Unreal Engine 5, cuando los motores de videojuegos pueden marcar el futuro del Cine
Realizamos conjeturas sobre la utilización de potentes motores de videojuegos en el camino que tiene que recorrer el Cine en los próximos años

Ya está ocurriendo, pero solo son los primeros atisbos de una revolución que nadie esperaba. Los motores de videojuegos, las herramientas sobre las que se sustentan las obras lúdicas que disfrutamos con un mando en las manos, llegan al cine para ponerlo patas arriba. El hijo es ya un fornido adolescente, y nada mejor que insuflar vida a su cansado padre para recorrer orgullosos, erguidos y juntos los años que están por venir.
El arte no estaba muerto, se encontraba jugando a videojuegos
Cuando hablamos de la muerte del arte no nos referimos a una agonía creativa o a la ausencia del mismo en nuestro presente (nuestra apreciación coincidiría en ciertos puntos con la teóría de Arhur C. Danto, pero se separaría en otros). Cuando hablamos de la muerte del arte nos referimos a lo complicado, tal vez imposible, de que se den renovadoras revoluciones a estas alturas. El cine, la literatura, la música… ¿Alguien espera nuevas vías de expresión, a nuevos adalides que abran caminos inéditos? El rock entró con los pies por delante en el siglo XXI. Sus mejores ventas en los últimos años son sinónimo de agotamiento y nostalgia. Se trata una y otra vez de reediciones de clásicos de hace 20, 30, 40 años… La industria del cine gira igualmente sobre sí misma desde hace décadas. El cine de autor se ahoga en un rincón y sin posibilidad de exposición entre secuelas, reivindicaciones de tiempos pasados y una estandarización visual y temática que viste capa y la ropa interior por fuera.

Por supuesto, siguen creándose grandes películas, discos, libros... y siguen surgiendo autores que celebrar, y eso es maravilloso. La preocupación viene porque todo ello se mueve sobre caminos eternamente transitados. No se atisba en el horizonte, ni por asomo, el volantazo que muestre nuevas rutas, insondables precipicios, el asombro de lo desconocido. Las revoluciones implican cambios drásticos. En lo que respecta al arte, pensamos que tiene que abrir vías inéditas, ser capaz de mostrar nuevos géneros, que nos deslumbre a través de una renovada expresividad.
Y en esto que los videojuegos, con un espectro de creadores independientes que se mueven sin complejos y en paralelo al mainstream, recogen y asimilan con garra a las demás artes insuflando frescura. La literatura baila grácilmente sobre la hondura de generaciones malditas en What´s Remains of Edith Finch, el cómic resplandece reivindicativo bajo la caricia de nuestros dedos en Florence o It Founds, la música brilla desbordando los sentidos con el alucinado viaje que es The Artful Scape o en la sinestesia de esa obra maestra absoluta que es Tetris Effect. El arte respira libre y juguetón en su nueva casa. Se mueve por las habitaciones entre risas, tirando cosas, revolviéndolo todo. El arte moviéndose al compás del jugador.
La interactividad nos permite meternos en la obra, mirarla desde dentro, y tocarla, y moldearla. El jugador, nunca más mero observador, tiene además la posibilidad de convertirse en creador. Desde los videojuegos que nos ofrecen la posibilidad de levantar catedrales del siglo XXI, a los que se adentran en la propia esencia manipulando a su gusto el ADN digital para rehacerlo, cambiarlo, mejorarlo, ampliarlo, para que, en definitiva, sea una expresión personal, una manifestación de creatividad grupal o individual.
El videojuego como la manifestación artística más potente y estimulante del Siglo XXI
Las revoluciones sí son posibles en los videojuegos por dos motivos fundamentales. Por un lado, es el último arte en sumarse a la fiesta de la creatividad humana, y por ello tiene aún mucho que decir y mostrar. Se trata de una reformulación de la milenaria tradición de contar historias, de una reivindicación del juego como aprendizaje y acto social, de la suma multidisciplinar de las demás artes bajo un nuevo nombre y la supeditación al acto de la interacción en la relación usuario/obra.
Por otro lado, tenemos su misma base para la creación. Los videojuegos aumentan sus posibilidades expresivas (mecánicas y narrativas) conforme avanza la tecnología, y esta nunca deja de evolucionar. Es más, lo hace a una velocidad pasmosa. Esto quiere decir que no sabemos qué nos deparará el medio pero que, sin duda, ese futuro está repleto de infinitas posibilidades que ahora mismo solo podemos intuir o siquiera imaginar. Y eso es excitante. ¿Qué nuevos géneros aparecerán? ¿Qué autores de videojuegos o externos a ellos se verán fascinados por esos inexplorados caminos? ¿Qué maravillosas obras nos esperan construidas sobre inéditos parámetros expresivos? Eso implican las revoluciones, emergencia, vértigo, expectativas sobre lo no conocido que está por llegar. Cómo no sentir emoción ante algo así.

