Disintegration

Del cocreador de Halo

Disintegration, análisis (sin multijugador)

La mezcla de estrategia y shooter en primera persona llega con más sombras que luces en su campaña.

Disintegration se anunció con fuerza. Tener detrás de sí a Marcus Lehto, uno de los cocreadores de Halo, y salir en portada de la Edge como anuncio en exclusiva, da para prestarle atención. Se mostró por primera vez durante el año pasado, pudimos probarlo en la Gamescom y tuvimos beta hace algunas semanas. ¿El resultado? Una propuesta diferente, que intenta mezclar el género del shooter en primera persona con la estrategia en tiempo real y que acaba fallando en no destacar respecto todo lo que propone. Analizamos la campaña a la espera de poder probar el multijugador y valorar definitivamente lo nuevo de Lehto.

Romer es el protagonista de esta aventura, que se ubica 150 años en el futuro donde la sobrepoblación, el cambio climático y una pandemia general han dejado a los humanos al borde de la extinción. La solución pasa por poder implantar el cerebro humano en cuerpos robóticos en una integración que permite mantenerlos con vida, pero este tiene un alto coste. Los Rayonne, una facción armada, quieren que la tecnología tenga más presencia en esta integración, mientras que un pequeño reducto de humanos rebeldes quiere impedirlo. No a la lobotomización. No a los robots. Este contexto, y un arranque totalmente caótico donde no se entiende nada, sirven de pretexto para ponernos a los mandos de Romer, que controlando un Gravicículo, una especie de moto voladora, intentará con otros rebeldes acabar con los enemigos.

La historia, a pesar de su punto de partida, se pierde en muchos momentos, carece de interés en muchos otros y no se entiende en los restantes. Al final, queda claro que estamos ante una lucha ante una gran facción, que hay cierto momento para la traición y redención -con las que no podemos conectar porque no se nos prepara el terreno para ello- y poco más. Lo importante es ir cumpliendo con las misiones que se nos van brindando, 12 en total repartidas en cuatro capítulos que suponen entre 10 y 15 horas dependiendo del nivel de dificultad al que estéis jugando. Pero… ¿Qué es Disintegration?

Una mezcla que no encaja

La propuesta de juego es la siguiente. Por un lado controlamos al protagonista a bordo de la nave, desde la que podemos disparar dos tipos de arma y movernos con un pequeño turbo. Por el otro, tenemos a las unidades que nos acompañan, a las que podemos darle instrucciones diversas, como que ataquen a un enemigo concreto, que hagan alguna acción contextual o que se replieguen y se escondan en algún lugar. El control tanto con teclado y ratón como con mando es sencillo. En el segundo caso, la parte derecha del mando y sus botones superiores permite dar las órdenes RTS, mientras que la izquierda se enfoca al control de nuestra nave.

Cada unidad tiene una habilidad asignada que puede usar tras un cooldown. Unos lanzan granadas que aturden, otros un campo que permite ralentizar el movimiento, otro una lluvia de cohetes, otro crea un impacto sísmico en el suelo. Las habilidades nos permiten frenar y debilitar a los enemigos, a los que las unidades atacan de manera automática y a las que nosotros también podemos disparar. Metralletas, lanzacohetes, escopetas y otras armas de fuego forman parte de un arsenal para nuestra nave limitado en usos: cada nivel tiene un arma asignada, y no podemos personalizarlo, como tampoco podemos personalizar qué tipo de habilidades queremos que nos acompañen en las misiones.

El problema de Disintegration, de hecho, es que la propuesta se resume en “sí, pero no mucho”. Tiene esencia de shooter en primera persona sobre una nave, pero sus posibilidades son limitadas. Tiene estrategia, pero no mucha: las unidades van todas al unísono, no se puede asignar distintas acciones a cada una de ellas y al final, eso acaba pecando de simple en momentos donde nos iría bien activar una torre, defender una posición y abrir un cofre de vitalidad, todo a la vez con cada unidad repartida. Esto provoca que el juego tenga un desarrollo plano en lo jugable, sin apenas novedades ni avances misión tras misión.

Y es una lástima, porque la base es buena y tiene mimbres, pero peca de simple y de haberse explotado más bien poco. Durante las misiones tendremos distintas tareas a realizar: desactivar una torre concreta, eliminar unos generadores, hacer de escolta de una carga o salvar a unos humanos inocentes. Se van desarrollando ante nosotros y van dando sentido a nuestro avance en un mundo que ofrece algunos elementos destruibles, pero… tampoco mucho. Los enemigos muestran distintos patrones y armas, y van apareciendo nuevas unidades más grandes y más duras, siendo las naves voladoras y cierto enemigo de gran tamaño -¿su particular Scarab?- los más exigentes, pero vistos los enemigos a mitad del juego, vistos todos. Sí que habrá algunas tareas interesantes, como activar interruptores, escanear ciertos objetos y romper otros para poder avanzar mientras tenemos decenas de enemigos rodeándonos, pero tampoco acaba diferenciándose demasiado la experiencia de la primera misión respecto de la última, y es uno de sus problemas.

De hecho, son las propias limitaciones del juego las que hacen que esta mezcla de conceptos no sea mejor de lo que es. Tanto por opciones del jugador como por desafío de los enemigos. El título no evoluciona, no es capaz de añadir nuevas mecánicas ni nuevos retos a lo que vivimos durante el primer tramo de juego, y eso le acaba pasando factura. El título cuenta con varios extras en forma de elementos escondidos que podemos escanear, mejoras para nuestro piloto y nuestras unidades, y cuatro niveles de dificultad, pero no es muy amigo de la rejugabilidad con misiones de 40 minutos que no guardan checkpoints si salimos a mitad, o si un bug nos impide avanzar como nos pasó.

Entre misiones nos  movemos en nuestra en base, una zona que no aporta absolutamente nada de interés. Si charlamos con nuestros compañeros, nos asignan desafíos para realizar en la misión (como acabar con 20 enemigos con lluvia de cohetes), pero nada más que eso, algo que directamente podría estar dentro del briefing de la misión. Las mejoras tampoco son muy relevantes, pudiendo subir el % de defensa, regeneración, ataque, etc. de las unidades, pero acaba siendo un sinsentido: mejoras una unidad que no puedes coger en esa misión porque no toca, debido a las propias limitaciones del juego que no te permite crear tu propio equipo con las unidades que tienes entre manos. En general, las mejoras de equipo y unidades no nos han parecido relevantes como para buscar más piezas y hemos terminado el juego usando las que encontrábamos por el camino.

A nivel audiovisual es un juego que mantiene el tipo. Hemos jugado con un i7, 20 gigas de RAM y una 1080Ti con todo al máximo, con texturas que cargaban tarde, algunos bajones de framerate en ciertos momentos y un acabado general que no brilla, aunque es cumplidor. La banda sonora, que pasa bastante desapercibida, va acompañada por voces en inglés y textos en castellano. Sí que hay algunas localizaciones, sobre todo de los dos últimos episodios, que vale la pena ver y que lucen más que el primer mundo o los interiores de la ciudad del segundo capítulo.

El análisis se encuentra incompleto porque no hemos podido probar el multijugador. Lo actualizaremos cuando llegue el momento, pero ya os avanzamos que Disintegration es un juego con un planteamiento original y una ejecución excesivamente simple y limitada, que no consigue atrapar al jugador ni ofrecerle grandes momentos. Cae demasiadas veces en el tedio, sin llegar a ser nunca un desastre, quede claro. Un juego puede tener errores y elementos irregulares, pero debería evitar caer en la indiferencia, y eso acaba pasando en demasiadas ocasiones con lo que propone Disintegration.

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