue regrabado con resultado desigual y menos reverberación) o la omisión de la banda sonora original son factores que de forma casi irremediable le pasan factura. La música se vuelve más ambiental, dejando fuera varios de los temas más reconocibles; y los fragmentos de The Best Is Yet To Come, el tema de los créditos finales también usado para acentuar varias conversaciones dramáticas, se descartan en favor de melodías más genéricas que no construyen con la misma efectividad hacia el cierre.

Todo esto sin siquiera hablar de cómo Snake salta sobre misiles u otras licencias de Kitamura. Así que sí, es complicado dejar el original atrás en un recopilatorio para la posterioridad. Algunas mejoras, no obstante, sí deberían tener cabida. La aceleración gradual (o andar en cuclillas) en tándem con soldados más sensibles al sonido enriquecería el sigilo sin necesidad de tocar el diseño; y la auto detección de la tarjeta para abrir puertas eliminaría trámites innecesarios con el inventario. Rizando el rizo, incluso se podría añadir un sistema de asignación de accesos directos en la cruceta para tener a mano las granadas Chaff que bloquean cámaras u otros dispositivos (y entorpecen el ritmo del gran enfrentamiento climático contra Metal Gear Rex).

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O, tomando otra nota de Twin Snakes, quizá también habilitar movimiento manual de la cámara cuando nos parapetamos junto a un muro u otro objeto viable. Es una sugerencia menor, puesto que el sistema de cámaras de 1998 fue creado con esa limitación en mente y por defecto ya enfoca más que en la versión de GameCube, donde usar la nueva posibilidad no era una simple herramienta extra, sino prácticamente una necesidad. Pero como pequeña modernización, no haría daño siempre que se edificase encima de esas perspectivas originales, más estilizadas que muchas de las otras usadas por el propio Kojima en los siguientes juegos.

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Y es que Metal Gear Solid es especial no tanto por qué hace como por cuándo y cómo lo hizo. Por eso, sacarlo del catálogo de PlayStation y meterlo en una plataforma actual (emulación del ISO original aparte) puede ser una tarea intimidante si se quiere honorar de verdad su legado. Cierto, sus mecánicas son planas al lado de MGSV, y sus excentricidades narrativas apenas se cuentan como tal al lado de obras más pintorescas como MGS4 o Death Stranding. Pero como producto de su tiempo, y como motor hacia una nueva etapa del medio, el primer Solid tiene un aura única. Y de un modo u otro, ese aura debería ser preservada para las nuevas generaciones. Sobre todo ahora que la saga difícilmente tiene continuidad en el horizonte.

Metal Gear Solid

  • PS
  • Acción
  • Aventura

Todo un juegazo pero con mayúsculas [JUEGAZO], que ha sido llevado a cabo de la mano de Konami y que supera todo lo anteriormente visto en otras consolas dentro del tipo de juego en el cual esta englobado, el de las aventuras 3D/estrategia.

Carátula de Metal Gear Solid
9.5