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Triangle Strategy

Triangle Strategy

  • PlataformaPC8NSW8
  • GéneroRPG, Estrategia
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento04/03/2022 (NSW)13/10/2022 (PC)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorSquare Enix

Todo sobre el juego

Triangle Strategy, análisis. A hombros del legado de Quest

La nueva apuesta de Square Enix recoge el legado de Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics que nos dejó el legendario estudio de Yasumi Matsuno, aunque se queda un poco corto en la comparativa.

Square Enix parece haber encontrado una fórmula ganadora, por lo menos en cuanto a estética, a la hora de profundizar en su catálogo contemporáneo y poder ofrecer títulos modernos pero con aire nostálgico, que conectan y nos conectan con su historia y algunos de sus juegos más célebres. Siguiendo la estela de Octopath Traveller, en Triangle Strategy encontramos otra inmersión nostálgica en Switch, aunque esta vez con las miras puestas en el SRPG y en dos juegos que son parte importante de la identidad tanto de Square como de Enix: Final Fantasy Tactics y Tactics Ogre.

Estamos hablando de una escuela muy particular de SRPG, títulos poco dados a los fuegos artificiales, de historias trágicas y algo exigentes con la táctica; con el posicionamiento de las unidades, su movimiento y las decisiones que se toman en el campo de batalla, con combates librados a cara de perro en espacios cerrados en donde los errores se pagan caros. Tales planteamientos aparecen reflejados a la perfección en el nuevo título producido por Tomoya Asano (Bravely Default, Octopath Traveller), en colaboración con el decano estudio tokiota Artdink y con la participación directa de responsables de diferentes versiones de los clásicos de Quest y de Yasumi Matsuno.

La tragedia de la guerra

La acción discurre en el continente de Norselia, en donde tres reinos acumulan una historia de conflictos y guerras devastadoras tanto por sus dependencias comerciales mutuas, como por la espiral sin fin de agravios acumulados durante los conflictos. Después de un conflicto particularmente cruento llamado la Guerra Ferrosalina en que todo el continente estuvo involucrado durante largos años, para miseria del pueblo, se abre un periodo de paz en el que las naciones parecen incluso dispuestas a cooperar para alcanzar entre todos una mayor prosperidad. Como cabe de esperar, no es más que una ilusión de lo que está por venir.

El protagonista es Serinoa Wolffort, heredero de una de las tres grandes casas del reino de Glaucoburgo. Su padre logró esa posición mediante impresionantes gestas militares a lo largo de su vida, un legado difícil de llevar para cualquier joven. Como parte de un acuerdo político, la casa de Wolffort y el Archiducado de Fraguahelada, enemigos acérrimos en la guerra, van a crear un lazo común casando a Serinoa con Lady Frederica, hermanastra del actual archiduque Gustadolph. Todo en un clima de colaboración entre los tres reinos gracias a un proyecto de explotación común de unos yacimientos de minerales, que supondrá la primera empresa conjunta que realizan los tres reinos en décadas.

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A partir de ahí se desarrolla una historia repleta de conflictos en donde nos tocará tomar decisiones difíciles y controlar a un pequeño grupo de soldados de élite y de nuestra confianza en un escenario complicado, de mucha tensión y en el que cada paso está salpicado por el peligro, la intriga y la inseguridad de estar haciendo lo correcto. Dos son las columnas principales en las que se sustenta el juego: el sistema de combate y el de decisiones, sus dos elementos esenciales.

Combate exigente, aunque con facilidades

Hay diferentes formas de encarar el diseño de un SRPG por turnos como este. Están los más festivos como Disgaea, cuya dificultad se basa en la escala y el volúmen -muchos enemigos, barras de vida exageradamente altas, daños cifrados en milllones de unidades, etc-. Están los Fire Emblem modernos, más equilibrados y generalmente sencillos, con algunas consideraciones tácticas de posicionamiento pero bastante desnatadas -especialmente si los comparamos con los originales de Shouzou Koga, que podían ser auténticas pesadillas con sus muertes permanentes y batallas francamente complicadas-. Triangle Strategy apuesta por la escuela de Quest, a la que pertenecen Final Fantasy Tactics y Tactics Ogre (amén de otros como Vandal Hearts y un puñado más, menos conocidos), juegos en el que las consideraciones de posicionamiento son capitales, en donde hay altura y la topografía puede decidir una batalla si colocamos bien a nuestras unidades.