Pero los videojuegos no se conforman con eso. Porque los videojuegos lo abarcan todo.
Ya dijimos por aquí hace unos meses que, si el siglo XX fue del cine y la música popular, el siglo XXI pertenece sin duda a los videojuegos. En un artículo posterior poníamos de manifiesto algo desbordante por su magnitud: El videojuego se expande sin límites. Si bien su triunfo como forma principal de entretenimiento resulta un puro acto de justicia, devolver al juego su lugar como acto esencial para la formación del ser humano (lugar que fue robado a finales del siglo XIX con la llegada de la Revolución Industrial), no se conforma con ocupar de nuevo su trono, sino que se toma con creces los intereses acumulados por más de un siglo.
Tras ser acogido por el mundo académico y los museos, y encontrar el reconocimiento de los gobiernos como bien cultural, los videojuegos son abrazados con gozo por la arquitectura, la física, la medicina, la psicología, la educación, la filosofía, la química… Son una poderosísima herramienta con la que trabajar que crea y allana caminos, acelera procesos y agiliza la obtención de resultados.
Los videojuegos, una industria a prueba de bombas… y de pandemias
Volvamos al cine, nos permitirá obtener una perspectiva empresarial con la que poner en valor ciertos números. Hasta el 2019 prepandémico sus cifras de facturación no dejaron de crecer. Así, 2019 cerró con más de 42.000 millones de dólares de recaudación. Como es harto conocido, las matizaciones nos llevan a centrar la gran mayoría de esos ingresos en las grandes majors de Hollywood, con Disney a la cabeza. Esto se traduce en la estandarización de una fórmula de éxito que entorpece, no solo la distribución de opciones autorales o independientes, sino incluso la de estudios que no son capaces de hacer sombra a la compañía del ratón. Ya sabemos qué ocurrió en 2020. El mundo se paró, y la cultura lo hizo con él. La facturación cayó entonces hasta unos ridículos y esforzados 12.000 millones de dólares.

Si bien son cifras que se centran en la clásica distribución cinematográfica dejando de lado otras fuentes monetarias como la venta física y digital de películas, así como los beneficios que provienen del streaming, nada puede hacer sombra a lo que acumuló la industria de los videojuegos a nivel mundial en aquel fatídico 2020, nada menos que 175.000 millones de dólares (un 20% más que en 2019 y con tendencia ascendente para los años que están por venir). Recomendado su uso en confinamiento por la OMS para ayudar a mantener una salud mental sana, los videojuegos se convirtieron en una excelente opción para romper las paredes entre las que nos sentíamos atrapados. La interacción con la obra, característica definitoria del medio, nos ayudó a sentirnos libres transitando otros lugares, otros mundos, aún a sabiendas que no podíamos salir de casa.
El cine, por su parte, con películas eternamente metidas en el frigorífico sin posibilidades de estrenos eficientes en salas, miró al streaming como tabla de salvación. El experimento salió bien a medias, con pérdidas millonarias de blockbusters con lanzamientos simultáneos en salas y plataformas digitales. Lo interesante del asunto es cómo la producción televisiva para estas plataformas ha aumentado como consecuencia, diluyendo la línea entre una película y una serie en cuestión de factura formal, intenciones y dinero invertido por capítulo.
Lo que supone el videojuego para el futuro del cine con Unreal Engine 5 a la cabeza
Hollywood arrastra desde hace décadas el San Benito de la falta de ideas y originalidad en su producción. La más que previsible saturación del cine de superhéroes (que ya va dando atisbos de agotamiento) ha acelerado la tendencia de adaptar videojuegos. Estos son un pozo sin fondo de historias y universos originales que llevar a la pequeña y gran pantalla. Aunque se sigue errando el tiro más de lo deseable, ya contamos con obras impecables como Arcane, basada en el universo de League of Legends. Hace falta un relevo a la estandarización que supone el cine de superhéroes, y los videojuegos ofrecen un crisol mucho más variado de historias, temáticas y tonos.
Más allá de eso y de cómo el cine asimila ya con gusto las maneras de contar del videojuego, vamos a centrarnos en cómo puede ayudar el medio interactivo al cine en los próximos años. Porque ya no eran posibles las revoluciones en él ¿verdad? La última, la digital, reina desde finales del siglo XX. Afectó a la distribución y al tono formal de las películas. Dio alas a la espectacularidad en los grandes estrenos, pero también se coló de forma sutil y efectiva en la producción más humilde (en presupuesto) que se da fuera de Hollywood. El futuro a partir de aquí, sin embargo, resultaba gris y vacío de innovación desde hace tiempo.
