Mail Mole
Mail Mole
Carátula de Mail Mole

Mail Mole, Análisis. Topo cartero con cara de héroe

Analizamos el primer videojuego del estudio Talpa Games, un efectivo plataformas 3D repleto de ideas, variedad de fases y coleccionables. Muy recomendable.

Se han cumplido nuestras sensaciones tras la demo de Mail Mole con el juego final. Nos llamó la atención cuando conocimos de su existencia, y ese interés se agudizó tan pronto como probamos la versión de prueba del título de Talpa Games en el festival de demos de Steam. Se intuían buenas intenciones en esa primera toma de contacto; conocimientos muy bien aprendidos del género de plataformas tridimensionales de estos últimos quince años. Lo cierto es que este grupo de cuatro jóvenes recién graduados en desarrollo de videojuegos no se equivocaban: la idea era buena, pero que la ejecución lo es todavía más.

Carrotland, tierra de buzones y zanahorias

Es muy fácil recomendar Mail Mole. No necesariamente a fans de los plataformas 3D, a los que seguramente gustará, sino a cualquiera que se preste a descubrir un título fresco, bien presentado e inteligentemente diseñado. Talpa Games se ha tomado muy en serio las normas básicas del género: comodidad en los saltos, variedad de niveles, alentar al jugador a calcular al milímetro cada salto y, cómo no, llenar el escenario de coleccionables, especialmente zanahorias.

Hay mucho de Splatoon en Mail Mole, a través del movimiento del protagonista, Molty; también de New Super Lucky’s Tale en la disposición de elementos en diferentes alturas; o de Super Mario 3D World, con una cámara fija con un comportamiento excelente —sabe muy bien cuándo alejarse y cuándo situarse más cerca del personaje, cediendo siempre espacio en pantalla a lo que viene después—. Ese estudio académico se ve también en plataformas que se intercambian al saltar; zonas con impulsores para ganar en velocidad durante descensos; búsqueda de llaves para desbloquear el paso... Incluso persecuciones de elementos gigantes al más puro estilo Crash Bandicoot. Lo mejor no es que haya una amalgama de situaciones bien equilibradas en su grado de presencia, sino que todas funcionan notablemente bien.

A grandes rasgos, el contexto argumental de Mail Mole es lo de menos. Un enemigo amenaza con impedir un festival que va a tener lugar en Carrotland, así que ahí está el repartidor Molty para solucionarlo entre entrega y entrega. En el camino, ocho mundos de cuatro niveles dispuestos en un mapa al estilo Super Mario Galaxy, con libertad de movimiento, sumado a una tienda en la que comprar elementos estéticos de lo más extravagantes para el personaje; que son la justificación para gastar la moneda que vamos obteniendo durante las partidas. Hay un denominador común en cada mundo, y es que todos comparten ciertos tipos de plataformas, pero la dificultad es gradualmente más compleja, la fase es generalmente más larga y cuesta más sacar la máxima puntuación (ahí reside el componente rejugable de Mail Mole, en la rejugabilidad).

Es todo muy simpático y agradable, casi consciente de que, aunque todo está patas arriba, aquí hemos venido a jugar con un topo capaz de aplastar a otros seres en naves espaciales mientras lleva puesto un sombrero de copa y unas gafas 3D de cartón. Molty puede con ello.

Buen aprovechamiento de recursos; variedad de fases y rejugabilidad

Tanto en Nintendo Switch conectada al dock para jugar en TV como en modo portátil y en Nintendo Switch Lite —donde hemos pasado la mayor parte del tiempo— el control es óptimo, sin problemas visuales más allá de algún tirón puntual comentado. La resolución en modo portátil alcanza los 720p sin ningún problema, está bien optimizado y es muy disfrutable como videojuego portátil por la naturaleza de su estructura, basada en niveles cortos y rápidos.

Los niveles adicionales centrados en carreras contra robo-topos, que vamos desbloqueando al completar cada mundo, son de lo que más hemos disfrutado de Mail Mole precisamente por sentir que Talpa Games se ha desatado al diseñar su ritmo. Todo va muy deprisa; siempre hay uno de los tres rivales programados para tomar ventaja, lo que garantiza que la dificultad se agudice al menos con uno de los contendientes. Estas pruebas, que no dejan de ser una contrarreloj —con la salvedad de que no basta con ser rápido, sino que hay que serlo más que el de al lado—, funcionan porque reúnen todos los elementos en los que mejor se desenvuelve Mail Mole: tomar decisiones rápido a la hora de movernos, saltar, calcular y medir esos desplazamientos. El hecho de poder corregir el movimiento del personaje en el aire garantiza que esta mecánica funcione. Y lo hace.

