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Metro Exodus: el heredero de STALKER

La saga de Dmitri Glujovski vuelve a la carga, y lo hace con un nuevo título que pretende aunar las posibilidades de STALKER con la ambientación y fuerza narrativa de sus predecesores, Metro 2033 y Last Light.

Dicen que el corazón tiene razones que ni la propia razón entiende. No es el caso. Nosotros tenemos muy claro por qué nos gusta la saga Metro. Ambientación. Historia. Apartado técnico. Dificultad. Porque cada bala cuenta. Porque es uno de los pocos shooters que se sienten distintos. En el caso de Metro, razón y corazón van de la mano. Por eso nos alegramos tanto cuando 4A Games anunció Metro Exodus en el E3 del año pasado. Un nuevo capítulo de la serie que recientemente se ha retrasado a 2019. A pesar de ello, este mes el juego repite presencia en otra edición de la feria angelina, con una demo que ya hemos podido probar en profundidad y que resulta ser toda una declaración de intenciones. Su mensaje parece claro. Para los amantes de STALKER y los que pedían un mayor grado de libertad... "va por vosotros".

La exploración y Metro Exodus

Vaya por delante que Metro Exodus no es un juego de mundo abierto. Por momentos lo parece, pero no lo es. Sus creadores no han parado de hacer hincapié en ello durante las 2-3 horas que hemos pasado a los mandos del título. Como los anteriores, está compuesto de varios niveles a los que no podremos regresar una vez los hayamos superado. ¿Qué ha generado entonces semejante confusión? Fácil: la ambición y escala de todo cuanto hay en pantalla, las dimensiones de muchos de sus escenarios y las altísimas dosis de exploración y "no linealidad" que ahora conforman su ADN. Véase por ejemplo la fase que nosotros hemos probado, una de las primeras de la aventura. Concretamente, la primera después del prólogo y las secuencias de introducción. No es la más grande, según nos dijeron, pero aún así supera cualquiera de las vistas hasta la fecha y completarla puede llevar más de 5 horas. 

En 4A Games estiman que Metro Exodus duplicará la vida útil de Metro 2033 y Last Light. Ésta ya era longeva de por sí, pues en ambos casos superaba las 10 horas con bastante holgura, disparándose para los amantes del 100%. Pero la cosa no acaba ahí. Existen más números de los que el equipo saca pecho. El juego tendrá el doble de diálogos que los dos anteriores juntos, y sus niveles, aunque tendrán distintos tamaños y duración, en ocasiones pueden llegar a ser hasta 20 veces más grandes que los de sus predecesores.

Cuasi mundo abierto

Hemos de admitir que nosotros sí lo hemos sentido como si de un mundo abierto se tratase. De hecho, si el juego está compuesto de varios niveles, casi que podríamos considerar cada uno de ellos como un mundo abierto "en miniatura". Sin embargo entendemos por qué el estudio es reacio a esta nomenclatura, que podría llevar a más de uno a pensar que han abandonado la fórmula de los anteriores, centrada en la trama y en su asfixiante y opresiva ambientación. Para los que teman eso, que no cunda el pánico. Sigue siendo un juego pensado por y para la historia que cuenta. Un juego guiado por su narrativa. No vamos a dedicarnos a recorrer páramos vacíos y congelados sin más, ni tampoco a hacer secundarias arbitrarias. Siempre hay un objetivo principal claro y nunca nos alejaremos demasiado del mismo. Sigue habiendo secciones cerradas, scripts y momentos en los que careceremos de libre albedrío en pos de la trama. Saben qué ha catapultado al éxito a la marca Metro y no lo han olvidado. Sencillamente han ampliado la propuesta y sumado nuevos horizontes a los ya conquistados. En palabras de Andrew Prokhorov, director creativo de la saga, el objetivo es aunar las posibilidades de STALKER con la ambientación y fuerza narrativa de 2033 y Last Light.

Es una combinación peligrosa y es difícil que no se resienta ninguno de los apartados, pero no deja ser el paso adelante que le veníamos pidiendo a la franquicia y por el momento cumple con nota. En nuestra sesión de juego, sin ir más lejos, hemos pasado por un par de momentos tan asfixiantes y opresivos como los de siempre. Uno de ellos tenía lugar en una especie de refugio subterráneo, al que acudíamos al rescate de Anna, la esposa de Artyom. Había acudido allí durante una de sus escaramuzas y se había quedado atrapada e inconsciente debido a la escasez de aire del lugar. ¿Podéis imaginaros el resto? Un sitio en ruinas, con alargados y estrechos pasillos tan sucios como oscuros; almacenes saqueados; verjas oxidadas que hacían ruido al abrirse; extrañas plantas que brillaban de un color verde radioactivo; polvo, charcos formados por gotas que se filtran desde el techo... y pisadas en la distancia, ruidos sospechosos. 

