Disco Elysium
Disco Elysium
  • Plataforma PC 9.4
  • Género RPG
  • Lanzamiento 15/10/2019
  • Desarrollador ZA/UM
  • Texto Inglés
  • Voces Inglés
  • Editor ZA/UM
  • +12 Violence
Carátula de Disco Elysium

Disco Elysium, análisis: una necesaria revolución del RPG

Desde Estonia nos llega uno de los juegos más interesantes y necesarios del género en los últimos años. Toda una demostración de narrativa interactiva.

Hay una frontera imposible de superar entre el rol tradicional de mesa y el rol de videojuego. El segundo no deja de ser una forma de representar y automatizar los procesos más tediosos del primero: la aplicación e interpretación de las reglas, la plasmación visual de nuestro entorno, la ejecución de los sistemas de combate… No es difícil imaginar por qué una parte de los jugadores primigenios de AD&D pusieron su vista en los ordenadores dada la sopa de tablas, dados, estadísticas y elementos a tener en cuenta en una partida. Pero el muro infranqueable entre los dos mundos es claramente el de la imaginación. A día de hoy parece complicado que un programa sea capaz de emular el elemento de teatro propio de una partida de rol, la improvisación entre humanos y el abanico de acciones, reacciones, preguntas y respuestas que se produce entre un grupo y su director.

Es por ello que una mayoría de RPGs ponen sus miras en el combate, su terreno natural, y menos los que lo intentan por la vertiente narrativa. Es más fácil crear un mundo visualmente espectacular y un combate vistoso que tratar de crear complejos diálogos con multitud de ramificaciones que hay que tener en cuenta. La mayoría de grandes producciones comerciales apuesta por mantener esta vertiente lo más contenida posible: el guión, los diálogos y los personajes pueden ser mejores o peores, pero la estructura general suele presentar las opciones justas y las ramificaciones estrictamente necesarias para hacer ver que hay elección, pero hasta cierto punto. En cambio, los desarrollos más valientes en esta vertiente son raros, pero están entre los ejemplos más celebrados del género: Planescape Torment, Fallout, New Vegas, Baldur’s Gate , KOTOR… son los nombres que han trascendido gracias a su capacidad de elevar la narrativa interactiva, tanto por la calidad de la prosa como por la complicada y sugerente red de decisiones y consecuencias que han conseguido crear.

No son los únicos. En terrenos más independientes encontramos brillantes gemas como King of the Dragon Pass o Age of Decadence, títulos que han sabido interpretar el deseo de muchos jugadores de rolear, de definirse de forma elaborada en un mundo virtual. No se trata de elegir qué profesión, o qué ropas, o qué habilidades tiene tu personaje. Se trata de poder establecer su lugar en el mundo, y que ese mundo comprenda lo que quieres ser, reaccionando a ello de forma coherente. Y la única forma de conseguir algo satisfactorio en ese sentido es sentarse a escribir y asegurarse de que el juego tiene las suficientes líneas de diálogo, ramificaciones y sistemas para acomodar el mayor número de opciones que los jugadores quieran probar para sus personajes.

Esto es lo que ha entendido ZA/UM, que se define a sí mismo como un “movimiento cultural” y que, de hecho, no empezó con nada relacionado con videojuegos. En el grupo se juntaron artistas, músicos y escritores para darse apoyo y lanzar sus ideas al mundo. Como dicen sus creadores, la idea de crear un videojuego desde Estonia les parecía “ridícula”, pero las piezas fueron encajando a raíz de un juego de rol de tablero de creación propia, un mundo ficticio con un elaborado trasfondo que ya había sido ideado y diversas vertientes del trabajo creativo del grupo, lo que acabó confluyendo en un deseo de aprovechar el medio para crear un nuevo altavoz con el que dar rienda suelta a la creatividad del equipo.

Así, el proyecto inicialmente conocido como “No Truce with The Furies” cobró forma, aunque su conceptualización ya tenía varios años a sus espaldas antes de que se planteara la idea de hacer un videojuego con ese material. Este detalle es importante porque sirve para entender una de las principales virtudes que se dejan ver a las pocas horas de comenzar el título: la cantidad de detalles, la credibilidad y lo tangible que resulta del mundo en la que estamos. Hay 17 años de conceptualización de este mundo: seis continentes, más de 100 países, 200 ciudades, 6000 mil años de historia nos contemplan, todo atado por un sistema de reglas depurado y refinado durante una década de juego intenso a manos de uno de los directores de juego más reconocidos de la escena rolera de Tallin. Este mundo ya estaba bien definido y estructurado mucho antes de que la propia historia del juego se formara, y se nota.

