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De los dados a los teclados

Cyberpunk 2077: Sus orígenes como rol de mesa y su camino hacia el videojuego

A una semana del estreno del nuevo RPG de CD Projekt RED, exploramos sus antecedentes como juegos de papel y lápiz.

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Cyberpunk 2077: Sus orígenes como rol de mesa y su camino hacia el videojuego

Por fin estamos en diciembre, lo que significa que 2020 casi ha terminado (ya no puede pasar nada más, ¿verdad?) y que un pequeño juego llamado Cyberpunk 2077 está a punto de salir. Lo hará justo dentro de una semana, de hecho, el jueves 10. Es posible que el nombre os suene y no haga falta presentaciones, pero por si acaso, se trata de la nueva obra de CD Projekt RED, estudio polaco conocido por sus adaptaciones de la saga literaria The Witcher. Entrega tras entrega, se ha ido consolidando comoa uno de los principales referentes del rol, aunque Cyberpunk 2077 supone su primer paso fuera del universo de fantasía creado por Andrzej Sapkowski y la expectación por ver cómo se resuelve el cambio de registro es máxima.

Claro que esto tampoco significa que el trasfondo que sustenta Cyberpunk 2077 sea una invención del todo propia. Al igual que en el caso de The Witcher, esta vez CD Projekt ha licenciado un universo existente, aunque de origen bastante diferente. Porque Cyberpunk, además de un género de ficción futurista, es también el nombre de una franquicia de juegos de rol de mesa que se remonta a los ochenta, y en la que hoy vamos a ahondar un poco. En sus influencias, en sus ediciones y en el papel de su creador, Mike Pondsmith, como asesor de CD Projekt en el inminente videojuego. Esta es, por tanto, la historia de Cyberpunk y su camino hacia 2077.

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Del ciber al punk, de la evasión a la reflexión

Como en tantos otros géneros, es casi imposible remontar el origen del ciberpunk a un momento y un lugar concreto, su gestación fue gradual e involucró a varios progenitores. Aunque antes del quién, hay pararse en el por qué. Como mirada a futuros lejanos transformados por la tecnología, el ciberpunk es una de las muchas ramas de la ciencia ficción, pero una fácilmente distinguible por su giro hacia el cinismo y la crítica —o, como poco, el cuestionamiento— del impacto de ese progreso en la humanidad. Frente al asombro natural por coches voladores, robots de gran inteligencia o aventuras espaciales de tantas novelas y películas de segunda mitad del siglo XX, esta corriente se introdujo a un nivel más profundo en las sociedades resultantes y convirtió las utopías en distopías. En reflejos futuros de desigualdades o dilemas éticos ya presentes en el mundo contemporáneo, y en alertas sobre otros nuevos a los que nos podría llevar el no siempre bien llamado progreso.

Curiosamente, a diferencia del punk normal —originado como movimiento contracultural centrado en música y moda para luego ampliar su alcance—, el ciberpunk nació como corriente filosófica y más tarde encontró su estética. Al igual que las primeras —y no tan exitosas— bandas de punk rock, la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? se remonta a los años sesenta, y la versión original de Westworld (película en la que se basa la serie moderna del mismo nombre), a los setenta. Por su parte, cómics como 2000 AD (donde surgió Juez Dredd, también durante los setenta) empezaron a establecer su imaginería. Pero fue Blade Runner, adaptación a la gran pantalla de ¿Sueñan los androides...?, la que en 1982 cimentó los bosques de rascacielos tintados por luces de neón como parte indisoluble del imaginario ciberpunk. Sus influencias del cine noir y su fuerte contraste entre belleza y opresión, futurismo y melancolía, terminaron de consolidar el género como entidad propia y sentaron las bases para innumerables obras posteriores.

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Cyberpunk 2013: Bienvenidos a Night City

Una de esas obras fue, cómo no, Cyberpunk, el juego de rol de papel y lápiz creado por el autor californiano Mike Pondsmith en 1988. Subtitulada como The Roleplaying Game of the Dark Future, la primera edición estaba ambientada en el «lejano» año 2013, idea que desde una perspectiva actual puede hacernos algo de gracia, pero que entonces era el equivalente a escribir ahora pensando en 2045. Publicado por R. Talsorian Games, empresa fundada pocos años antes por el propio Pondsmith, Cyberpunk vino precedido por la serie Mekton, inspirada por mechas japoneses y relevante por implementar un nuevo sistema de personalización (el Interlock) mediante el que cada jugador podía seleccionar atributos individuales para sus personajes en vez de elegir clases más predefinidas.

