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Aliados de la oscuridad

Recordando Splinter Cell: Chaos Theory, el sigilo perfeccionado

Revisitamos la tercera entrega de la saga de Ubisoft, un clásico que todavía se cuenta entre los mejores juegos de infiltración jamás creados.

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Recordando Splinter Cell: Chaos Theory, el sigilo perfeccionado

Ningún juego es perfecto y —como veremos más adelante— Splinter Cell: Chaos Theory no es una excepción. Del mismo modo, con el paso de los años, el avance de la tecnología y las evoluciones de las diferentes vertientes del sigilo, se puede argumentar que nunca ha habido ni nunca habrá un exponente definitivo del género, ya que todos se reparten a lo largo de una progresión continua y ramificada. ¿Cómo comparamos, si no, la densidad del primer Metal Gear Solid con la inmensidad de Metal Gear Solid V? Dicho esto, sí hay algo especial en torno a Chaos Theory. 

Pese a que Ubisoft ha aparcado indefinidamente una saga que contó con otras tres entregas principales después de su estreno, el tercer juego para la Xbox original (versión que hemos rejugado estos días por su accesibilidad en Series y el mayor nivel que desplegó frente a las de PlayStation 2 y GameCube) aún despunta en medio de esta serie como un ejercicio magistral de diseño. La culminación de una fórmula que quizá todavía tenga margen para seguir mejorando y creciendo, pero que desde entonces no lo ha hecho, o al menos no de la misma forma en la que lo hizo Chaos Theory respecto a sus antecesores y congéneres contemporáneos.

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Un espía entre las sombras

Porque puede que para muchos Metal Gear siga siendo sinónimo de infiltración en videojuegos por tratarse de uno de los pioneros en los ochenta y por ponerlo al frente del público masivo de PlayStation en adelante, pero el género ha tenido todo un desarrollo paralelo marcado por nombres como Wolfenstein (pre-Id Software), GoldenEye, Tenchu, Thief, Deus Ex, Hitman o Dishonored. Uno que, como decimos, se ha ramificado para ofrecer diferentes tonos, mecánicas y tipos de niveles. Splinter Cell ni siquiera empezó sus días como espionaje realista: el entonces inexperto Ubisoft Montreal experimentó con elementos fantasiosos (retro futurismo a lo Deathloop con islas volando en el cielo) y hasta propuso un desestimado intento de ligarlo a la licencia Bond, pero el destino quiso que Ubisoft adquiriese el sello Tom Clancy y los animase a usarlo para crear algo digno de rivalizar con el aún no estrenado Metal Gear Solid 2.

La obra de Hideo Kojima, por tanto, sirvió tanto de inspiración mirando hacia atrás como de desafío mirando hacia delante (y atrás, de nuevo, desde que salió MGS2). La sensibilidad occidental del estudio, no obstante, también le hizo tener muy presente a Thief: la saga de Looking Glass Studios se ceñía a PC y no contaba con el melodrama y el glamour cinematográfico de Konami, pero a cambio brillaba en las mecánicas, construyéndose sobre los cimientos del simulador inmersivo para ofrecer un avanzado sistema de detección sonoro (con diferentes grados de ruido según velocidad y tipo de superficie) y una iluminación dinámica que el jugador podía aprovechar e incluso manipular (apagando las antorchas) para ocultarse delante de sus enemigos.

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Estas influencias convergieron en Tom Clancy’s Splinter Cell, juego con desarrollo más efectista y lineal que Thief, pero también más verosímil que Metal Gear. Sam Fisher no se preguntaba si el amor podía florecer en el campo de batalla, ni se enfrentaba a monstruitos con poderes psíquicos o disponía de un radar que mostrarse la posición y el rango de visión de los enemigos; pero sí podía andar en cuclillas para no hacer ruido, agarrarse a tuberías o apoyarse entre muros para auparse, resguardarse en la oscuridad ya existente o la nueva creada disparando a bombillas, rastrear el entorno con su emblemático visor infrarrojo de tres lentes, deslizar cámaras por debajo de las puertas o dispararlas hacia paredes con un arma, leer correos para descubrir contraseñas, esperar oportunidades para pillar desprevenidos a los guardias e incluso usarlos para superar escáneres oculares, sin luego olvidar dejarlos de vuelta a las sombras para que no fuesen detectados por sus compañeros.

