StarCraft Remastered

Starcraft Remastered, Análisis

8 años después de publicar el análisis de su segunda parte y casi 20 tras la irrupción en el mercado de la primera entrega, Blizzard Entertainment pone sobre la mesa un lavado de cara a uno de sus títulos estrella y saca brillo al juego que cambió el panorama del deporte electrónico para siempre.

Actualizado a

Normalmente al analizar un videojuego es prácticamente obligado hacer un ejercicio de adivinación, porque (casi) siempre lo vemos en el momento de su lanzamiento y solamente podemos imaginar o anticipar cual va a ser su recibimiento por parte del gran público, del resto de medios o cómo lo va a juzgar la historia. Muy pocas veces uno es consciente de tener entre manos un producto que va a cambiar la cronología del sector, por muchos millones que haya costado su desarrollo o por mucho márketing que se le haya dedicado. En ocasiones se puede intuir, sí; el sentido arácnido zumba tan fuerte que algo sabes que está pasando, pero generalmente lo que sucede es que o bien el redactor es demasiado prudente en sus expectativas y el futuro lo deja en evidencia, o bien se excede en el "hype" y la respuesta de la gente le (nos) da una lección. Todos los que hacemos reviews, de alguna forma u otra, hemos sucumbido a ambos extremos. Y a todos nos volverá a pasar, a todos sin excepción. Pero pocas veces podemos analizar un título del que sabemos a ciencia cierta el impacto que ha tenido en sus coetáneos y la influencia que ha ejercido sobre toda una industria en particular. Hoy tenemos esa oportunidad. Podemos revivir esa parte tan bonita del universo que tanto nos gusta y atrevernos a completar, con todo el respeto del mundo, el análisis que Carlos Juátrez hizo para esta revista a principios de 1999. Ahí es nada.

Al principio fueron orcos

Hablar de Starcraft es hablar de muchas cosas. Es hablar del Warcraft del espacio, sin el que Starcraft no existiría; es hablar de uno de los títulos que definió el concepto "esports", tan de moda hoy en día; es hablar de la quintaesencia del juego de estrategia en tiempo real, que tantas alegrías nos dio en las décadas de los 90 y 2000; es hablar de la manera en la que Blizzard suele o solía hacer las cosas. Pero sobretodo es hablar de Tassadar, de Raynor, de Zeratul... y del nacimiento, caída y renacimiento de la Reina de Espadas. Hoy Kerrigan ya es un personaje que ha trascendido los límites de la franquicia para convertirse en uno de los iconos de la compañía californiana y, al igual que Arthas en Warcraft y WoW o más recientemente Leah (y otros) en Diablo, es víctima del mismo tipo de giro de acontecimientos que ya forman parte del sello Blizzard. Todos consumidos por un mal mayor, todos sin posibilidad de redención. Revivir la historia de Kerrigan es revivir una de las mejores vistas en un juego de este estilo y, con el permiso de la franquicia C&C y el admirado Joseph Kucan, alguna de las mejor interpretadas también.

Quién le iba a decir a la Blizzard de entonces, de apenas medio centenar de miembros, que la idea de "vamos a hacer un juego de ambientación espacial" llegaría a estos derroteros. Chris Sigaty, recién salido entonces del departamento de criptología de la marina estadounidense y hoy productor ejecutivo de la saga, se preocupaba de que todo funcionara correctamente mientras Chris Metzen, gurú del lore de Blizzard durante 25 años, aportaba su pasado como Dungeon Master de D&D para dotar al juego de una campaña individual argumentalmente digna de recordar. Cuando en la época casi toda mención a la historia eran breves referencias en la introducción y un texto acompañando a los créditos finales al acabar el juego, Starcraft ponía sobre la mesa una interesante intriga política mientras se explicaba la amenaza alienígena y se desvelaban los misterios del universo que enfrentaba a Terran, Zerg y Protoss. Y todo eso mientras aprendíamos a jugar al juego que, para muchos, era su primera incursión dentro del género de la estrategia en tiempo real.

Es muy posible que a día de hoy alguien no sepa qué es Starcraft como juego: un combate entre dos o más personas en las que tendremos que construir una base, administrar sus recursos, construir un ejército y acabar con nuestros oponentes. El juegos e basa en un inteligente y equilibrado sistema de piedra-papel-tijera en el que cada facción tiene puntos fuertes y débiles que pueden ser explotados por sus enemigos y viceversa; los zerg generan muchas unidades rápidamente pero suelen ser más débiles mientras que los terran tienen un despliegue más lento pero buena capacidad de fortificación y superioridad aérea, por poner un ejemplo. Starcraft es un juego muy muy rápido, que exige tener un buen plan desde el primer minuto, poseer una mente muy ágil y ser dueño de unas manos todavía más ágiles. La cantidad de posibilidades que ofrece - el macrojuego - con los altos requisitos de micromanejo que solicita hacen que no sea un título para todo el mundo, especialmente si entramos a jugar con su relativamente escasa pero muy dedicada comunidad online. No es un juego para gente con problemas de estrés, no es un producto relajante (aunque podemos bajar de velocidad su campaña) pero bastan pocas partidas para entender por qué es uno de los títulos competitivos más importantes de la historia.