Triangle Strategy hace pocas concesiones al respecto y para los que no estén habituados, la curva de dificultad puede ser un poco alta, con algunas misiones algo más dificultosas que pueden llevar algunos intentos, aunque suelen ser satisfactorias y algunas hasta imaginativas. Hay una selección creciente pero limitada de unidades que podemos desplegar y cada una de ellas tiene habilidades propias, por lo que es bueno ir alternando y entendiendo qué nos pide cada mapa y cada encuentro enemigo para saber cuál es la mejor configuración en cada caso. Por ejemplo, hay veces que el despliegue de nuestras unidades están repartidos en el mapa, y es importante que los distintos grupos sean medianamente autosuficientes o tengan mucha movilidad, porque da igual lo fuerte que sea una unidad tuya: si va sola y la rodean un grupo de enemigos, está perdida. No es un juego de mandar a cada personaje a hacer la guerra por su cuenta.

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Cuando encontramos una táctica ganadora es especialmente satisfactorio, incluso más que ganar la propia batalla. Esos momentos en los que apostamos una unidad defensiva en un punto de cuello de botella mientras nuestros arqueros atacan en la retaguardia y nuestros sanadores mantienen vivo al valeroso defensor, comprobando como las mejores unidades enemigas y sus ataques más devastadores no son suficientes para superar una defensa bien plantada. Con una buena variedad de escenarios, de unidades y de habilidades especiales, el combate en Triangle Strategy nunca se hace aburrido. Son batallas intensas, que no se suelen hacer largas dada la agilidad y rapidez de las mismas además de que se hace evidente rápidamente cuándo vas a perder para retirarte rápido y volver a empezar.

La única pega del combate es que a veces se echa en falta más, porque entre batalla y batalla pueden haber largas sesiones de diálogo y/o exploración. El diálogo está bien porque la historia es generalmente interesante y los personajes también, pero las fases de exploración son completamente insulsas, obligándonos a dar vueltas por un pequeño mapeado isométrico hablando con todo el mundo para encontrar objetos e información que nos puedan ayudar a la hora de tomar decisiones. Afortunadamente, hay disponibles algunos retos opcionales en forma de batallas simuladas en las que podremos desahogarnos cuando se nos haga largo volver al campo de batalla, aunque no son lo mismo y hay que hacerlas en el momento justo porque su dificultad no escala y hacerlas con personajes de más nivel es intrascendente.

Decisiones fuera de tu control

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Triangle Strategy tiene un peculiar sistema de decisiones en donde las más importantes no las tomamos directamente. Guiado por un sistema que instauró su padre, Serinoa utiliza una reliquia llamada la Balanza de la convicción en el que los siete integrantesde su consejo interno tienen igualdad de voto. Él, como cabeza de la casa, no vota, pero tiene la potestad de debatir con cada uno de los miembros sobre su sentido del voto para tratar de llevarlos a la dirección que cree más adecuada, aunque hacerlo no garantiza el éxito. La idea sobre el papel es que en base a nuestro conocimiento, que obtendremos a base de hablar con la gente, y la fortaleza de nuestros ideales, podremos convencer a nuestros compañeros del camino a seguir, creando una bifurcación profunda que cambiará la trama, nuestros aliados y enemigos.

Una mecánica relacionada y esencial es el de la convicción del protagonista, en donde aparecen reflejados tres ideales: moralidad, pragmatismo y libertad. Cada diálogo, cada decisión, incluso ciertas acciones en el juego, incrementan la convicción de Serinoa en una de estas categorías, pero nunca sabremos cuál, o cuanto. No hay ningún indicador que nos diga “dónde estamos”, ni sabremos si una acción se enmarca en una categoría concreta, más allá de lo que nos diga nuestra propia intuición. No podremos “jugar” con este sistema ni controlarlo totalmente, pero además tenemos que tener muy presente que cada uno de nuestros compañeros se rige por uno de esos ideales, y que hay ciertas líneas rojas que no cruzarán.

Es loable este intento de llevar la incertidumbre de la vida real al videojuego y ofuscar el mecanismo para que un elemento narrativo no se convierta en una cuestión de meros números, o al menos no lo parezca. El problema es que como no conocemos las reglas, a la hora de encontrarnos con una consecuencia con la que no estamos de acuerdo, o no parece que encaje con las decisiones que hemos tomado anteriormente, nos crea cierta necesidad de “protestar al árbitro” y nos frustra el hecho de que no podamos hacerlo.

Por ejemplo, en nuestra campaña íbamos alternando entre el pragmatismo y la moralidad (o eso pensábamos), pero en los momentos realmente críticos y de mayor tensión elegíamos la opción moral, aunque sobre el papel pareciera una decisión que rozaba el suicidio. Generalmente podíamos convencer a nuestros compañeros de ir por el camino buscado en decisiones a elegir entre dos opciones, pudiendo convencer a una mayoría holgada. Pero en la primera elección entre tres opciones, no sólo no conseguimos convencer a ninguno de ellos de sus posturas iniciales, sino que por un voto ganó la opción más “pragmática” y menos piadosa de todas. Que nuestro grupo, después de haberse jugado el pellejo eligiendo las opciones más dificultosas pero honorables, de repente acepte cometer un acto prácticamente terrorista para cumplir sus objetivos, pues la verdad es que nos resulta algo chocante.