Lanzado en plena cresta de la ola ciberpunk (entre 1982 y 1988 se estrenaron clásicos como Neuromante, Robocop, Akira o Snatcher), Cyberpunk cambiaba la fantasía tradicional de Dragones y Mazmorras por la sórdida ciudad de Night City, un campo de juego donde mercenarios, policías, hackers, rockeros o incluso periodistas se jugaban la vida con prácticamente cada decisión y tirada. La construcción de los personajes se realizaba a través de un flujograma (el Lifepath) que construía un trasfondo detallado, tratando aspectos como la educación, las habilidades adquiridas en las calles, relaciones familiares, disputas, adicciones, problemas con la ley, tráfico de influencias y demás. Luego tampoco faltaba la adquisición de armas de fuego variadas, blindajes o implantes cibernéticos, aunque el dinero era un limitador importante, así que ahí empezaba la carrera para conseguirlo. Y con él, el poder.

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Naturalmente, junto a estas reglas más utilitarias para hacer funcionar el juego, Pondsmith también incluyó una pormenorizada construcción del universo Cyberpunk en un libreto que trataba los eventos clave que moldearon el mundo entre 1989 y 2013, deteniéndose en aspectos tan variados como los intríngulis políticos y legales, los métodos de transporte, los medios de comunicación, las facciones callejeras, las megacorporaciones que cortaban el bacalao —cuyos sistemas informáticos tenían flujogramas propios para piratear— o, por supuesto, el mapa de la propia Night City. También añadió una serie de noticias y entrevistas ficticias con el fin de perfilar mejor el tono y ofrecer ideas a la hora de plantear las partidas entre amigos. Aunque en años posteriores el mundo de Cyberpunk no haría más que crecer, su primera iteración ya sentó todas las bases y lo convirtió en un marco ideal para el rol.

Cyberpunk 2020: La madurez del universo

A pesar de su condición de pionera para la saga y el género, la vida de la primera edición de Cyberpunk fue bastante corta. Al año siguiente se amplió mediante suplementos con tanto reglas como trasfondos adicionales (aunque uno de ellos, Hardwired, se basaba en la novela del mismo nombre e iba por libre), pero en 1990 ya fue relevada por Cyberpunk 2020, versión de mucho más recorrido y popularidad. Si bien el lapso entre el estreno de ambas ediciones no fue particularmente grande, los cambios del mundo real —tecnológicos y políticos— incentivaron la decisión de empujar también la cronología de Night City hacia adelante: como el título bien indica, Cyberpunk 2020 se ubicaba siete años más tarde, reescribía algunos de los eventos precedentes para adecuarse al panorama que iba perfilando la resolución de la Guerra Fría y expandió de forma considerable el trasfondo del mundo, la personalización de los personajes, el número de armas y otras variables tanto narrativas como jugables.

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El combate era más completo, con más habilidades, trampas, emboscadas, vehículos y un replanteado sistema de hackeo —se trataba de un futuro más avanzado después de todo—. El libro acompañante fue un voluminoso compendio de conocimientos que subía por encima de las 200 páginas e incluía mucha más información y decenas de ilustraciones. Cyberpunk 2020 elevó y reemplazó la propuesta original, ofreciendo más aventuras de ejemplo y mayor variedad de situaciones para plantear nuestras partidas. Además, también recibió mucho más soporte a lo largo de los años: durante gran parte de los noventa, el universo fue ampliado con numerosas expansiones y novelas centradas en aspectos como las tribus urbanas, las corporaciones, el mundo más allá de Night City (Eurosource, por ejemplo, se centraba en Europa) o incluso aventuras en el espacio, empujando la cronología oficial hasta 2025.

Cyberpunk V3.0: Un paso en falso

Otros de los suplementos más destacados de Cyberpunk 2020 fueron Firestorm: Stormfront y Firestorm: Shockwave, dupla de libros centrados en la Cuarta Guerra Corporativa, un conflicto de escala mundial ambientado entre 2021 y 2023. Tras un parón de bastantes años, en 2005 la franquicia volvió a moverse hacia delante con Cyberpunk V3.0, tercera edición que, no obstante, distó de convencer a los fans. Amparándose en los eventos de la Cuarta Guerra Corporativa, Pondsmith planteó la secuela como un futuro (ya en la década de 2030) marcado por la pérdida permanente de información, la ruina total de corporaciones y países, y el alzamiento de nuevas tribus en lugar de las viejas, resultando a efectos prácticos en un reboot con poca sensación de continuidad. Fue algo intencionado y, según el propio Pondsmith, ideado para hacerlo más accesible a gente sin experiencia en un universo que ya contaba con cientos y cientos de páginas de historia repartidas por multitud de fuentes.

