Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Músculo gráfico

The Coalition (Gears of War) comparte una impresionante demo técnica de Unreal Engine 5

Unreal Engine 5 ya se encuentra en manos de los desarrolladores. The Coalition, responsables de Gears of War, comparten una nueva demo técnica.

Actualizado a

The Coalition sigue mostrando al público el potencial de Unreal Engine 5 en sus manos. Los responsables de la franquicia Gears of War comparten The Cavern, una demo técnica del motor gráfico que usa assets “de calidad de película” con “decenas de millones de polígonos” que se renderizan en tiempo real.

El vídeo muestra la capacidad de Xbox Series X al mover en tiempo real estos test. Kate Rayner, directora técnica del estudio, ha compartido sus sensaciones al liderar el proyecto y cómo puede impactar en el desarrollo de futuros proyectos del estudio.

Ampliar

The Coalition en bruto: futuro de Gears of War, beneficios de Unreal Engine 5…

En una entrada en el blog oficial de Xbox, la división preguntaba a Rayner sobre cómo impactará Unreal Engine 5 en el futuro de Gears. “Hemos tenido acceso a Unreal Engine 5 muy pronto y rápidamente vimos los beneficios de trasladar el desarrollo de nuestros futuros juegos para utilizar las nuevas herramientas”, revelaba la directora. Según ella les permitirá “habilitar gráficos de mayor calidad” y “escenarios más grandes e interactivos”, entre otras cosas.

Pese a que subraya que todavía no están preparados para hablar de su próximo videojuego, Rayner declara que Lumen y Nanite, anteriores demos técnicas del motor, les abrieron “nuevas puertas”. “Puedes ver el impacto de Nanite en nuestra prueba cinemática, en la que se habilitan assets de películas a calidad completa que se renderizan en tiempo real”.

La directora incide que las ventajas que supondrá en el trabajo de los equipos técnicos: “Nuestros artistas pueden crear assets con cientos de millones de polígonos, escalables a escenas con miles de millones. El detalle es simplemente increíble, más de cien veces respecto a lo que era posible antes. Con solo mirar al detalle del globo ocular, el número de vértices y polígonos era equivalente a lo que tendría un personaje completo en la pasada generación de consolas”.

Fuente: Xbox Wire