Lo nuevo de Levine, a punto

Recordando Bioshock: ¿qué sabemos del nuevo juego de Ken Levine?

Ken Levine y Bioshock -aún en manos de 2K-, creador y franquicia, separaron sus caminos tras muchos años de éxito juntos. ¿Qué depara el futuro para ambos?

Aunque fue en la generación de los 64 bits cuando se demostró que el shooter podía dar un paso más allá de ofrecer meros tiroteos –Goldeneye 007, Turok- y en los 128 bits pudiéramos disfrutar de títulos como Timesplitters 2, fue en la generación pasada cuando el género del FPS mutó prácticamente en otros subgéneros. Gracias a añadir mecánicas inéditas como árboles de habilidades o looteo –Borderlands- o incluso una capa narrativa de más peso –Bioshock-, la acción en primera persona se consagró como uno de los géneros predilectos de todo tipo de jugadores, no ya solo de los amantes de las refriegas online. Precisamente, y gracias a las últimas noticias del creador de este último –una trilogía de gran éxito-, es momento de recordar por qué es una saga tan añorada –aunque la tendremos de vuelta-, y por qué su creador, Ken Levine, a pesar de muchos años de silencio, levanta tan altas expectativas.

Rapture y Columbia, escenarios icónicos

La llegada al faro de Rapture en Bioshock (2007) seguramente se encuentre entre uno de los momentos más memorables de la generación de PS3 y Xbox 360, no ya solo por el gran aparado técnico de que presumía entonces –inolvidable cómo lucía el agua del mar-, sino sobre todo del halo de misterio que rodeaba nuestros primeros pasos por aquella emblemática ciudad submarina. ¿Qué era realmente Rapture? ¿Quiénes eran sus misteriosos y desquiciados habitantes? ¿Qué hacían esas niñas, acompañadas de los enemigos más temibles del juego, con los cadáveres? Todo eran preguntas en los primeros minutos, respondidas a través de un ejercicio narrativo excelente gracias no solo a diálogos con Atlas y el ideólogo de la ciudad, Andrew Ryan, sino también de audios repartidos por todo el escenario y elementos del entorno que no hacían sino contar lo que había sido el pasado esplendoroso de Rapture.

Pero aunque hayamos comenzado de otros apartados, el jugable no se quedaría atrás, con un gunplay convincente –aunque hoy se sentiría ciertamente desfasado- y una acción estratégica gracias a los Plásmidos, una suerte de poderes concedidos gracia sal Adam, la sustancia deseada por todos los habitantes de la ciudad. Lanzar rayos hacia un charco para electrocutar enemigos, fuego a una mancha de aceite para hacerlos arder o incluso hipnotizar a un Big Daddy son solo algunas de las posibilidades a nuestra disposición para hacer frente a una cantidad de enemigos que, dicho sea de paso, nunca era excesiva. No conviene olvidar tampoco el divertido –y en ocasiones desafiante- minijuego de piratear bots, máquinas espendedoras o cámaras de seguridad para usarlas a nuestro favor, así como diversos potenciadores pasivos y diferentes finales –en función de lo que hiciéramos con las Little Sister-, para así combinarse todos estos elementos hasta formar uno de los shooters más completos de siempre.

A pesar de que respecto a la crítica no le fuera nada mal, no tuvo la misma recepción Bioshock 2, con cambio de estudio -2K Marin en lugar de Irrational-, pero no de ambientación. De nuevo en Rapture, en esta ocasión controlábamos a un Big Daddy que probablemente habría tomado conciencia de sí mismo –no vamos a destripar la trama tampoco-, pero en la práctica, las novedades jugables eran escasas. Fuera eso o fuera la ausencia de la mano maestra de Ken Levine, esta secuela pasaría más desapercibida, pecando de continuista a pesar de la presencia de un multijugador online que no tenía mucha sustancia, pero era de obligada inclusión en aquellos años.

La verdadera revolución llegaría con Bioshock Infinite, uno de los mejores juegos de la pasada generación en los últimos estertores de esta. Si en las dos entregas anteriores nos sumergíamos en el fondo marino, en esta ocasión viajábamos a la ciudad flotante de Columbia, un bellísimo y muy imaginativo escenario en el que Booker Dewitt –interpretado por el prolífico Troy Baker- tenía como misión rescatar a Elizabeth. Precísamente esta fue uno de los grandes logros de Levine y su equipo, no ya a nivel narrativo, dándole un papel protagonista a la altura de DeWitt –seguramente superior, de hecho-, sino jugable, representando una IA más que solvente, con un comportamiento coherente, que nos ayudaba en combate y que suponía un gran logro tras ver, pocos meses después, como ni siquiera Naughty Dog podía conseguir lo mismo con Ellie o Tess, personajes no jugables y que nos acompañaban durante gran parte de la aventura en The Last of Us. La incoporación del garfio para viajar por las diferentes estructuras de Columbia añadió una capa de profundidad jugable, mientras que si en Rapture eran los Big Daddies, esta vez el Songbird cumplía el papel de temible Némesis prácticamente imbatible.

Bioshock y Levine, caminos separados

A pesar del indudable éxito de esta trilogía a todos los niveles, el cierre de Irrational Games se consumó tan solo un año después del lanzamiento de Bioshock Infinite, reubicando a gran parte de sus miembros en diversos estudios de 2K Games alrededor de todo el mundo. Sin embargo, serán Cloud Chamber, un estudio fundado el año pasado por la editora norteamericana quienes, sorprendentemente, serán los encargados de devolver a la franquicia a la actualidad. Al frente este estudio, afincado en Canadá, se encuentra Kelley Gilmore, primera mujer en comandar un estudio propiedad de 2K Games, y con más de dos décadas de experiencia con sagas del calibre de XCOM o Civilization. No se conocen más datos concretos sobre este futuro proyecto, salvo que, como no podía ser de otro modo, tendrá en la narrativa uno de sus pilares principales, al estar a cargo del guión "un colectivo de guionistas que aspira a transgredir las fronteras del entretenimiento interactivo mediante experiencias únicas, amenas y cuidadas que involucren al mundo entero", como diría la propia Kelley en su momento.

Por su parte, Levine no se quedó de brazos cruzados tras el cierre de Irrational, fundando su propio estudio con tan solo 15 desarrolladores y con el nombre de Ghost Story Games. Desde hace ya bastante tiempo se encuentra trabajando en lo que será su primer juego tras la saga que le hizo catapultarse a la fama, aunque según ha avisado en reiteradas ocasiones, será muy diferente a Bioshock. Esta misma semana hemos sabido que se encuentra en su última fase de producción, y que se encuadrará dentro del género del RPG con una ambientación de ciencia ficción, pudiendo esperar grandes sorpresas, ya que como ha avisado, ofrecerá “elementos extraños”, además de otros términos como “LEGO narrativo” que dijera al comienzo de la producción de este su próximo proyecto.

A pesar de todo, no cabe sino esperar mucho tiempo hasta que podamos ver atisbos de ambos juegos, dos títulos con los que permanecer atentos vistos los precedentes tanto de la franquicia de la que hablamos, como de su genial creador.

BioShock

La saga System Shock servirá de inspiración a Irrational para desarrollar este proyecto ambientado en un laboratorio científico a comienzos de los años 60.
BioShock