Chasm
Chasm
Carátula de Chasm

Chasm, análisis. Tras la estela de los grandes juegos 2D

Xabier G. Santos

El concepto más radical de "Retro". Un nuevo metroidvania que se suma al auge de los arcade sidescroll 2D, saciando completamente nuestra nostalgia por los clásicos de los 80.

Programemos el Delorian para viajar en el tiempo a 1986, un año a recordar en la historia del videojuego por haber albergado el nacimiento de tres sagas que se convertirían en clásico y que, aún hoy, siguen llevando títulos a las distintas plataformas. Hablamos nada menos que de Metroid, Castlevania y Zelda.

La producción de juegos sigue la corriente que marcan los gustos de los jugadores y así ahora asistimos al estallido de los Battle Royale, no hace tanto al de los Sandbox, los FPS cooperativos, los MOBA, los RTS… a finales de los ochenta, los títulos que citamos consolidaron un modo de juego basado en la precisión y los reflejos; mecánicas sencillas, sin alardes técnicos, sin apenas trasfondo argumental, pero adictivos hasta llegar a lo enfermizo. Las plataformas, el “scroll” horizontal y un héroe solitario acabando con cientos de enemigos mientras daba saltos, muchos saltos. Hoy los clasificamos como MetroidVania.

En 2018 los estudios independientes o “indie”, la financiación popular mediante micromecenazgo y la nostalgia de muchos jugadores que pasamos los cuarenta permiten que juguemos a títulos similares, incluso hemos acuñado el término “old school” para recuperar aquella forma de jugar. Hoy podemos disfrutar con auténticas maravillas como Hollow Knight, los dos Unravel, Oddworld, los primos Limbo e Inside o el reciente (y genial) Dead Cells; juegos de plataformas y scroll lateral, completamente 2D, donde la habilidad con el pad y los reflejos son el único secreto para llegar al final de la aventura.

Chasm ¿Se puede ser más RETRO?

El caso que nos ocupa hoy, Chasm, no sigue esa línea de pretender ofrecer mecánicas y sensaciones clásicas en un título moderno. No, su propuesta es la del primer párrafo: viajar a 1986 y jugar un título que bien podría haber convivido con los citados Castlevania y Metroid ochenteros para NES u ordenadores Amstrad. Una estética absolutamente 8-bit, con una resolución real de 384x216 píxeles, sonido MIDI…

En 2013 los independientes norteamericanos Bit Kid (Discord Games) propusieron este kickstarter a la comunidad y consiguieron la financiación necesaria sorprendentemente rápido tratándose de un planteamiento tan peculiar. Si bien el lanzamiento estaba previsto para 2014 y muchos de aquellos inversores daban por perdida su aportación, con cuatro años de retraso hoy podemos enfrentarnos al reto que supuso para nuestros padres (o para nosotros mismos, en el caso de los más avezados jugadores) el Castlevania original.

Citamos Castlevania expresamente porque éste es un título que bebe indisimuladamente de las fuentes de aquel. Así, Chasm nos mete en el papel de un bisoño caballero al que le encomiendan una aparentemente sencilla misión de rescate, que se irá complicando hasta abarcar la totalidad de la aventura. Nuestro héroe, del que sabemos el sexo gracias a los diálogos, dado lo pixelado de su figura, parte con un mínimo de salud, una espada simple y un único ataque secundario que consume maná. Una vez nos adentremos en la primera mazmorra, con cada enemigo derrotado obtendremos experiencia y, ocasionalmente, oro. El aumento de experiencia nos permitirá subir de nivel y eso revertirá en un aumento de salud y maná máximo, además de un punto más de daño, mientras que el oro permite la compra de armas y armaduras.

La progresión en la aventura es tan simple como cruzar cada pantalla bien acabando con los enemigos en pantalla, o esquivándolos. Cada enemigo tiene un patrón perfectamente definido de movimiento y ataque, con lo que tras abatirlos un par de veces ya sabremos la mecánica a seguir. Y estas mecánicas siguen casi siempre el mismo patrón de atacar, alejarse para esquivar o saltar y volver a atacar. Cada una de las distintas variedades de enemigos, hasta ochenta, mantiene una misma cantidad de salud, con lo que enemigos temibles en un primer momento, mueren al primer golpe cuando hemos aumentado de nivel y equipado armas más letales.

Metroidvania con toques RPG en 8 bits

La exploración más completa de los escenarios nos permite hallar cofres que contienen armas, armaduras, elementos mágicos o potenciadores temporales. La equipación y combinación de estos elementos le dan al título un mínimo componente de RPG, subrayando lo de “mínimo”. Se basa en equipar lo mejor que encontremos y vender todo lo anterior, sin más pretensiones. Del mismo modo Chasm ofrece un embrionario sistema de “crafteo”, al permitir fabricar determinadas armas o joyas utilizando material recogido por todo el recorrido. La elección del arma principal condicionará nuestro estilo de juego, atendiendo a su velocidad de ataque y alcance. Contamos con un arma secundaria a distancia, lo que facilita mucho el combate, pero su uso es limitado al consumir un maná que habremos de recuperar rompiendo las lámparas de cada escenario.