A su llegada a Xbox en 2002 (PC y las otras consolas tendrían que esperar a 2003) la propuesta fue aclamada y propició las rápidas secuelas a las que ya nos tiene acostumbrado Ubisoft. Y no decimos esto solo por lanzar un pulla gratuita a la compañía francesa: Ubisoft Montreal dispondría del tiempo necesario para empujar la saga al siguiente nivel, razón por la que estamos hoy aquí recordando Chaos Theory en primer lugar; pero entre medias, Ubisoft Shanghai —estudio responsable de llevar el original a PS2 y GameCube— fue encomendado con la primera secuela: Pandora Tomorrow. Un título que se estrenaría en todas las plataformas durante 2004 y mejoraría de forma significativa la variedad entre misiones (entre callejones y oficinas podíamos encontrar una jungla o un tren en marcha), aunque sería bastante continuista en el minuto a minuto de juego. La evolución real vendría en 2005.

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Deslizándose hacia el trono del sigilo

Entre Pandora Tomorrow y Chaos Theory, Metal Gear Solid 3 volvió a consagrar a Kojima con su aventura más grande y épica hasta la fecha, saltando hacia atrás en el tiempo para usar una jungla soviética en plena Guerra Fría como decorado. El nuevo (o viejo, según se mire) Snake exploraba mapas más amplios, se arrastraba entre la densa maleza, cazaba animales para alimentarse e incluso cambiaba el color de su indumentaria para fundirse mejor con el entorno. Fue un juego sorprendente y merecidamente reverenciado, un giro necesario para la fórmula que, no obstante, todavía seguía teniendo un cariz más arcade en el manejo y, sobre todo, en la cámara, revisada un año más tarde en la edición Subsistante para adecuarse a lo que Splinter Cell estaba ofreciendo desde principios de la generación.

Por supuesto, estos detalles serían peccata minuta para los que disfrutaron la excéntrica hiperrealidad de Kojima y conectaron con personajes como Snake, The Boss o Eva. Splinter Cell, en cambio, nunca tuvo en la narrativa uno de sus principales ganchos, y Ubisoft Montreal siguió sin cambiar eso en Chaos Theory, poniendo de fondo un conflicto entre EEUU, China, Japón y las dos Coreas que todavía tiene vigencia, pero era presentado de una forma demasiado aséptica y utilitaria como para lograr alguna clase de resonancia emocional. Sin embargo, Fisher sí se convirtió en un personaje de pleno derecho gracias a un guion más inspirado y desenfadado, que hacía hincapié en la camadería vía radio —en especial con la operativa Anna Grimsdottir, siempre dispuesta bromear sobre la edad de Fisher— y, más importante, permitía interrogar a muchos de los guardias o técnicos que poblaban los niveles.

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En el original y Pandora Tomorrow esta mecánica había tenido un papel anecdótico, limitado a eventos muy específicos, pero en la tercera entrega se convirtió en una de las más recurrentes y útiles. Ahora los personajes tan pronto revelaban los códigos de las puertas como detalles del argumento, el número de guardias que patrullaban la siguiente zona, la localización de las cámaras de seguridad o la ubicación de botiquines para curarnos en un mundo todavía no dominado por las regeneraciones automáticas de vida. Así, Chaos Theory encontraba un nuevo modo de incentivar el juego sigiloso (si éramos detectados antes de alcanzarlos por detrás, ya no podríamos sonsacar información) y de paso introducía un agradecido componente de humor. Porque, de cabeza siempre fría pese al riesgo de la situación, Fisher disfrutaba con los juegos mentales y amenazaba entre bromas, a menudo de forma contextual.

Si atrapábamos a alguien cerca de una máquina de café, por ejemplo, le preguntaba si era molido o soluble antes de girar hacia el tema de verdad importante en medio de su confusión; pero si lo hacíamos cerca de ventanas o balcones, optaba por asegurar que en caída libre no se perdía la consciencia, el suelo se veía acercándose en todo momento. También seguía el cuento a aquellos que pensaban que se trataba de una simulación, o mandaba elegir un número de uno al diez para perdonarles la vida al acertar, o se sorprendía cuando uno que lo confundía con un ninja se emocionaba como un niño pequeño. Y si la información dada ya había sido revelada por un guardia anterior, también podía insistir para conseguir otra nueva. Todo esto, claro está, sin olvidar la posibilidad de escuchar multitud de diálogos “espontáneos” si dejábamos que las rutinas de los personajes siguiesen su curso de forma natural.