Realismo fantástico

Lejos de ofrecernos un vasto mundo que recorrer, el escenario real de Disco Elysium es muy pequeño, un diminuto y deprimido rincón llamado Martinaise en Revachol, antaño la “capital del mundo”, una nación con una orgullosa historia que acabó con una sangrienta guerra civil y la intervención de una poderosa fuerza exterior internacional, una alianza de diferentes naciones que ahora son los que marcan el ritmo de un país humillado -y de buena parte del mundo libre-. Pero todo esto no nos incumbe directamente, no estamos aquí en medio de una gran misión que afecte al destino de las naciones: somos un policía investigando un caso de asesinato en uno de los rincones más olvidados de la capital y nuestro principal problema dista mucho de la geopolítica: una resaca tan colosal que hemos olvidado todo nuestro pasado, incluyendo el mismo hecho de que somos policía.

Muchas veces los RPGs tienden a caer en el pecado de dibujarlo todo con brocha gorda: somos el elegido, el avatar, el héroe, el centro de todo. Y es así porque efectivamente el mundo ha sido creado para acomodar a un personaje y a una historia concreta. Es por ello notable cuando se nota que hay un mundo más allá de los límites que vemos en nuestra pantalla. Algunos juegos han aprovechado ricas licencias para crear este efecto, como es el caso de buena parte de los títulos de Black Isle. Mientras que los más atrevidos han sido capaces de construir mundos propios (Ultima, Wasteland/Fallout, Dragon Age, Pillars of Eternity) con relativo éxito, aunque muchas veces cayendo en la idea de centrar los grandes eventos en el jugador. El mundo de Elysium en cambio es demasiado grande, se nota su inmensidad y lo sumamente pequeños que somos en el gran orden de las cosas, un engranaje más en una maquinaria colosal que sólo podemos atisbar a través de la narrativa, de los recuerdos y diálogos que vamos leyendo sobre la marcha.

Una de las particularidades de este mundo es que es parecido al nuestro. Más que fantasía, lo que que se ha hecho aquí es remezclar y “mejorar” el pasado de la humanidad, identificando y aislando las esencias de la historia para volverlas a ensamblar de una forma más vistosa, pero al mismo tiempo familiar. No hay una Francia o una Inglaterra una Italia, o una España en Disco Elysium, pero su espíritu, su idioma y sus circunstancias se dejan ver, mezcladas, difuminadas y mutadas, pero están ahí. Por eso Elysium tiene un punto de fascinación, es nuestro mundo y no lo es al mismo tiempo. Nuestras históricas ideas y movimientos respecto a la clase, la raza, la religión o la nación están presentes y comparten nombre -nacionalismo, fascismo, racismo, comunismo, capitalismo, anarquismo…- pero están aplicadas a un contexto diferente que nos permite verlas bajo un nuevo prisma. La combinación de fantasía con realismo hace que nuestra aventura se viva de forma especial, con conceptos gastados que recuperan aquí interés y capacidad de sorpresa en un nuevo contexto.

Sólo un detective

Como comentábamos anteriormente, todas estas grandes ideas quedan lejos del comienzo del juego. Despertamos sin saber quién o qué somos, ni siquiera conocemos nuestro nombre, o dónde están nuestros zapatos. La amnesia es uno de los recursos más manidos del videojuego, un truco narrativo que nos permite definir nuestra identidad sin estar atado al pasado del protagonista, pero que exige estilo y aplomo para llevarse a cabo de una forma que no parezca forzada o ridícula, en teoría. Los creadores de Disco Elysium tiene la suficiente confianza en sí mismos para rizar el rizo y navegar en este recurso forzándolo y haciéndolo ridículo, si queremos. Porque estamos hablando de un juego de extremos, en el que se anima al jugador a tomar decisiones y actitudes radicales en numerosos aspectos, y eso le hace desafiar cualquier convencionalismo. Además, es un poco disimulado guiño a la gran referencia del equipo, a ese desconcertante y brillante comienzo con Nameless One en Planescape: Torment, al que se consigue homenajear con todos los honores.

Pero presentando los debidos respetos, este juego va a lo suyo, que es es presentarnos una auténtica historia rolera de detectives e investigación, una que no que no está sujeta a lo que se espera del género. Preguntar, indagar, convencer, amenazar… investigar a fin de cuentas, buscar testigos, explorar escenas del crimen y contrastar las habilidades de nuestro personaje con la del misterio que se nos presenta, sabiendo que sus fortalezas, sus debilidades y nuestras propias decisiones serán claves para conducir la historia en una u otra dirección.