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No queremos centrarnos exclusivamente en esta observación negativa porque el sistema propuesto es interesante y tiene su mérito. Las variaciones en la historia son profundas en cuanto a localizaciones, personajes y escenarios, también en lo que se refiere a las relaciones con nuestros compañeros, lo que ayuda a crear la sensación de que estamos andando nuestro propio camino, además de que el sistema de votación añade un elemento de tensión ya que nunca sabemos exactamente si hemos convencido a nuestros compañeros hasta que ejerzan el voto. Por nuestra parte es importante hablar con todos los NPCs, varias veces en algunos casos, para asegurarnos de que tenemos el conocimiento para abrir todo el abanico de argumentaciones, ya que algunas líneas de diálogo permanecerán cerradas si no lo hacemos. Pero hay que tener claro que aunque se haga, parte de la fuerza de nuestra capacidad de persuasión está en la firmeza de nuestras convicciones, por lo que se penaliza en cierto modo el hecho de ir moviéndonos entre diferentes posiciones.

Unos apuntes sobre la localización

Como es de esperar en un juego importante publicado por Nintendo, cuenta con una completa y bien trabajada traducción de textos al castellano, complementando a las voces que se pueden escuchar en inglés y en japonés. Es bien conocida la competencia y buen hacer del equipo de localización y esto no es una excepción, aunque sí tenemos algunas pegas sobre algunas de las expresiones que se utilizan. El tono del juego en inglés es solemne, a imagen y semejanza de los juegos que lo inspiran, con un tono tirando a adusto y poco dado a la ligereza. El equipo de traducción al español tiene cierta pulsión por añadir expresiones locales, referencias más o menos veladas a series o aspectos locales del país, algo que tiene sus fans, pero que quizás quede mejor y más apropiado en otros juegos. Tampoco entendemos mucho el sentido de algunas traducciones como la del reino de Hyzante, rebautizado en español como Dunálgida (por si a alguien se le escapaba el hecho de que su capital está en mitad del desierto), pero esto forma parte del libro de estilo de la compañía y es una decisión estilística con la que podemos estar más o menos de acuerdo, pero que no incurre en nada negativo.

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Estilo Neoreto

Sobre el apartado técnico y artístico de Triangle Strategy no hay mucho que decir. Los que hayan jugado a Octopath Traveller saben a qué atenerse, aunque la impresión generalizada es que este nuevo título tiene menos presupuesto que el que tenía el JRPG, lo que se traslada en menos variedad de escenarios y localizaciones, aunque se hace un buen trabajo mediante el uso del mapa para dar la impresión de estar ante un mundo más grande de lo que es. Mención especial al fabuloso trabajo de Naoki Ikushima en la concepción artística y diseño de los personajes, en un trabajo que desprende buen gusto y personalidad. También destacar la banda sonora compuesta por Akira Senju, que demuestra que el compositor de Fulmetal Alchemist: Brotherhood, Mobile Suit Victory Gundam y Valvrave The Liberator sigue en plena forma pasados los 60 años.

Conclusión

Para los que disfrutamos de los juegos de Quest, Triangle Strategy es lo más parecido que hemos encontrado en todos estos años de travesía en el desierto. Por supuesto, es muy difícil llenar el vacío que dejo Yasumi Matsuno y su equipo en cuanto a narrativa y diseño, pero al menos el nuevo juego de Square Enix lo intenta, aportando nuevas ideas y ambiciones al conjunto. El sistema de decisiones, con sus acciones y consecuencias generadas a partir de él, es atractivo, aunque a veces incurre en inconsistencias, lo que le impide acercarse a una historia tan meticulosamente contada como la de Final Fantasy Tactics (es difícil dar opciones profundas y mantener la brillantez narrativa, algo sólo al alcance de un puñado de juegos como el Planescape de Chris Avellone o el Disco Elysium de ZA/UM). Pero hay que decir que el conjunto general es de una calidad alta, que el combate está bien trabajado y que, en general, estamos hablando de un buen título para los amantes de un nicho particular dentro del SRPG, y quizás para aquellos que quieran descubrir sus bondades.

Lo mejor

  • Un juego que sigue los pasos de Quest
  • Buena historia y personajes, con margen a la sorpresa con el sistema de decisiones
  • Un sistema de combate táctico rico en matices y posibilidades
  • Buen acabado audiovisual, en la línea de Octopath

Lo peor

  • Ciertas incoherencias en la forma en la que se desarrolla la historia
  • Las fases de exploración son innecesarias y cortan el ritmo
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.