El refugio parecía un laberinto y avanzábamos por él tratando de no llamar la atención de los mutantes repartidos por el mismo. Equipados con nuestra querida máscara antigás y con el limitador de oxígeno avisándonos de que nos diéramos prisa, debíamos reactivar la luz y encontrar una salida. Por nuestra usual torpeza, el sigilo no tardó en dar paso a un QTE, varios disparos sueltos, un grito al ver el número de enemigos (y el daño que hacían) y varias carreras por los túneles de la base, tratando de despistarles y huir. Todo al límite. Tensión, supervivencia, Metro. Sí, definitivamente sigue ahí. 

Novedades: clima, armas y munición

Esos momentos ya los conocemos, así que pasemos a las novedades. Entre ellas, y también parte de la herencia de STALKERcontamos con ciclos día/noche y cambios climáticos que se generan de forma dinámica e impredecible. Como no podía ser de otra manera, ambos elementos afectarán al apartado jugable. De día nos encontraremos con unas criaturas y de noche, con otras. Bajo la luz del sol es más frecuente cruzarse con humanos, por ejemplo, y a su vez, al amparo de la luna será frecuente hacer lo propio con mutantes. Por no hablar de cómo influye eso en nuestra visión y la de los enemigos. Se potencia el sigilo, pero también es más fácil chocarse de bruces con el peligro de no llevar gafas de visión nocturna. Que cada uno elija su estrategia. Habrá lugares en los que podremos descansar en una cama y ponernos la alarma del reloj para aquel momento del día en el que ansiemos despertar, parecido a lo visto en obras como Far Cry

Con el clima ocurre parecido. Encontraremos desde tormentas hasta fenómenos y anomalías radioactivas que se desplazan por el mapa irradiando y dejando inaccesibles varias secciones del mismo. Cualquier cosa influye. Metro Exodus cultiva el gusto por el detalle. Si por un casual nos molestan las gotas de lluvia (...o de sangre) que caigan sobre la máscara, contamos con un botón especial para pasar la mano por encima de ella y tratar de limpiarla (decimos «tratar» porque a veces solo empeoraremos la situación y extenderemos la sangre). Del mismo modo, la gente que vayamos conociendo en nuestra partida no nos tratará igual si llevamos el arma enfundada que si les vamos apuntando con ella. Tampoco es lo mismo entrar en unas alcantarillas iluminándonos con nuestro mechero, que si lo hacemos con la linterna. Si bien primero puede iluminar menos, quema las telarañas y debemos tener cuidado de no acercarlo a ningún explosivo, mientras que la segunda, aunque alumbra más, lo hace a costa de tener una batería limitada que puede traicionarnos y dejarnos a oscuras en el peor momento posible. Muchas de estas situaciones os sonarán de los anteriores y muchas otras son nuevas, como el hecho de que ahora las armas se ensucian y estropean, perdiendo potencia de fuego y precisión si nos las limpiamos con frecuencia con distintos productos químicos.

Uno de los cambios más notorios es el hecho de que la munición ya no servirá como moneda de cambio. De hecho, en Metro Exodus no contaremos con una divisa concreta. El estudio no quería establecer ningún tipo de patrón, como lo eran los mercaderes de anteriores juegos. En ellos, cada cierto tiempo llegábamos a una nueva estación y siempre sucedía lo mismo: acudíamos al mercado de su andén y allí comerciábamos con cuanto teníamos, con nuestras balas, aprovisionándonos de cara a la siguiente misión. Las ganas de evitar estas paradas programadas y al mismo tiempo las nuevas dosis de libertad y exploración de Exodus les han llevado a una nueva propuesta. Puedes crear tú mismo las cosas que necesites si has encontrado los materiales necesarios para ello. Munición de un tipo concreto, máscaras antigás, filtros... En cualquier momento Artyom podrá dejar la mochila con la que viaja en el suelo, como Joel en The Last of Us, y ponerse a elaborar lo que se le antoje. Esto no significa que vayan a sobrar los recursos, ni mucho menos. Sigue siendo un juego difícil en el que ahora más que nunca nuestras habilidades como ave de rapiña pueden marcar la diferencia. Sí que hemos de decir que ha perdido un poco de gracia el asunto de los filtros. Muchas veces podremos sacarnos de la manga uno cuando lo necesitemos.

Para mejorar y personalizar nuestras armas sí que tendremos que ir a mesas de trabajo concretas, generalmente cercanas a las camas que citábamos antes al hablar del paso del tiempo. Las posibilidades a la hora de modificar nuestro equipo son mayores que nunca. Podremos encontrar complementos, recibirlos como recompensa de alguna misión y crearlos nosotros mismos. Mirillas, silenciadores, culatas, lanzagrandas... lo habitual. Hasta 5 complementos al mismo tiempo por arma. Además no solo mejoraremos nuestras armas, sino también nuestro casco y armadura. Como decimos, más opciones de crafteo que nunca para sobrevivir al yermo ruso.

