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Sekiro de From Software: todo sobre su primer gameplay

From Software nos muestra sus bondades a puerta cerrada.

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Fue una de las sorpresas que nos dejó la conferencia de Microsoft en el E3 2018. El nuevo juego de From Software, creadores de la saga Souls y de Bloodborne, se había mostrado en modo teaser durante los Game Awards. Pero ha sido en este E3 2018 cuando por fin ha visto la luz Sekiro: Shadows Die Twice. Un pequeño tráiler que nos ubicaba en el final del período Sengoku, en el Japón feudal. Tras ese aperitivo, hemos estado con uno de los productores del juego y hemos visto más de veinte minutos de gameplay para tener claro que Sekiro tiene mucho de Souls, aunque se desmarca en otros tantos frentes. From Software está de vuelta con un proyecto que huele a primer nivel.

Cuando has creado una serie como la saga Souls, es complicado que la gente no te relacione con ella hasta el fin de los tiempos. Y esto es algo que sucede con Sekiro. Aunque la voluntad del estudio es hacer algo diferente, hay señas de identidad que seguirán presentes en el camino de From Software. La nueva propuesta de la compañía japonesa, que llega bajo el paraguas de Activision como editora, nos ubica en una época de guerra civil, de sangre y de oscuridad por doquier. El contexto en el período sengoku sirve para punto de partida, aunque ya avisan que solo es un emplazamiento donde ellos luego dejarán ir toda la fantasía posible. La belleza del Japón de esa época, en todo caso, se deja ver en los artes conceptuales que nos muestran y en el gameplay que acompañará la cita que hemos tenido en Los Ángeles.

Sekiro Shadows Die Twice: el samurái que se se enfrentó a Dark Souls

La historia gira alrededor del samurái protagonista de la aventura, un protector del "Young Lord", un joven de enorme responsabilidad en la región. La trama arranca cuando otro samurái de un clan captura al joven Lord y vence al héroe del juego. No solo lo vence, sino que le mutila uno de los brazos. Es aquí donde arrancará la aventura del jugador con dos objetivos en mente: traer de vuelta al protegido y clamar venganza ante ese espadachín. Eso sí, con un brazo construido para suplir la extremidad perdida y que aportará elementos jugables únicos.

Ahí entran ya algunos elementos jugables que vale la pena tener en cuenta. Por un lado, una especie de cuerda con gancho que permite al protagonista saltar y elevarse por todos lados, al más puro estilo Spiderman o el también de actualidad Rico de Just Cause. Por el otro, usarlo para atacar de distintas maneras que seguramente no son las más ortodoxas dentro del camino del samurái, pero que son perfectamente válidas para el tipo de enemigo que puebla la zona.

Cortar y clavar: Souls en el Japón feudal

La acción en el gameplay que pudimos ver en directo mientras uno de los miembros del equipo de desarrollo jugaba (y moría) ante nosotros arranca en un escenario nevado, repleto de edificios y con un castillo al fondo. El equipo de From Software nos dice que sí, que esto es como Souls: si ves un edificio en el horizonte, puedes llegar a él. Rápidamente vemos una diferencia vital entre Sekiro y la saga más exitosa de la desarrolladora: saltar. El salto es una mecánica principal constante en este título, que abraza el género hack and slash en varias de las propuestas jugables. El gancho del brazo postizo sirve para ir saltando de un lugar a otro, moviéndose con una agilidad y una libertad que ni el Cazador de Yharnam tenía en Bloodborne.


Aparecen los primeros enemigos. Y aquí se muestra como el sigilo también puede ser útil para el samurái. Se sube a un saliente, mira como se van alejando algunos y salta cazando y clavando su katana al último de ellos, como si de Ezio Auditore se tratara. Acto seguido aparece otro enemigo que ataca con la katana. El jugador le hace un parry con su propia arma, lo deja totalmente vendido y lo machaca a golpes. El sistema de contragolpe tan presente con los 'staggers' de Bloodborne y sus pistolas está muy presente aquí con la reacción a los ataques enemigos con nuestra arma.

El equipo de desarrollo insiste mucho en el "clashing of swords", el impacto de katanas que veremos constantemente en combate. Algo que sirve para evitar golpes, pero también para desarmar a los enemigos. Se ve como un buen timing permite dejar vendido al rival, pero uno de malo puede dejarnos desarmados a nosotros. Es más importante bloquear en el momento justo (el perfect guard que podemos encontrar en infinidad de juegos de lucha) que mantener el botón apretado y desgastar nuestra defensa. Pero sigamos avanzando. 