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Estas interacciones eran extremadamente útiles, sobre todo en la primera partida, pero también opcionales en su inmensa mayoría. El jugador, de quererlo —y ser capaz— podía convertirse en un fantasma y recorrer los niveles sin dejar rastro, lo que aumentaba nuestra puntuación final en una escala con múltiples variables que subía de 0 a 100% en función de los objetivos cumplidos (algunos eran secundarios y se podían dejar de lado), los avistamientos, las alarmas, los asesinatos y demás. De hecho, aunque los escáneres de retina de las anteriores entregas seguían presentes, ya no necesitábamos agarrar guardias para ellos gracias al hackeo de terminales, por lo que técnicamente Fisher podía cumplir la mayoría de las misiones (alguna excepción puntual evitaba el pleno) sin tener contacto alguno con otro personaje.

Sandbox en campo cerrado

A veces el desarrollo seguía imponiendo requisitos más estrictos, como la imposibilidad de disparar armas en una sala con escapes de gas (si no, boom) o la infiltración en lugares con civiles o aliados a los que no podíamos matar bajo ningún pretexto. Pero por norma general, Chaos Theory ofrecía muchas más opciones y libertad en los procedimientos que sus antecesores, algo que se trasladaba al propio diseño de niveles, en ocasiones con diferentes rutas viables para llegar al mismo sitio o hacer backtracking en busca de objetivos (obligatorios u opcionales) pendientes. Esta flexibilidad variaba de misión a misión, y aunque algunas seguían más en línea con el original o Pandora Tomorrow para cambiar el ritmo y cimentar la verosimilitud de lugares que no daban tanto pie a ello, otras se abrían en varias direcciones mediante escaleras, puertas o conductos de ventilación que no siempre eran alternativas evidentes hasta que peinábamos todo o rejugábamos el nivel.

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Este clase de diseño, unido a los objetivos secundarios y otras decisiones como no hacer saltar automáticamente la alarma si dejábamos un cuerpo al descubierto durante cierto tiempo (si eliminábamos o noqueábamos a todos los guardias de esa zona, no habría nadie para descubrirlo y el juego respetaba esa lógica) convirtieron misiones como el carguero o el banco en una suerte de micro sandboxes: niveles ideados para experimentar con la exploración y el combate —o la falta de—, lidiando con los enemigos y los obstáculos de diferentes formas (por ejemplo, anulando cámaras una a una o en grupo desde ordenadores), y también encontrando nuevas gratificaciones (reacciones de enemigos, atajos, métodos alternativos) a la hora de volver y mejorar puntuaciones aunque no fuese necesario más allá de la superación personal (cabe recordar que Chaos Theory también pertenece a un mundo pre-logros).

Porque esta riqueza en la construcción se extendía a nuestra interacción con el escenario y sus merodeadores, ya fuese mediante el silbido para atraer guardias (estrenado en Pandora Tomorrow), el lanzamiento de objetos encontrados por escenario (como botellas), las antes citadas cámaras proyectil (para hacer ruido lejos de nosotros y gasear a los curiosos) o la función secundaria de la pistola: si pulsábamos uno de los gatillos apuntando hacia elementos electrónicos como lámparas, televisores, letreros publicitarios o ventiladores, podíamos desactivarlos de forma temporal gracias a descargas de ondas electromagnéticas. Esto, además de ahorrarnos la munición, confundía a los guardias, que se acercaban linterna en mano creyendo que se trataba de un malfuncionamiento rutinario y se cabreaban más si repetíamos el proceso después de volver a la normalidad, contribuyendo de paso al humor circunstancial que elevaba al juego sobre sus más sobrios antecesores.

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En cierto modo, las recientes entregas de Hitman se han convertido en mejor relevo para Chaos Theory que los propios Splinter Cell posteriores, propensos a marcar más el ritmo por el jugador cuando no a escorarse de forma mucho más clara hacia un componente shooter que esta tercera entrega rara vez forzaba o incentivaba (incluso en la dificultad más baja, apenas tres o cuatro disparos bastaban para acabar con Fisher). En su salto hacia el mundo abierto total, Metal Gear Solid V también incorporaría un componente sandbox más convencional y completo, aunque a cambio de sacrificar la densidad que caracterizara antaño a la saga —no solo en el plano narrativo— y de la que también hacía gala Chaos Theory pese a contar todavía con una de las campañas más sustanciales del género (la primera partida superaba fácilmente las diez horas a poco que fuésemos minuciosos y peinásemos los niveles).