Ya hablamos anteriormente (aquí) del sistema de creación de personajes, también muy independiente de la idea que se espera de un RPG. Lo fundamental que hay que entender es que cada una de los 24 atributos que forman la pantalla de creación de personajes no son simples números que cotejar, sino que son aspectos de la mente de nuestro detective. Con suficiente valor, estos atributos formarán parte de tu voz interior y te darán consejos dentro de su área de dominio; si son suficientemente altos y la suerte nos acompaña, serán consejos exitosos (que no infalibles). Todos estos atributos tienen su propia personalidad, sus virtudes y sus vicios, y que hay veces que pugnarán entre ellos por hacerte ver cuál es la mejor opción. Estamos acostumbrados a que los atributos son máximos absolutos: un personaje con inteligencia alta puede superar retos y diálogos que requieran inteligencia; juegos con sistemas de diálogos más sofisticados pueden pedir una combinación de factores (grado de afinidad con el interlocutor, combinación de varias características, etc…), pero siguen siendo condiciones binarias: triunfas o fracasas en el intento. En Disco Asylum las cosas no son tan claras: puedes pensar que has “ganado” una situación superando una respuesta basada en lógica pura, pero que acabe siendo perjudicial porque tu empatía no era lo suficiente alta como para advertirte de que esa respuesta en particular no iba a ser bien recibida, por muy lógicamente impecable que fuera.

Es necesario destacar que el juego usa y abusa de los dados virtuales para controlar sus sistemas. Si queremos darle un puñetazo a alguien, tendremos muchas más posibilidades si somos un personaje con altos valores físicos, pero aún así tendremos que contraponer nuestros atributos (y una serie de posibles modificadores) a los designios de la diosa fortuna. El hecho de que haya fallo crítico -dos unos- y acierto seguro -dos seíses- garantiza que podemos fracasar aunque seamos muy aptos, o triunfar, aunque seamos unos negados en la categoría en cuestión. Ese elemento aleatorio no será del gusto del todo el mundo, pero también está todo diseñado para acomodar los éxitos y los fracasos de forma que ambos resulten satisfactorios. No hay muchas situaciones en las que un fracaso pueda suponer el fin de partida, pero cuando pasa suele resultar desternillante -eso sí, mejor guardar con frecuencia y tomar nota de cómo no caer en esas situaciones para continuar de una forma satisfactoria-.

Sin combate

Todo esto está muy bien sobre el papel, pero el elemento fundamental que realza la apuesta de ZA/UM es que han tenido la valentía de eliminar por completo el combate de la ecuación. Muchos RPGs han tenido aspiraciones narrativas y han procurado que estas tengan una incidencia sobre la lucha -de forma que un personaje inteligente, astuto o carismático encuentra formas de evitar el conflicto-. Algunos incluso han sido capaces de llegar a fórmulas de no violencia en la que se puede completar una partida sin matar. Pero en Disco Elysium no es una cuestión de si tener más, menos o nada de combate: es que no existe como tal. Hay violencia por supuesto, y (contadas) secuencias de acción ligadas a nuestros atributos, pero no combate en el sentido tradicional, todo forma parte del mismo sistema de diálogos, creando una combinación realmente especial, con una narrativa fluida y una amplísima variedad de resultados, estilos y trayectorias que se pueden desarrollar. No hay nada que nos distraiga de rolear el personaje que queremos ser, ya que todo el juego está consagrado a ese elemento.

Obviamente, hay gente que disfruta enormemente del combate, de evolucionar a su personaje y de superar retos tácticos. No encontrarán nada de eso aquí y conviene tener claro que no es la clase de juego que vayan a disfrutar. No hay retos, ni obstáculos, ni puzles, ni combates, pero al mismo tiempo tampoco es que sea una Novela Visual con caminos lineales o bifurcados en el que adoptamos un papel más bien pasivo, ya que estamos constantemente tomando decisiones sobre la forma de evolucionar a nuestro personaje, sobre los diálogos, el vestuario y los pensamientos íntimos del protagonista. Es una manera diferente, evolucionada, de encarar un juego puramente narrativo, en el que se ha invertido la tremenda cifra de un millón de palabras para ejecutar esa visión de libertad y reactividad , una cifra récord que justifica (o tendrá que hacerlo a falta de otra alternativa) la ausencia de una traducción a cualquier otro idioma que no sea el inglés.

Born to be wild

Uno de los aspectos más llamativos de Disco Elysium es la constante invitación a ser un personaje extremo. Aparte de las características que hemos comentado, hay una multitud de pensamientos que podemos internalizar para adoptarlos como propios, que nos abrirán nuevas posibilidades y opciones de diálogo, aunque también nos pueden dar desventajas. Por ejemplo, puedes internalizar la idea de ser un nacionalista que lamenta la ocupación de su país y se siente orgulloso de su pasado, lo que nos dará opciones que nos permitirá simpatizar con ciertos personajes, pero que provocará la antipatía de otros. La cantidad de pensamientos que podemos internalizar es enorme y tendremos que elegir entre un número limitado de asimilarlos, pero sorprende la falta de complejos a la hora de adoptar arquetipos tan polémicos como el de un racista, un comunista o un fascista, con opciones de diálogo bastante fuertes -eso sí, al mismo tiempo que se anima a los extremos, el juego tampoco se queda corto al criticar y ridiculizar diversos elementos habituales de esas ideologías-.