Cuando el protagonista llega a una zona abierta, echa un ojo a su alrededor y ve un francotirador apartado. Va hacia él dando un rodeo y lo sorprende lanzándolo desde un saliente hacia abajo, también al más puro estilo Assassin's Creed. Eliminado el vigilante exterior, se sube a un árbol y desde ahí salta para ejecutar otro samurái. Se gira y se prepara para un dos contra uno. Aquí empieza a verse cierta herencia Souls en la exigencia. Si en un uno contra uno puedes morir, dos enemigos son multitud.

Es el momento más Souls de todos. Ver al jugador controlando el espacio, dando pasos hacia atrás y atacando en el momenot justo. Tras recibir un golpe duro, saca un frasco (¿Estus?) y se lo bebe para recuperar vida. Acaba con el enemigo más raso y se queda con un jefe intermedio. Hay un choque de espadas constante, como si estuvieran ambos obligados a golpear para no morir. Cuando acierta a esquivar un ataque y encontrar una debilidad, vemos una secuencia espectacular que acaba con un ataque poderoso. Pero el enemigo sigue en pie. También se deja entrever que el protagonista tiene un ataque de carga, manteniendo la katana antes de soltarla en un tajo contundente. Finalmente cae. 

Más adelante se ven algunas mecánicas con el brazo instalado. El brazo izquierdo tiene varias herramientas, como lanzar shurikens para luego hacer una embestida sorpresa o, lo mejor, sacar un hacha de metal (con una animación que recuerda a la cuchilla del Cazador de Bloodborne) que da tajos más duros y permiten romper los escudos de los enemigos que tiene en frente en ese momento. Tras esa secuencia, más espacio para usar la cuerda, saltar y avanzar a toda velocidad. Desde los desarrolladores se nos especifica que la cuerda no es una herramienta solo para transiciones, sino que puede tener su importancia en combate si lo combinamos con nuestro entorno. 

En la siguiente zona hay una enorme criatura como enemigo. Una especie de troll que da golpes poderosos y que de uno solo, mata al jugador. Este tiene la capacidad de revivir. Poco después, vuelve a caer por un golpe. Revive otra vez. Finalmente consigue acabar con él a base de varios frascos de vida y de aprender los patrones enemigos (cuando éstos van a hacer un ataque especial, sale un icono rojo encima de la cabeza del héroe). Muchos tienen ataques imbloqueables o que solo se pueden repeler con un parry, y es preciso irse aprendiendo todo esto si se quiere sobrevivir. Ya en este momento queda claro que el juego quiere ser exigente con cada uno de sus enemigos, por sencillos que parezcan.

En el tramo final de la demo, la llegada al castillo parece imposible porque no hay un puente necesario para cruzar un enorme vacío, y el jugador está obligado a buscar otro camino alternativo. Ahí aparece una serpiente enorme que busca sus presas, aunque no dará con el jugador. Tras este espectacular tramo a nivel visual, aparece el jefe final de la demo: el Corrupted Monk. Un espadachín de grandes dimensiones y presencia demoníaca con el que el jugador lucha  encarecidamente. Cuando falla, tiene que tomar un frasco si no quiere morir. También debe aprender los movimientos (hay golpes que solo pueden evitarse saltando) y contragolpeando cuando hay hueco. La demo acaba, por cierto, con el jugador muriendo ante el monje. Una declaración de intenciones.

Sin PVP, sin online, sin microtransacciones

Cuando acaba la partida podemos charlar algunos detalles, aunque no demasiados, con el equipo. Nos cuentan que se trata de un juego que no tendrá ni PVP, ni online ni microtransacciones. Que se centra exclusivamente en una aventura single player. También que tienen en cuenta el diseño de niveles para crear caminos y lugares para ser explorados, y que eso se puede explotar más que nunca gracias al gancho del brazo izquierdo y su habilidad para saltar de un lado para otro. Por último, preguntamos como será el sistema de progreso, si habrá algo similar a las almas de los Souls o se busca un desarrollo más tradicional. No quisieron dar más detalles, pero aseguraron que explorar el mapa y encontrar "cosas" para hacerse más fuerte sería una vía de crecimiento, además de añadir que querían diferenciarse del progreso de sus anteriores juegos. 

Sekiro: Shadows Die Twice sale a la venta en 2019 para PC, Playstation 4 y Xbox One.