Es una pena que haya algunos niveles, especialmente los primeros de cada mundo, donde el título adopte un ritmo mucho más pausado; excesivamente lento, a nuestro parecer. Da la sensación de que Molty se arrastra en ocasiones y no acelera todo lo que nos gustaría. Hay momentos donde se entiende, como por ejemplo en el sensacional enfrentamiento final —que consta de varias fases, sin entrar en destripes—, puesto que hay zonas muy estrechas con margen para salirnos de las plataformas, y ahí sí hace falta que todo vaya un poco más despacio. En otros entornos más abiertos, por su parte, ese plus de velocidad cuando Molty se desplaza se hubiese agradecido especialmente.

Otro punto negativo, seguramente corregible mediante actualizaciones, es la mecánica del salto cargado desde el aire. Molty puede impactar de arriba abajo contra elementos del entorno cuando estamos en el punto más alto, pero no siempre funciona bien. No es algo desquiciante ni está roto, es simplemente que ese cálculo presenta ciertas incorrecciones tanto en la posición del personaje, que a veces cae en otra dirección, como en la activación del movimiento en sí. Le falta algo de pulido.

Todo lo contrario con el salto bomba (en picado) o el dash, perfectamente medidos con la posición del personaje. Es sorprendente lo cómodo que se siente Mail Mole prácticamente en todo momento; salvo en los casos que comentamos, nada grave. Los jefes finales, si bien poco variados en si conjunto (parecidos a los de la saga Klonoa, con el personaje dando vueltas alrededor del enemigo en una especie de círculo), son bastante desafiantes, de lo mejor del juego. No decepcionan, y eso es muy importante para culminar nuestro recorrido en cada mundo. No hay sensación de vacío.

Por lo demás, Talpa ha querido paliar la posible frustración de los menos talludos en el género desglosando varios mundos al mismo tiempo. Si se te atragante uno, suele haber otro esperándote. La curva de dificultad no se resiente un ápice; de hecho, aun siendo muy generoso con los puntos de reaparición, los últimos mundos requieren de una concentración máxima y hace algo que aplaudimos, que no es casualidad: el cálculo de los saltos de media altura.

Al igual que en Super Mario 3D World, donde las fases más hostiles precisan de pequeños saltos en el sitio para esquivar anillos de fuego y otras amenazas, en Mail Mole sucede justo eso en las fases finales. Si saltas mucho, estarás demasiado tiempo en el aire y serás golpeado. Milimétrico. Por esos pequeños detalles Mail Mole se ha ganado un notable, porque es un título volcado con su idea a pesar de sus grandes limitaciones presupuestarias y de capital humano. Se nota, asimismo, la supervisión de un estudio experto como Undercoders, que ha ayudado a que esas posibles cosas que pueden pasarse por alto en una opera prima no se resientan en el resultado final.


Hemos analizado Mail Mole mediante un código de descarga suministrado por la desarrolladora para Nintendo Switch. El juego sale a la venta este 4 de marzo para Nintendo Switch y PC (Steam); próximamente en PS4 y Xbox One.

CONCLUSIÓN

Mail Mole es un juego hecho por grandes conocedores del género de plataformas 3D y dirigido a seguidores de este tipo de aventuras, donde se ha dicho tanto a lo largo de los años. Pero Talpa Games también tiene algo que decir, y este título, que sirve como carta de presentación para el estudio barcelonés, es también una declaración de intenciones: aquí hay mucho talento. Sin alcanzar la excelencia en nada, Mail Mole ofrece una suma de elementos notablemente ejecutados, con momentos bien dirigidos y unos jefes finales que brillan con luz propia. La conjunción de todas las partes da como resultado un título muy recomendable que llega, además, a un precio muy ajustado.

LO MEJOR

  • Lo bien diseñado y ejecutado que está todo
  • Jefes finales, desafiantes y creativos
  • La recta final; su calidad alcanza cotas muy elevadas

LO PEOR

  • Falta algo de velocidad en los desplazamientos de Molty
  • Las primeras fases de cada mundo, menos inspiradas que las últimas
  • Los rompecabezas, demasiado sencillos
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.