Mirando al futuro: lo que hemos aprendido de Super Mario Run

Un modelo de negocio que no funciona

Super Mario Run y su modelo de negocio: algo no funciona

El último informe de SensorTower con los ingresos aproximados de algunos de los juegos más popularesen smartphones durante su primer año nos ha servido para ver que SuperMario Run ha quedado muy por detrás de otras apps rivales, inclusodentro de la propia Nintendo.

Si Miitomo fue una prueba de estrés, reconocida por Nintendocomo unpequeño error, parece que Super Mario Run no ha cosechado las cifras quehubiese podido teniendo en cuenta el nombre de la marca que lleva sobre sushombros. Dejando a un lado los escalofriantes 1.1 mil millones de dólaresingresados en Pokémon GOdurante sus primeros doce meses, lacomparación más justa es la que podemos hacer entre FireEmblem Heroes y Super Mario Run, que junto a AnimalCrossing: Pocket Camp cierran una familia que en unos meses se ampliará conMario Kart Tour.

Tal como indica la consultora, Fire Emblem Heroes logró unos ingresos de 295 millones de dólares en suprimer año, mientras que Super MarioRun hizo tan solo 56 millones de dólares. Estamos hablando de que el títulode estrategia basado en la franquicia de Intelligent Systems generó cinco vecesmás dinero que la del fontanero. ¿Qué ha fallado?

Se paga antes diez veces uno que una vez diez

El modelo de negocio del primero es más prototípico, mástradicional y adecuado al lenguaje de los teléfonos móviles hoy día: un free to play con micropagos. Lafilosofía era sencilla, basada en la teoría de que cuanto más pagues másfacilidades tendrás para sobresalir en el progreso del juego.

Echemos ahora un vistazo a Super Mario Run, un juego que se presentó en el mejor escenarioposible como fue una Keynote de Apple, con un recibimiento abrumador ymás de 50 millones de descargas en poco tiempo. Parecía que sus cifras dedescargas iban a superar algún que otro récord –más de 200 millones de descargas al término de 2017–, pero algo setorció. Lo primero que llama la atención es que un 90% de las descargasprovienen de fuera de Japón, una proporción que no es acorde a las ventas de unjuego convencional de Super Mario.

En el informe financieropublicado a finales del pasado mes de octubre, Nintendo reconoce que el juego “no haalcanzado un punto de beneficios aceptable”, algo incomprensible aprimera vista teniendo en cuenta las positivascalificaciones que se llevó Run en los análisis. Así pues, la conclusión ala que llegamos es que a pesar de tener decenas de millones de descargas, muy pocos estuvieron dispuestos a dejardinero en él.

La barrera que separaba la versión gratuita de prueba –contan solo unos cuatro niveles– y el juego completo es muy elevada: 9.99 euros. Ese precio, que en consolasy PC podemos tomar como estándar para la mayoría de juegos pequeños o de corteretro (véase Consola Virtual y similares), es totalmente ajeno a lo que estáacostumbrado a pagar un jugador en smartphones.

Es infinitamente másfácil y probable que un usuario pague diez veces un euro a una sola vez diezeuros. Esta lección, aprendida de forma empírica con este curioso caso, hade servir a Nintendo para aprender que no pueden volver a cometer este “error”,si es que lo podemos calificar de esta manera. Fire Emblem Heroes, aunque con una base de usuarios mucho másreducida, cuanta con una ratio de jugador pagador más alta. Además,Heroes no ha dejado de actualizarse con contenido y mejoras, haciendo que lasatisfacción sea patente: el usuarionota que lo que paga tiene sentido. Con Super Mario Run el único incentivo, el único beneficio, es poder jugar.

¿Y ahora qué?

Somos apasionados de este medio, y como tal nos preocupa loque pueda pasar con MarioKart Tour. Solo unos pocos escépticos pondrán en duda que la calidad deese título será muy elevada; podemos estar tranquilos a ese respecto. Pero elmodelo de negocio de esa entrega será fundamental para su éxito. Por ahorasabemos que usaráel mismo que Super Mario Run (un único pago para tener el juego completo);no será un free to play. De esa afirmación extraemos que contará con unaversión gratuita, un llamado “free-to-start”,como decía el bueno de Iwata.

Esa forma de monetización es un arma de doble filo, así queno nos debería extrañar que su precio o bien fuese inferior al de Super MarioRun o bien apueste por otras formas de incentivar las microtransacciones.

Nintendo no puede estar dispuesta a que sus próximosproyectos en smartphones cuenten con un retorno de tan solo 56 millones dedólares. Pronto conoceremos cuál es su apuesta; mientras tanto, toca esperarqué tal han funcionado las cosas con Animal Crossing: Pocket Camp, del quetambién se pueden aprender muchas cosas.

Super Mario Run

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Super Mario Run, desarrollado y editado por Nintendo para dispositivos iOS y Android, es un plataformas de corte speed-run en el que Mario debe correr a toda prisa por niveles frenéticos basados en el mundo de Super Mario Bros.

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