No son todas de esa corte. Internalizando pensamientos podemos aprender más sobre algo concreto que nos puede ser de utilidad en un momento determinado, o encarnar distintos arquetipos de policía -el poli guay, el poli fracasado, el poli vagabundo, el poli duro…- y diferentes rasgos de carácter que podemos externalizar. ¿Queremos ser el hermano perdido de Harry el Sucio? Podemos, ¿queremos ser un drogadicto acabado que resuelve sus casos a base de speed? Podemos, ¿queremos ser el heredero de Sherlock Holmes? También es posible, y otras muchas cosas más. En su conjunto, Disco Elysium tiene uno de los mejores sistemas de creación y desarrollo de personajes más diferentes, llamativos e interesantes no ya de los últimos años, sino de la historia del género. Las posibilidades son tantas y los resultados son tan diversos que a pesar de las muchas horas que nos puede llevar una campaña, tendremos ganas de comenzar otra para poder ver las cosas desde otro ángulo y con otras “armas” a nuestro alcance.

Un cuadro en movimiento

Otro de los elementos especiales del juego estonio es su arte. La premisa ha sido la de imitar las sensaciones de los juegos en Infinity Engine, pero al mismo tiempo luchar por todos los medios para que su estética no fuera la habitual de un videojuego. ZA/UM es en su núcleo un grupo de artistas de diferentes disciplinas, entre las que se cuentan las artes gráficas, y ha habido mucha insistencia en que el juego tuviera una estética singular. La solución encontrada es bastante brillante dentro de las limitaciones de presupuesto y mano de obra, presentar escenarios pintados a mano, con los elementos interactivos justos, y usar un sistema de luces y sombras, más algunos efectos que consiguen darle vida al escenario pese al poco movimiento de sus calles.

El resultado consigue crear la sensación de estar ante una lujosa novela gráfica interactiva. El poco movimiento en las calles también contribuye a la melancolía que desprende el juego, por lo que la limitación acaba resultando apropiada para el ricón del mundo y el momento histórico en el que nos encontramos. El conjunto acaba niquelado gracias a las fabulosas ilustraciones que se pueden ver en los retratos de los personajes o en el interfaz (atención a las maravillosas ilustraciones que sirven para representar los distintos atributos, magníficas). La riqueza visual del conjunto es encomiable y, aunque se le ven las costuras y es obvia la diferencia con producciones más modernas y con más presupuesto, Disco Elysium no pierde el sitio y consigue algo destacable.

CONCLUSIÓN

No es un juego para todo el mundo, está claro, pero es también lo que muchos amantes de cierto tipo de rol hemos estado esperando durante mucho tiempo. Y nos llega sin adulterar, puro y sin compromisos. Aquellos que jugábamos a Planescape: Torment y no podíamos esperar a terminar de pelear con ratas y orugas para poder seguir con la historia, nos preguntábamos ¿por qué? ¿por qué un juego tan superlativo tiene que tener un combate tan insulso para justificar su existencia? La respuesta nos llega ahora, casi 20 años después (curioso, el 20 aniversario está a la puerta de la esquina): no hacía falta, nunca lo ha hecho, la excelencia no requiere de acción, sólo se necesita compromiso y unos escritores brillantes dispuestos a dejarse las pestañas escribiendo una obra monumental de la que muchos no leerán ni la mitad de las páginas, porque el objetivo no es contar una historia, sino muchas, no tantas como permita la imaginación de uno, pero sí las suficientes como para sentir que es tu historia, tuya y personal y de nadie más. Esa es la magia que logra Disco Elysium, un nuevo faro que marca una dirección válida y necesaria para el rol computerizado y que esperamos que se convierta en un espejo en el que otras producciones quieran mirarse en el futuro.

LO MEJOR

  • Una de las mejores historias interactivas del videojuego
  • Su cantidad de matices, una historia oscura que no renuncia al humor, al cinismo o la ternura
  • Personajes densos e interesantes, con varias lecturas
  • La enorme variedad de personajes que podemos encarnar en un solo hombre
  • El sistema de atributos y pensamientos es de lo más original del género
  • Los diálogos, en general, especialmente con las voces en tu cabeza
  • Largo y tremendamente rejugable

LO PEOR

  • Sólo en inglés y con un lenguaje elaborado
  • Quizás excesivamente dependiente del azar
  • Es posible crear un personaje que no esté preparado para ciertas circunstancias, (aunque los game over también pueden ser memorables)
9.4

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.