Los primeros rayos de luz sobre un posible e interesante porvenir vinieron de una galaxia muy, muy lejana. El mandaloriano tiraba de Stagecraft para levantar su mundo en contraposición directa con la habitual y aséptica pantalla verde. Esto es, utilizaba Unreal Engine, un motor gráfico de videojuegos, para generar escenarios que reaccionaban al movimiento de las cámaras. Estos, fácilmente editables, moldeables en formas e iluminación del día, daban una referencia visual a los actores y actrices a la hora de interpretar. Visualmente, además, se rompía con la tiranía que es el concienzudo retoque posterior de la imagen en las producciones con pantalla verde (que da como resultado que todas las películas se parezacan). Se devolvía una fisicidad a la imagen y se dejaba de lado por fin ese tono extraño de las producciones con exceso de efectos digitales.
Pero es que hay más. En la entrega de los Game Awards 2020, Epic mostró al mundo un vídeo realizado con su flamante Unreal Engine 5. Tomando como base el universo de Matrix Revolutions (recordemos, en ella Thomas Anderson es un reputado desarrollador de videojuegos que ha ganado precisamente el Game Award), en Awakens se nos mostraba una escena de acción para seguidamente indicar que la enorme ciudad que servía de fondo estaría disponible de inmediato para su libre uso por todo el mundo. Tras la presentación se pudo descargar la demo en PC, PS5 y Series, y pasear (o sobrevolar) libremente por aquellas calles minuciosamente recreadas.
Si antes una figura o una construcción iba hinchándose de polígonos conforme nos acercábamos, Nanite, el sistema de geometría de UE5, permite parejo nivel de carga poligonal en las distancias cortas y en la línea del horizonte. La iluminación, caballo de batalla de la actual generación, deja de ser un problema. Lumen, el motor de iluminación integrado en el Unreal, descarga de trabajo y consumo excesivo de recursos a las CPUs. Para redondear, MetaHuman nos permite moldear los rostros humanos con facilidad y como nunca se había visto. Y todo esto de libre acceso para quien quiera sacarle partido (Epic cobra un 5% de royalties a los proyectos que superen el millón de dólares en ingresos).
Evidentemente los videojuegos, tanto los títulos triple A como los indies, se benefician de tal órdago técnico, pero, y vamos a lo que nos interesa en este artículo, también el cine. No solo las grandes productoras pueden sacar partido, la facilidad de uso del Unreal Engine 5 (en comparación con picar código como antaño, aunque también lo permita) y su gratuidad suponen una opción valiosísima para directores que se mueven por todo el mundo al margen de la industria de Hollywood. El demencial nivel técnico que permiten los actuales motores gráficos ya se utiliza para crear espectaculares cortometrajes. Aquí una muestra.
Estamos hablando de creación de entornos realistas o fantásticos, históricos o actuales, sin el coste que ello conllevaba hasta ahora (fueran estos escenarios físicos o digitales). Para los directores supone poder llevar adelante sus ideas sin límite presupuestario. La imaginación al poder, que se decía antaño.
El resultado en forma de cortometraje, serie o película es además editable. Al contrario que una obra cinematográfica al uso, cuya versión final llega hasta nosotros tras fijar lo decidido en la sala de montaje, la realizada con un motor gráfico se genera en tiempo real sobre el hardware que lo acoge. Una versión renderizada (fijada, inamobible) puede aterrizar en las salas de cine o en las plataformas de streaming como una película tradicional, pero pensemos en nuevas vías de distribución. El estreno podría darse paralelamente en PC y consolas, y, si es del agrado del director y la distribuidora, hacerlo bajo su forma editable. Esto quiere decir que la podríamos visionarla tal y como viene de serie, pero con la posibilidad añadida de poder alterarla totalmente. Se nos permitiría cambiar la hora del día, la meteorología, el montaje (cortes y duración de las tomas), los tiros de cámara (primeros planos, picados, contrapicados, planos generales…), y guardar nuestras versiones en un disco duro, compartirlas en internet, descargarnos las versiones de otros para a su vez nosotros modificarlas, etc. Las posibilidades se antojan infinitas, y no es descabellado pensar en la aparición, como consecuencia, de un nuevo género expresivo en sí mismo, uno que parte de los propios receptores de la obra.
En el plano de la industria esto derivaría en nuevos perfiles profesionales. Los directores contarían en sus equipos con especialistas en motores gráficos como Unreal, artistas 3D híbridos en su asimilación del lenguaje del cine y los videojuegos, responsables de fotografía con un perfil que suma el conocimiento de los motores de iluminación, expertos en la integración de imagen real y animada con base en entornos interactivos, etc.
Por tanto, podemos mirar el futuro del cine como hacía mucho que no lo hacíamos, con sorpresa, con cosquilleante perplejidad, con emoción. Finalmente, cuando nadie lo esperaba, ha resultado que el cine sí puede ser revolucionado de nuevo. Tanto que en unos años puede que digamos aquello de El cine está muerto, pero seguido de un gozoso ¡Viva el Cine! Porque este habrá renacido fuerte, fresco y desafiante bajo nuevas formas, intenciones y posibilidades, todas ellas cedidas por ese hijo pródigo que es el videojuego. Seguimos adelante.
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