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Este profundo cambio en el trasfondo también vino acompañado por otro de naturaleza estética, ya que se reemplazaron los tradicionales dibujos a mano por fotos de figuras de juguete; y también jugable, puesto que el sistema Interlock fue relevado por otra variante conocida como Fuzion, un híbrido entre el propio Interlock y otro sistema (el Hero System) que trajo tanto ventajas como desventajas. A consecuencia de todo ello, Cyberpunk V3.0 recibió bastantes críticas y, aunque también se benefició de un par de suplementos propios en años posteriores, Podsmith acabaría optando por «descanonizarlo» al declarar la siguiente edición, Cyberpunk Red, como la verdadera secuela de Cyberpunk 2020. Un juego que recuperaría las ilustraciones a mano y el sistema Interlock, y que también recontaría la historia a partir de la Cuarta Guerra Corporativa para adecuarse mejor al espíritu original de la obra.

Cyberpunk Red y Cyberpunk 2077: Promesas de un futuro que ya es presente

En una conferencia realizada durante mayo de 2012, un año después de lanzar The Witcher 2 y uno antes de alcanzar el punto de partida del primer Cyberpunk, CD Projekt hizo oficial que el siguiente proyecto después de The Witcher 3 sería un RPG basado en la popular saga de papel y lápiz. Marcin Iwiński, co-fundador de la compañía, expuso las claves y cifras del universo (44 manuales, casi 5000 páginas de contenido), y confirmó la labor de Pondsmith —también presente en el evento— como asesor del título. Antes de acabar el año, el juego fue formalmente nombrado Cyberpunk 2077, descubriendo así su ubicación en la cronología, y Pondsmith también anunció la creación de una nueva entrega de mesa, el ya citado Cyberpunk Red, que haría las veces de puente entre Cyberpunk 2020 y el venidero videojuego.

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A lo largo del resto de la década, ambos proyectos fueron desarrollados en paralelo, aunque con Pondsmith supervisando y asegurando su coherencia. A pesar de trabajar en continentes diferentes, el autor viajó a Polonia y tuvo charlas con el estudio, ya que el objetivo no era simplemente adaptar un universo ya creado, sino extenderlo varias décadas hacia delante. Clases como los rockeros, los nómadas o los netrunners y la cultura de Night City, con sus megacorporaciones, implantes cibernéticos, armas y vehículos fueron adaptados a una nueva época, y la estratégica ubicación de Cyberpunk Red en 2045 (otra vez 25 años desde el presente, la historia se repite) permitió hacer una transición más gradual y controlada desde Cyberpunk 2020.

De nuevo, la Cuarta Guerra Corporativa ha servido para hacer otro pequeño reinicio, pero esta vez no con intención de ir en una dirección diferente como V3.0, sino para reajustar los equilibrios de poder y cambiar las dinámicas de Night City o el mundo a mayor escala, en proceso de reconstrucción y reaclimitación —sin caer tampoco en el post-apocalipsis— durante el periodo tratado por Red. Las economías, las industrias y los canales de comunicación sufrieron las consecuencias del conflicto, algo que no solo justifica que Cyberpunk 2077 no evidencie el salto tecnológico que debería acompañar a uno de varias décadas en el tiempo, sino que también da pie a la introducción de nuevos agentes (personajes, corporaciones) mientras preserva una ambientación reconocible por los fans del universo Cyberpunk.

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A pesar de estrenarse parcialmente en 2019, mediante un kit de inicio con las reglas básicas e información sobre el nuevo estado del mundo, el lanzamiento completo de Cyberpunk Red se ha visto retrasado varios meses debido a las complicaciones derivadas del COVID-19. Su tomo principal, con más de 400 páginas (la nueva biblia Cyberpunk) lleva apenas un par de semanas a la venta y todavía no tiene edición en español, así que seguramente no sean pocos los seguidores que empiecen a descubrir los cambios y novedades del universo creado por Pondsmith directamente a través de Cyberpunk 2077 el próximo jueves. En cualquiera de los casos, son tiempos emocionantes para la franquicia, tanto en su vertiente de papel y lápiz como en la de videojuego a punto de inaugurarse por CD Projekt. Para ver cómo se resuelve esta última, no os perdáis el análisis que publicaremos aquí mismo dentro de unos días.

Cyberpunk 2077

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Cyberpunk 2077, un RPG de acción de mundo abierto a cargo de CD Projekt RED para PCPlayStation 4, Xbox One, Stadia, PlayStation 5 y Xbox Series ambientado en la megalópolis de Night City, donde te pondrás en la piel de un mercenario o una mercenaria ciberpunk y vivirás su lucha a vida o muerte por la supervivencia. Mejorado y con contenido nuevo adicional gratuito. Personaliza tu personaje y tu estilo de juego a medida que aceptas trabajos, te labras una reputación y desbloqueas mejoras. Las relaciones que forjes y las decisiones que tomes darán forma al mundo que te rodea.

Carátula de Cyberpunk 2077
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