Estos escenarios a recorrer, repartidos entre seis ambientaciones distintas, no son tantos como podíamos prever y se opta por llevarnos a ellos repetidas veces. Esto se consigue dotando al personaje de nuevas habilidades a medida que avanza la aventura. Así, una pared que al principio no podía ser superada, lo es cuando el héroe aprende a escalar. Y aprenderemos a escalar, a deslizarnos por estrechos túneles, a rebotar en las paredes o simplemente a iluminar estancias antes ocultas.

Estas idas y venidas por los mismos escenarios nos obligan a tener bien controlado el mapa para evitar recorridos y riesgos inútiles. Dicho mapa no es más que un simple esquema de la estructura del nivel, la ubicación de las comunicaciones entre distintos escenarios y el fundamental punto de guardado y restauración de salud. Al igual que la aventura en sí, no podía ser más retro.

¿Cada partida es diferente? Al menos el mapa sí.

Y hablamos del mapa para llegar a una de los atractivos de este Chasm que es su generación aleatoria de escenarios, lo que supone que cada partida se desarrollará en un mapa diferente.

Si bien la teoría es atractiva, su ejecución se nos antoja innecesaria o, por el contrario, más un inconveniente que algo a alabar. Para empezar cuando juegas Chasm no sabes que ese escenario no será el mismo en posteriores partidas, ni es el mismo que están jugando el resto de jugadores. Lo juegas y punto. Tampoco es un juego “roguelike” al uso, basado completamente en escenarios “random”. En Chasm el recorrido consiste en distintas “pantallas” o secciones en las que hay unos obstáculos y unos enemigos determinados. La aleatoriedad del mapa se limita a ordenar esas pantallas en uno u otro orden, siendo básicamente las mismas. La ventaja, única ventaja habría que decir, habría que buscarla en que el mapa es diferente si decidimos volver a rejugar toda la aventura. Como inconvenientes tenemos que no se puede hacer guías o mapas de Chasm o que es un juego vetado para los “speedrunners”, para los que este título resultaría ideal y, por encima de todo, que adolece de un diseño de niveles más coherente con la aventura, echándose en falta ese “toque humano”.

Poco más se puede añadir de un título donde su mayor atractivo se encuentra precisamente en su simplicidad. Chasm lleva al extremo la búsqueda de lo retro y se dirige exclusivamente a esos jugadores nostálgicos que lo van a elegir precisamente por ese extremismo. Limitar la resolución a 384x216 u ofrecer un modo “CRT”, simulando el aspecto del juego en un viejo monitor de tubo, buscan incesantemente ese purismo retro que acaba siendo, como decimos, su principal atractivo.

Chasm radica todo su atractivo en la nostalgia. Si bien es un arcade divertido, no hallamos en él una particularidad que llame la atención más allá de lo comentado sobre su apartado gráfico y sonoro llevado al extremo de lo retro.

Pero lo que definitivamente falla en Chasm son los tiempos. Este juego estaba programado para 2014 y en ese momento hubiera llamado la atención de muchos jugadores. Lo demuestra Shovel Knight, lanzado aquel año y con gran éxito de ventas, siendo una aventura de acción y plataformas 2D como Chasm aunque, aprovechamos para decirlo, más divertido que éste.

El retraso en el lanzamiento ha provocado su aparición en un momento en el que esta apuesta retro ya no solo no es algo fresco, sino que llega a saturar. Llevamos dos años de abundancia de juegos 2D “sidescroll”, con títulos suficientes no solo para saciar nuestra nostalgia, también siendo un modo de juego totalmente actual capaz de merecerse nuestro tiempo de ocio por delante de otras opciones más “modernas”.

Y para colmo Chasm coincide con juegazos como Dead Cells, con una apuesta similar, pero superándole en todos y cada uno de los aspectos, o el futuro Death’s Gambit.

El resultado es que Chasm se queda prácticamente sin espacio, sin ese elemento diferenciador que lo haga prevalecer de algún modo en un momento en el que su oferta llega a saturar a los jugadores. Solo aquellos que quieran una experiencia realmente RETRO, el jugar hoy a un título de finales de los 80, puede optar por Chasm frente a la nutrida competencia con la que cuenta hoy.

CONCLUSIÓN

Todo esto no quiere decir el título de Discord Games no sea un juego divertido, bien acabado y que cumple sus objetivos, lo es. Solo que sus apuestas por la nostalgia y recuperar un modo de juego distinto a las actuales tendencias llegan demasiado tarde, en un momento en el que apenas queda un hueco para él.

LO MEJOR

  • Un juego Retro realmente retro
  • Su simplicidad, nula curva de aprendizaje y dificultad progresiva lo hacen muy adictivo.
  • Los pequeños toques de RPG añaden interés a lo que es un clásico “metroidvania”

LO PEOR

  • No aporta nada que lo haga destacar frente a otras propuestas 2D actuales.
  • Su extremismo retro le condenan a un apartado técnico que solo se puede valorar desde la nostalgia
  • La generación procedimental de niveles sumas más inconvenientes que ventajas, al no ser un título que invite demasiado a ser rejugado.