Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • Plataforma3608.5PS410XBO10PC10PS38.5
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorKojima Productions
  • Lanzamiento01/09/2015
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Análisis PS3, 360

La encarnizada venganza del Big Boss tras el ataque mortal de XOF en el prólogo Ground Zeroes culima en un videojuego extraordinario y ejemplar que saca lo mejor de Metal Gear y lo mejor de Hideo Kojima a un nivel de excelencia como nunca antes se había visto. Una superproducción de más de seis años que pasa a convertirse instantáneamente en una nueva Obra Maestra del videojuego.

Apartado técnico Playstation 3 & Xbox 360

Tras el análisis de Metal Gear Solid V que se hizo con la versión de Playstation 4 de base ya hemos podido acceder al resto de versiones de la última obra de Hideo Kojima. El juego, además de PC y Xbox One (podéis consultar su rendimiento en el review Next Gen original y actualizado a día de hoy) también mantuvo su promesa de salir en las consolas de la pasada generación: Xbox 360 y Playstation 3. Plataformas con una década a sus espaldas que nos han dado grandes alegrías, pero para las que parecía que este proyecto sería demasiado. Por citar un ejemplo, Mortal Kombat X canceló sus versiones old gen por no llegar a las cotas de calidad que esperaban con el juego en cuestión. Pero Konami y Kojima han tirado hacia delante con versiones que están claramente por debajo de las mayores.

Las versiones old-gen quedan netamente por debajo del titánico trabajo que hemos visto del FOX Engine, un motor costoso pero que ha conseguido generar todo lo que sus creadores querían que generase. Pero las cosas son distintas en las antiguas plataformas de Sony y Microsoft, que sufren bastante para mantenerse en pie en varios momentos. Lo primero que destaca del apartado técnico de estas versiones es la resolución a la que funcionan, 720p reescalados que hacen perder nitidez y detalle de manera evidente. A ello tampoco ayudan algunos dientes de sierra que harán acto de presencia sin demasiados problemas.

Los modelados de personajes también sufren evidentes recortes que veremos en detalles de la ropa del Big Boss, un pelo muy poco cuidado comparado con el Next Gen y texturas en edificios, suelo y detalles de los personajes que están por debajo a simple vista y que multiplican sus defectos si hacemos zoom mediante el apuntado de un arma o de nuestros binoculares. Zonas como Afganistán pierden parte de su realismo en la recreación de los espacios arenosos o en el juego de luces y sombras. La iluminación, por su parte, no cuenta con tantos matices que le dan ese toque especial. Otro de los elementos que evidencia los problemas de las consolas para mover el título en cuestión es la vegetación. Arbustos,malas hierba y estos detalles que afloran en medio del desierto también tienen un tratamiento muy básico, por no hablar de los árboles, que siguen la misma tendencia general.

La sensación es que todo es mucho más sencillo y plano a nivel visual, pero hay que decir que a pesar de ello mantiene el tipo en conjunto. Es cierto que la enumeración de detalles anterior cuenta con elementos por debajo de lo que pueden mover dichas plataformas, pero también que forman parte de un conjunto grande en tamaño. Si no lo comparáramos con otras versiones superiores, la distancia de visionado en zonas de mundo abierto y el acabado general, a pesar de fallos evidentes, no está nada mal teniendo en cuenta dicha envergadura del proyecto. Eso no quita que a campo abierto la sensación de mayor simpleza es evidente con detalles que se han recortado en el horizonte a lo que se suman texturas a corta distancia bastante pobres y un popping evidente con varios elementos que aparecen de repente. Los modelados de personajes también están simplificados, aunque es cierto que no pierden su personalidad ni elementos identificativos de cada uno de ellos, cosa que se agradece en las cinemáticas.

Rendimiento discutible
La sensación general a nivel visual es que el juego le queda algo grande a dichas plataformas y que se ha tenido que recortar de todos lados para poder encabir esta experiencia a mundo abierto. Pero el principal contratiempo del juego es el rendimiento que tiene en estos dispositivos. Los bajones de framerate son evidentes en varios momentos del juego. Las cinemáticas tienen oscilaciones constantes por debajo de los 30 frames por segundos, y esto es algo que se sucede también cuando estamos en momentos de mundo abierto donde hay bajones evidentes. A las plataformas de la pasada generación les cuesta mover todo esto, y en este sentido Playstation 3 sale perdiendo respecto a 360, que es algo más estable en general. Cuando nos encontramos en zonas cerradas los 30 frames por segundo se mantienen mejor -aunque en momentos donde saltan las alarmas y aparecen varios enemigos también sufrirán-. A esto se le añaden otros contratiempos en movimiento en forma de tearing, que aparecerá más de la cuenta.