Acción y sigilo

En cuanto al planteamiento jugable, Metro Exodus ofrece las opciones de siempre. Acción pura y dura o (mucho más recomendable) sigilo. En una de las misiones llegábamos a lo que parecía la aldea de una secta y podíamos superar el nivel sin matar a nadie, encontrando lo que necesitábamos y huyendo; liarnos a tiros y derrochar nuestra munición para lograr el objetivo; o ir cogiendo desprevenidos a los enemigos uno por uno, dejándoles inconscientes o atestándoles un golpe letal por la espalda. Si liquidábamos a unos cuantos había quienes se rendían y tiraban las armas, quienes extremaban las precauciones y a la vez quienes huían. Por supuesto, y como es habitual en la saga, la aldea estaba llena de cosas que podían delatarnos. Animales que hacen ruido al acercarnos, cristales en el suelo, latas que colgaban del techo y había que rodear... etcétera.

El planteamiento es el mismo, pero sus posibilidades se han disparado. Esto se debe en gran medida a los escenarios y sus dimensiones de las que ya hemos hablado. Lo que no hemos mencionado son los vehículos y la fauna de los mismos. Con Kratos y Atreus aún en la memoria, hemos podido recorrer anchos ríos y lagos en barca. Íbamos por secciones lineales, pero se hacía especialmente ameno debido a las criaturas que infestaban el agua y la costa, que tan pronto eran pacíficas como que se volvían agresivas y letales. Debíamos evitar zonas con burbujas en el agua, no cruzarnos con las sombras que se mueven bajo la superficie, atizar con el remo a cuantos enemigos intenten abordarnos... Las posibilidades de movimiento con ella eran algo limitadas, eran secciones más lineales, pero no por ello menos divertidas. Al contrario. No hemos visto más, pero no descartaríamos vagonetas de tracción manual que permitieran recorrer las vías del Aurora para ir de un lado a otro del mapa más rápido. En cuanto a los enemigos, mucho más que demonios y nosalis, se agradece el amplio elenco del que parece ir a hacer gala el juego. 

Historia en Moscú

Con respecto a la historia, por ahora 4A Games ha envuelto la misma con un manto de secretismo impenetrable. Por el momento solo sabemos que vuelve a estar protagonizada por Artyom y que se ubicará poco después de los acontecimientos narrados en su antecesor, Metro Last Light. John Bloch, director ejecutivo del juego, asegura que la aventura empieza en Moscú, recogiendo el testigo del final bueno del anterior, que pasará a ser canon. La trama se desarrolla a lo largo del año 2036 y para muchos de sus habitantes, el Metro ya no es una opción. Artyom, Anna y distintos supervivientes han tomado la decisión de salir a la superficie en busca de una vida mejor. Debe haber algo ahí fuera que merezca la pena... ¿no? Como mínimo, la búsqueda de esa nueva vida no puede ser peor que el día a día en el subsuelo. Debido a ello emprenderemos un viaje por toda Rusia a bordo del Aurora, una locomotora de vapor ultramodificada.Distintos acontecimientos se sucederán a lo largo de las 4 estaciones año, a lo largo de las cuales los personajes irán evolucionando con el paso de los meses (y todo apunta a que debido a nuestras acciones y decisiones también). El sentimiento de hermandad que esperan que establezcamos con el grupo de rangers junto al que viajamos y nuestra relación con Anna parecen ir a ser el eje en torno al que gire todo. Su relación con nosotros, que se verá afectada por sus miedos y esperanzas.

En esta ocasión Dmitri Glujovski no es el responsable absoluto del guion. En el pasado ha escrito por completo la trama principal y los diálogos de todos y cada uno de los personajes, en esta entrega y según sus propias palabras, el trabajo se ha repartido 50/50 entre él y los responsables narrativos del estudio. El autor ha dado por concluida su participación directa en los libros, asegurando que no escribirá más sobre la saga (al menos él, pues seguirá dando cobijo a otros autores para que amplien el universo expandido). La última de las novelas de la misma, Metro 2035, sirve como introducción a Exodus. Tenemos un verano por delante para ponernos al día. 

Esta narración va acompañada de un apartado técnico de escándalo. A todas luces la saga presumirá de músculo gráfico una vez más. Mérito del 4A Engine. Andrew Prokhorov, al que antes citábamos como director creativo, se verá acompañado del equipo habitual, en el que vuelven a repetir nombres como el de Alexey Omelchuk, responsable de un vital apartado musical. También se ha llevado a cabo captura facial para las cinemáticas, remozado por completo la iluminación, trabajado con especial énfasis en las físicas de cada objeto de los escenarios y a esto hay que sumar el apartado atmosférico y la simulación artificial de biomas. Por supuesto, todo a 4K y con HDR. Nuestra única pega es en relación a la Inteligencia Artificial, que no parece haber evolucionado a la par que el resto de apartados, y era precisamente uno de los campos que más titubeaban en los anteriores.

En general, las impresiones son positivas. Muy positivas, de hecho. Metro Exodus apunta maneras. Queda por ver hasta dónde han logrado llegar, pero han apuntado alto. Altísimo. Queda claro que la saga no se conforma. Aspira a seguir ampliando y puliendo la experiencia... y eso es una buenísima noticia para todos.