Una historia ampliada, un aspecto renovado

Una de las premisas a la hora de remasterizar el juego original y probablemente el único que tenía a los profesionales con serias dudas sobre la necesidad de esta entrega era que, si se alteraba el código del juego, la esencia del mismo podía desaparecer. Por eso el mayor hincapié que se ha hecho ha sido en el aspecto gráfico, aunque los más nostálgicos pueden alternar entre ambos - el original y el "nuevo" - pulsando una tecla. El juego se muestra en formatos de pantalla ancha y los modelados de los personajes han sido actualizados de la misma manera a los tiempos que corren. En cierta manera es el mismo efecto de cuando vamos al oftalmólogo y va poniendo lentes ante nosotros hasta que de repente nos damos cuenta de que teníamos 3 dioptrias: el mundo se ve más claro, más nítido, a mayor resolución. Aunque sigue pareciendo un juego "antiguo", basta poner el formato original para darnos cuenta de los cambios en este aspecto y, al tiempo, reflexionar si nosotros hemos envejecido de la misma forma en estos 20 años como lo ha hecho este título. Da para un artículo aparte, la verdad.

Es posible ver las espinas de los hidraliscos, los reflejos de las tormentas psiónicas en el suelo e inclusoo múltiples detalles de las unidades ya que ahora, además, podemos hacer zoom in y zoom out en el escenario. Los retratos también han sido dotados de una puesta a punto y podemos apreciar con todo detalle tanto a Raynor como a un flameador, por poner un ejemplo. Además, se han añadido nuevas secuencias de narrativa que ayudan a dar más contexto a la campaña, así como conversaciones guionizadas que suceden entre héroes y unidades de forma muy dinámica. Todos los efectos de sonido han sido remasterizados a la máxima calidad, con una mención muy especial a la música: no se puede evitar tener la sensación de que la banda sonora nos lleva en volandas durante las misiones, alternando no solamente la melodía sino también el volumen y la intensidad. Es my difícil crear la impresión de tener algo nuevo teniendo algo viejo y hay que decir que se ha hecho un trabajo sobresaliente en este aspecto porque no pasa desapercibido. Aquellos que gustan de jugar a los títulos con el sonido original muteado y con su propia playlist, les encomendamos a que le den una oportunidad al espectacular resultado que presenta SC:R.

El precio de la nostalgia

Mantener intacta la esencia original viene con unos precios que el jugador habitual de Starcraft ya ha aprendido a pagar pero que el posible aspirante que lo pruebe por primera vez va a encontrar muy poco asequibles; hay cosas inherentes al código del juego que, especialmente si se ha jugado a un título RTS moderno chirrían muchísimo en este remáster. El más notorio, por ejemplo, es el sistema mediante el cual la IA establece caminos para llegar a un objetivo, lo que conocemos con "pathing". Al comandar un grupo de unidades para que ataquen un objetivo o se dirijan a un punto del mapa, es habitual que se bloqueen entre sí y empiecen a deambular buscando otra ruta, en lugar de las primeras apartarse para dar paso. Si uno es habitual en superar las 150 acciones por minuto no le importará corregir contínuamente el camino a trazar pero, para el resto de mortales, sigue siendo un engorro. Seleccionar grupos de unidades arrastrando el mouse también genera resultados aleatorios, por ejemplo; es muy habitual tener que micromanejar este aspecto cuando, francamente, podría haberse programado mejor. Especialmente con unidades más grandes y terrestres (ultraliscos, tanques, dragones, goliaths, hidraliscos, etc.) el enemigo mayor al que nos enfrentamos no es un adversario al uso, es una rampa, una colina, una plataforma elevada. Tampoco hay ciertas comodidades a las que uno ya se había acostumbrado en Starcraft 2 (o en DoW3, o incluso en Halo Wars) que se echan de menos. Pero es el precio a pagar por este viaje al pasado: estamos ante el mismo juego, tal cual, pero con unos muy buenos filtros de instagram que lo hacen mucho más agradable a la vista. Jugablemente, a nivel de equilibrio de facciones (su punto más fuerte, tal vez), a nivel de comportamiento en general... el juego es exactamente el mismo, para bien y para mal.

Hay algunas mejoras en otros aspectos y particularidades que se deben señalar; por ejemplo, no es necesario comprar el remáster para jugar con la gente que posea el juego original que, además, es gratis. Eso sí, hay bastantes mejoras en el sistema de matchmaking que hasta ahora lucían, por llamarlas de alguna forma, bastante antiguas. Casi vintage, por así decirlo. También se ha añadido soporte para otros muchos idiomas, pero el castellano siempre ha estado presente, con lo que no es algo de vital importancia para nuestro público. También permite almacenar partidas en la nube, cosa que los que solemos jugar en más de una localización y equipo sí agradecemos profundamente.

9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.

Lanzamientos

MotoGP 24

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • Conducción
  • Deportes

Triggerheart Exelica

  • 360
  • PC
  • NSW
  • Acción

Surmount

  • PC
  • NSW
  • Plataformas

Endless Ocean Luminous

  • NSW
  • Aventura

Venture to the Vile

  • PC
  • PS4
  • PS5
  • Acción
  • Plataformas

Prison Architect 2

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Estrategia
  • Simulación

V Rising

  • PC
  • PS5
  • Acción
  • Aventura

Mars 2120

  • PC
  • NSW
  • PS4
  • XBO
  • Acción
  • Aventura

TopSpin 2K25

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • Deportes

Stellar Blade

  • PS5
  • Acción

Manor Lords

  • PC
  • Estrategia

Sand Land

  • PC
  • PS5
  • PS4
  • XBS
  • Acción
  • RPG

Another Crab's Treasure

  • PC
  • NSW
  • XBO
  • PS5
  • Acción
  • Aventura
Más lanzamientos