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De vuelta este verano

Redescubriendo Kingdoms of Amalur: Reckoning, ¿por qué merece una remasterización?

Recordamos lo bueno y no tanto de Kingdoms of Amalur: Reckoning, primer y único juego de un estudio que entraría en bancarrota en el año de su lanzamiento.

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Redescubriendo Kingdoms of Amalur: Reckoning, ¿por qué merece una remasterización?

Hay ocasiones en que un videojuego pasa sin pena ni gloria por razones completamente externas a él, o al menos a su calidad, y ese es el caso de Kingdoms of Amalur: Reckoning, cuya remasterización ha sido anunciada esta misma semana de la mano de THQ Nordic, que tiene decenas de juegos en desarrollo. Probablemente su mayor pecado fue salir al mercado el mismo año que un titán del género del rol como es The Elder Scrolls V: Skyrim, ante el cual prácticamente cualquier otro juego se habría visto eclipsado igualmente, pero no por ello debemos obviar las virtudes de nuestro título protagonista, que son muchas. Por suerte, las remasterizaciones no solo sirven para incitar a pagar dos veces por el mismo juego, sino para descubrir alguno que en su momento pasara desapercibido, y este es uno que vale la pena descubrir, sin duda.

Nombres ilustres a cargo

Si echamos un vistazo a los créditos de Kingdoms of Amalur no vamos a dejar de ver nombres populares y prestigiosos de diversos campos. Su extenso lore llega de la mano de nada menos que Robert A. Salvatore, escritor de literatura fantástica con varios libros publicados en la saga Reinos Olvidados, del universo Dungeons & Dragons, y creador de uno de sus personajes más populares, Drizzt Do'Urden. Además, es el autor de la primera de diecinueve novelas de que consta la saga Star Wars: The New Jedi Order. Él crea la historia del Sin Destino, el protagonista del juego que al comienzo del mismo está muerto, pero revive gracias a un experimento gnomo conocido como el Pozo de Almas, y a partir de ahí, no tardamos muchas horas en darnos cuenta de que el trabajo de este autor ha sido arduo, ya que el universo del juego está plagado de personajes y lugares que le dan una identidad muy propia y reconocible.

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Al mando del apartado artístico está ni más ni menos que Todd McFarlane, artista con una amplísima carrera en el mundo del cómic, tanto en DC como en Marvel, pero que saltó mundialmente a la fama por ser el creador original de Spawn. No contento con eso fundó su propia compañía, dedicada tanto a la fabricación de figuras de acción como a la producción audivisual, siendo responsable de videclips como Do the Evolution, de Pearl Jam, o Freak on a Leash de Korn. Componiendo la banda sonora de Kingdoms of Amalur está Grant Kirkhope, un escocés con experiencia en los años dorados de Rare (Goldeneye 007, Perfect Dark) y en otros juegos más recientes como A Hat in Time o Mario + Rabbids: Kingdom Battle.

Y para finalizar, como diseñador jefe, Ken Rolston, quien ocupara este mismo rol en grandes juegos como la tercera y cuarta entregas de The Elder Scrolls, Morrowind y Oblivion. En resumen, con tanto peso pesado detrás, es difícil pensar en qué pudo salir mal, y efectivamente, no fueron muchas cosas, pero Kingdoms of Amalur estuvo lejos de ser un juego perfecto, aunque la mayoría de sus puntos negativos tenían más que ver con los males inherentes –al menos por entonces- al género del RPG.

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Luces y sombras de un RPG conservador

A la hora de jugar, Kingdoms of Amalur: Reckoning no pretendía inventar nada, aunque si tuviéramos que destacar tan solo una cosa, tendríamos que mencionar su sistema de combate, más cercano incluso al hack & slash, aunque con un sigilo realmente bien implementado, aunque tal vez demasiado efectivo debido a la limitada IA enemiga. Este era tan solo la primera opción si elegíamos un personaje especializado en el mismo, evidentemente, pero en caso de entrar en batalla, la variedad de estilos y golpes hacían que este juego tornara en casi un título de acción, con remates espectaculares y un Modo Salvaje en el que entramos rellenando una barra de Sino. Gracias a este sistema de combate conseguíamos una sensación similar a la que transmite la obra de From Software –salvando las distancias en cuando a su dificultad- en la medida en la cual no importa el nivel de nuestro personaje o equipo, sino que lo que prima es nuestra habilidad al mando, y de esta forma, podemos dar cuenta de enemigos realmente poderosos estando muy por debajo de su nivel a priori.

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También son de destacar las posibilidades a la hora de crear y personalizar nuestro personaje, ya que tras elegir su raza entre Almain, Varani, Ljosalfar y Dokkalfar –de aspecto humano las dos primeras, más élfico las dos últimas- definimos su físico con no demasiadas opciones. Sin embargo, durante la aventura sí disfrutaríamos de diversas características para especializarlo tanto como quisiéramos en base a tres ramas: Habilidades –a su vez divididas en tres niveles: Básico, Avanzado y Maestro-, Capacidades y Destinos, estos directamente relacionados con la trama.

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Sin embargo, como decíamos, no todo esperfecto, y Kingdoms of Amalur: Reckoning adolecía de ciertos defectos que lo alejaron de la excelencia a la que sí se podía esperar que llegara una posible secuela que como hemos visto, nunca se lanzaría, aunque fuera esa la intención. Principalmente, y al enfocarse mucho en la acción, la exploración pasaba a un muy segundo plano, y a pesar de tratarse de un mundo abierto, este no era especialmente grande, ni incitaba a perderse en él ya que la recompensa era muy escasa.

Para colmo, las misiones secundarias no tenían ningún tipo de aliciente narrativo que valiera la pena, aunque esto sea algo que probablemente tengamos que perdonar porque como mencionamos antes, este era un mal endémico del género en la primera década de los 2000, o prácticamente hasta que llegó The Witcher 3: Wild Hunt. Es decir, estas side quest no eran sino las típicas actividades de recadero que a nivel argumental no aportan absolutamente nada.

Finalmente, y eso es de esperar que se corrija en esta futura remasterización, a nivel visual el juego no estaba a un gran nivel, aunque no es sino achacable a la bisoñez de los miembros del estudio, ya que hablamos de un equipo, 38 Studios, que llevaba tan solo seis años de existencia cuando el juego se lanzó al mercado. Curiosamente, ese mismo año entraría en bancarrota, con lo que el futuro de esta IP no podía pintar peor… hasta que THQ Nordic se hiciera con ella, además de con otro proyecto en el que estaban trabajando, Project Copernicus.

Veremos el resultado de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, a cargo de un estudio novel como los alemanes de Kaiko, pero sin duda podría ser una piedra de toque para una franquicia que apuntaba muy alto y terminó cayendo en desgracia por circunstancias ajenas a la misma. Lo descubriremos este verano en PS4, Xbox One y PC.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

  • XBO
  • PC
  • NSW
  • PS4
  • RPG
  • Acción

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning es una remasterización del videojuego de acción RPG de 2012, ahora a cargo de Kaiko y THQ Nordic para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Descubre los secretos de Amalur, desde la animada ciudad de Rathir hasta la vasta región de Dalentarth y las sombrías mazmorras de las Cuevas del Pabellón de los Bandidos. Conviértete en el salvador de un mundo asolado por una cruenta guerra y controla las llaves de la inmortalidad encarnando al primer guerrero resucitado de las garras de la muerte.

Carátula de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning