Ridge Racer
  • Plataforma PS
  • Género Conducción, Arcade
  • Lanzamiento 29/09/1995
  • Desarrollador Namco
  • Texto Inglés
  • Voces Inglés
  • Editor Namco
  • +7
Carátula de Ridge Racer
  • 8

    Meristation

Ridge Racer, Retro Análisis

Si cerramos los ojos seguro que sois capaces de recordar, con milimétrica precisión, aquellos momentos en los que nuestros padres nos expedían nuestra paga semanal, casi siempre a finales de la misma. En la década de los 90 las opciones en las que gastarnos esas ansiadas monedas eran múltiples y variadas. Estaba la posibilidad de acercarnos a una “paraeta” y arramblar con las diferentes chucherías que el kiosquero exponía en cubetas de plástico no demasiado higiénicas, pero también la de comprar unos cuantos sobres de cromos del álbum que en ese momento coleccionábamos.

Los más geeks afrontaban estas decisiones de otra forma; ¿ahorrar para comprar en el futuro una consola o gastar la paga en los recreativos? Estos, a su vez, se clasificaban entre los ansiosos o los pacientes, seres extraños que preferían insertar su sueldo semanal en la ranura de una hucha con forma de Ruperta, la mascota del Un, dos, tres. Mientras que los ansiosos se acercaban a los templos de ocio que contenían las máquinas recreativas más novedosas del momento al grito de “¡a jugaaaar!”, los pacientes añadían cada semana un peldaño más a su escalera donde en el último esfuerzo le aguardaba la consola de sus sueños.

Ambas decisiones eran igual de válidas pero mientras que el primero se limitaba a jugar títulos de corte arcade, el segundo ampliaba su experiencia con multitud de géneros. La opción más recomendada era -al menos en teoría- aquella en la que se instalaba una videoconsola a un televisor CRT, por aquello de no salir de casa y ahorrarse los típicos comentarios tales como; “si me prestas una vida te paso la pantalla”. Sin embargo tarde o temprano se iba echando de menos una conversión pixel perfect de nuestro título favorito arcade a consolas, que aún habiendo muchos y buenos, no se acercaban a la magnificencia de la cabina original.

Sony y Namco; el dúo perfecto

Uno de los primeros proyectos serios con el que se quiso emular ese tipo de similitudes en nuestro sofá de escai fue Virtua Racing, el cual llegó a Mega Drive con un potente chip pensado para la ocasión y porteado más tarde a 32X. Aunque pueda parecer evidente, las consolas de aquella época eran infinitamente más escuetas en características técnicas con respecto a los muebles de los salones recreativos por lo que las videoconsolas al fin y al cabo nunca conseguían replicar las sensaciones de los títulos originales. Esto cambió con la llegada de SEGA Saturn -con Virtua Fighter y Daytona USA a la cabeza- y PlayStation -con Battle Arena Toshinden y Ridge Racer-, máquinas bastante más potentes y capaces de manejar polígonos y reproducir música de gran calidad. Sony tenía claro qué quería consumir el jugador en sus hogares y la tendencia de crear juegos cada vez más potentes hizo que se aliara con grandes marcas para lanzar sus títulos arcade en exclusiva para PlayStation como Soul Edge o Tekken, pero también el que hoy nos ocupa, Ridge Racer.

La exitosa placa de Namco llegó a PlayStation como uno de los títulos de lanzamiento que, claramente, buscaba atraer a los jugadores habituales de salones recreativos. No en vano, Ridge Racer fue una de las cabinas más demandadas en el 93 junto a Daytona USA por lo que la rivalidad entre ambos títulos se trasladó también a los hogares y con ello, continuaba la guerra en consolas. Esta unión de ambas marcas -Namco y Sony- permitió que la franquicia de conducción arcade fuera fiel al logo de PlayStation hasta el año 2000, momento en el que tras siete años de exclusividad se lanzó al mercado Ridge Racer 64.

No nos engañemos, Ridge Racer para PlayStation no fue una conversión perfecta de la recreativa pero sí sirvió a Namco como banco de pruebas para lo que lanzaría en años venideros, como por ejemplo Tekken 3, una adaptación tan acertada que incluso dio pie a rumores sobre sí la cabina tenía una PlayStation en sus entrañas corriendo el título de peleas. A pesar de ello Ridge Racer mejoró su contenido con respecto al original añadiendo más modos de juego, desbloqueables e incluso un cameo jugable de Galaga, un recurso que patentó Namco para que nadie más pudiera replicarlo en sus títulos.

PlayStation Vs. System 22

La conversión sufrió de un acusado downgrade poligonal, se eliminaron multitud de detalles como placas informativas, helicópteros sobrevolando la pista principal, edificios, luces o sombras. Por si fuera poco también sufría de un exagerado popping que igual te eliminaba de la pantalla media ciudad que las montañas de alrededor. Y por supuesto, el juego funcionaba a una resolución menor que su homólogo de recreativa. ¡Pero diantres, tenías una recreativa en casa! También es cierto que por aquellos entonces todavía no estaban consolidados los juegos en tres dimensiones por lo que este tipo de fallos no se penalizaba -ni se criticaba- tanto como en la actualidad.

Aún y con todo Ridge Racer lucía mucho mejor que su más directo competidor, Daytona USA para SEGA Saturn. Era mucho más estable en su ejecución, más trabajado poligonalmente, con más detalles, mayor sensación de velocidad y con un mejor control. Todas estas bondades le valieron para llevarse el premio de mejor juego de conducción de 1995 por la revista Electronic Gaming Monthly. Daytona USA, por el contrario, recibió críticas por su aspecto gráfico, su lentitud y por el manejo del vehículo.

Llevar una placa arcade de éxito a una consola de sobremesa tenía sus riesgos, sobre todo a la hora mantener al público entretenido con una propuesta jugable creada para vaciarnos los bolsillos más rápido que inmediatamente. Para ello Namco añadió una serie de extras que la recreativa no poseía como dos nuevas dificultades, una vista aerea, coches desbloqueables y modos espejo para los circuitos -o más bien para el único, con variantes, que tenía-. Estas dos nuevas dificultades eran Advanced y Time Trial, la primera aumentaba la velocidad máxima y potenciaba la IA de los adversarios mientras que en Time Trial competíamos contra un único rival a modo de duelo. Al avanzar tanto en el juego principal como en esta última desbloqueábamos circuitos espejo y nuevos vehículos.

El videojuego en si mismo no tenía mucho más, era básicamente el arcade a pelo. Los jugadores tenían que superar la línea de meta en primera posición mientras sumaban tiempo al contador atravesando checkpoints ubicados en sitios estratégicos. Una vez terminada la carrera -con victoria o sin ella- una pantalla de GAME OVER lucía en primer plano y volvíamos al menú principal para escoger una nueva dificultad o vehículo. No obstante nuestro progreso quedaba guardado por lo que exprimir el título se hacía algo más llevadero.

El manejo de los coches en Ridge Racer era algo peculiar pero su sello de identidad se ha mantenido fiel a los principios con el paso del tiempo. Aquí la simulación se iba al garete en pos de la diversión con un sistema de derrapes -o drifting- duro de dominar pero gratificante tras aceptarlo. Cada curva, derrape o adelantamiento debía medirse milimétricamente o nuestras esperanzas de llegar a la primera posición se daban de bruces contra un muro cercano. La maestría a bordo de un coche no se daba con un par de partidas, realmente debías conocer al dedillo cada curva del circuito así como comprender cada vehículo, sus carencias y sus defectos. Los mismos motivos que nos llevaban a dejarnos las monedas en la cabina se trasladaron a su versión para PlayStation y, al mismo tiempo, forzaba al jugador a comprender el juego para no completarlo en una tarde. Y todo esto podría haber sido muy distinto a lo que hoy en día conocemos pues Ridge Racer, en su fase embrionaria, iba a ser un juego de Formula 1.

Ridge Racer solo poseía un circuito donde medir el acelerador contra la máquina pero éste tomaba ligeras desviaciones según el modo de dificultad escogido. Ridge City era el paisaje más predominante y donde pasábamos más tiempo pero la pista también recorría los aledaños, una costa e incluso las inmediaciones de su aeropuerto. Y cuando creíamos que ya conocíamos el circuito, había que volver a memorizarlo en el sentido inverso. Por otra parte trece eran los coches disponibles, siendo cuatro los originales, ocho desbloqueables tras superar el minijuego de Galaga al inicio del juego y un decimotercero obtenible tras derrotar el último adversario en el modo Time Trial.

En referencia al apartado musical quizás no muchos jugadores lo sepan pero Ridge Racer no iba a contar con banda sonora. El equipo estaba decidido a no incluir ningún tipo de pista musical hasta que el diseñador Fumihiro Tanaka y el compositor Hiroshi Okubo creyeron conveniente añadir música techno a la cabina -y más tarde en su versión para PlayStation- para impregnar mayor velocidad y dinamismo al videojuego. El ya mítico tema Ridge Racer, Rhythm Shift, Speedster, Feeling Over, Rare Hero o el machacante -pero estupendo- Rotterdam Nation eran las  únicas pistas de música que podíamos escuchar durante la partida, tanto en carrera como en un menú jukebox.

El videojuego de Namco fue la punta de lanza de PlayStation en su lanzamiento al mercado siendo además uno de los primeros éxitos de la consola grisácea. Un arcade frenético y exigente con el que estrenar la máquina de Sony que dejaba claro que, aún sin sacarle el jugo a la circuitería, se podían hacer grandes cosas. Un título con el que se emplearon técnicas que hasta entonces nunca antes habían sido utilizadas en consolas así como la tecnología más vanguardista de la época.

Para el lanzamiento de Ridge Racer Type 4, el último de la generación, se añadió un disco titulado Ridge Racer Hi-Spec Demo que era ni más ni menos el que hoy tratamos con mejoras gráficas, sombreados gouraud y un aumento de velocidad en la tasa de imágenes de 25 a 50fps -de 30 a 60 en la versión NTSC-. Si queréis conocer más detalles acerca del desarrollo de Ridge Racer no os podéis perder este artículo titulado The Making of Ridge Racer donde se habla del esfuerzo que les supuso tanto la versión arcade como la de PlayStation. También podéis echarle un ojo a un reportaje que publicamos aquí mismo acerca de la sagarecordando las características de cada juego lanzado en consolas. 

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.