Lecciones para el futuro con errores del pasado

Tampoco se puede negar que ya entonces a Ubisoft Montreal a veces se le iba la mano y, así como no todas las misiones rallaban al mismo nivel de complejidad y posibilidades, en la recta final la búsqueda de momentos climáticos derivaba en algunas encerronas, momentos “tramposos” que prácticamente forzaban al jugador a repetir un tiroteo, la desactivación de una trampa o a replanificar una huida porque el juego lanzaba eventos de una forma mucho más guionizada y repentina.

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Eran excepciones que destacaban por ser precisamente eso, anomalías innecesarias en las que el estudio se permitía caer gracias al práctico sistema de guardado y cargado rápido, relevo de los puntos de control que por un lado incentivaba al jugador a experimentar todavía más; pero por otro, se convertía en un arma de doble filo por aliviar una tensión que, bien ajustada, habría beneficiado más al juego. El aumento de la maleabilidad, a forzar menos rutas y procedimientos únicos, hizo que por lo general Chaos Theory fuese un juego algo más fácil que sus antecesores. O como poco, menos propenso a caer en el ensayo-error, razón por la que dicho sistema era menos necesario y podía empujar hacia un “abuso” que quizá nos privara de encontrar una solución alternativa mirando pocos metros en otra dirección.

No es, por supuesto, ni el primer ni el último juego que cae en esta trampa, y es cierto que la estructura menos lineal de algunos de los niveles podría haber derivado en consecuencias imprevistas, guardados automáticos en lugares inoportunos por la cantidad de vida restante o la necesidad de hacer backtracking extra por dar rodeos y pasar varias veces por el mismo lugar. Al final del día, tampoco dejaba de ser otra de las muchas herramientas que Ubisoft dispuso para que cada jugador moldease la experiencia a su gusto. Pero entre líneas también permite entrever la pequeña falta de confianza —probablemente no del todo injustificada— que dificultaría la aparición del siguiente Chaos Theory. El nuevo paso evolutivo que hiciese respecto a este juego lo que Chaos Theory hizo respecto al Splinter Cell original.

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Porque incluso después de decir todo lo que ya hemos dicho, todavía podríamos detenernos un rato en mejoras como las animaciones más fluidas, el sistema de iluminación más avanzado, las rutinas más elaboradas (aunque la IA enemiga todavía tuviese algunos flecos aquí y allá) o la incorporación de un nuevo medidor de sonido, que mostraba el volumen de las acciones de Fisher relación al volumen ambiental para invitarnos a aprovechar a nuestro favor maquinarias u otras fuentes de ruido. Llegada la recta final, incluso nos enfrentaban a soldados también equipados con visores infrarrojos para que la oscuridad, refugio seguro durante el grueso del juego, dejase de ser nuestra aliada y necesitásemos recurrir al visor térmico en conjunción con el vapor de saunas o las granadas de humo para progresar.

Eran avances muy vistosos, pero importantes ante todo por existir al servicio de la jugabilidad. Chaos Theory estaba a la vanguardia tecnológica, pero su principal virtud residía en sus mecánicas. En las innumerables formas en las que repertorio de Fisher, el diseño de niveles y esas mejoras convergían para crear una experiencia que adquiría mejor sabor a fuego lento. Donde pillar desprevenidos a los guardias o eludirlos por completo se convertía en un arte. Así que aunque la saga siga ocupando una posición alta en nuestra lista de regresos ansiados, lo hace con la condición de que Ubisoft entienda y potencie sus fortalezas. Las mismas que a veces quedaron de lado y le empujaron hacia la irrelevancia al apostar por efectismos y apelar a los impacientes. Porque para pegar tiros o contar historias siempre hubo juegos más brillantes; pero para volverse uno con la oscuridad, no hay nadie mejor que Sam Fisher.

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Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory

  • GC
  • XBX
  • PS2
  • Acción
El agente Fisher vuelve con la intención de mejorar gráficamente, ofrecer escenarios más inmersivos y permitir de nuevo juego online cooperativo.
Carátula de Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory
9.5