En definitiva, aunque tiene mérito que consolas que salieron en 2005 y 2006 puedan mover un título de la envergadura de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, es cierto que en ambas versiones -360 algo más estable en ciertos momentos en términos de framerate- se le ven las costuras a nivel técnico desde el primer momento. Cinemáticas, modelados, texturas, framerate, popping y otros detalles técnicos hacen que las consolas sufran para mostrar algo que se mantiene vistoso en muchos momentos para las consolas que son, pero alejado de lo que el FOX Engine es capaz de mover en consolas de nueva generación.

No es la experiencia defintiva
Y es que la experiencia que Kojima quiere brindar con The Phantom Pain no puede separarse del papel vital e imprescindible que juega el FOX Engine, una auténtica máquina creada por y para Metal Gear Solid 5. Es el motor del juego el que hace que todo lo que rodea la experiencia del título tenga sentido. Su fluidez en escenarios más abiertos que nunca, la recreación de las cinemáticas, el detalle enfermizo de las localizaciones y personajes que vamos encontrando a nuestro paso y la brutalidad visual que supone todo en su conjunto. Esto se pierde en las versiones de 360 y Playstation 3, claramente por debajo de la concepción original del juego. Lo técnico, aquí, acaba afectando a la experiencia aunque las misiones "sean las mismas". Sigue siendo The Phantom Pain con sus opciones y posibilidades, pero es una bestia que no se diseñó para ser domada en dichas consolas y eso acaba pesando.

A continuación os dejamos con el review original sobre Metal Gear Solid V, publicado la semana pasada en Meristation.

“Donde los hombres se convierten en demonios”

Snake, Big Boss.El camino de los héroes nunca es sencillo. Por contra, suele estarlleno de reveses, fracasos y derrotas. Hideo Kojima en KojimaProductions al igual que Big Boss con una Mother Base en llamas,colapsada y llena de cadáveres, ha vivido su particular Ground Zeroescon su próxima salida de Konami y el desmantelamiento del estudio con elque se premiaron sus logros. Ese triste capítulo no hahecho más que aportarle un valor nostálgico, de despedida, un adiós, aun trabajo de seis años que bien supone el de toda una vida. Metal GearSolid V: The Phantom Pain es el Juego del Año 2015 e irrumpirá en elmercado como Obra Maestra, culminación de una saga, y consagraciónrepetida del mismo Kojima.

El proceso de Análisis de The Phantom Pain no ha sido nada convencional. Las medidas impuestas por Konami han restringido el número de horasque la prensa ha podido pasar probando el título a un máximo de 40.Estas medidas de control, habituales de quien teme exponer los defectosde su producto por mostrarlo demasiado, tienen una lectura opuesta enmanos de Kojima, el mismo que sorprendió presentando a Silent Hills comouna simple demo llamada PT. Ningún periodista ha completado la inaccesible misión 46 y desconoce los efectos que desencadena. Y eso, cuando se habla del director japonés, tiene una explicación, propósito y genialidad que pronto sabremos.

Y así, Metal Gear Solid V ha eliminado algunos errores y vicios pasados y no es sólo el mejor Metal Gear de toda la historia.Es el mejor videojuego de un género, el de la infiltración y espionaje,que ha evolucionado tanto en esta entrega que es capaz de mezclarsandbox, gestión, estrategia, recolección, desarrollo episódico de seriede TV y las mecánicas santo y seña de la serie. También podría serlopor cantidad. A diferencia de sus predecesores, MGSV es capaz de ofrecer fácilmente 100 horas de juego divididas en misiones principales, secundarias y dirigir a Diamond Dogs.Y más aún, es el mejor Metal Gear por libertad; la capacidad de atacarsus misiones en cualquier orden y de cualquier forma. Enfoques sigilososencontrarán armas, gadgets, herramientas y compañeros que encajan comoun guante en sus planes para cada objetivo. Lo mismo para los que elijanla fuerza bruta o términos intermedios. Todo con capacidad paraimprovisar o adaptarnos a imprevistos gracias a los suministros quemediante iDroid llegarán desde el aire. Otros elementos funcionan a un nivel extraordinario; guión, momentos dramáticos y emotivos, personajes o jefes finales volverán a quedar grabados en el recuerdo, desencadenarán escalofríos y muchas emociones, pero seria excesivo decir que desbancan a los favoritos actuales de los aficionados pese a quedar muy cerca.

También podría serlo por contar con personajes bien armados, conpsiques humanas y cegados por emociones humanas. Venganza, en primerainstancia como temática principal de The Phantom Pain. Precisamente por ello es el Metal Gear más crudo, descarnado y sádico con algunas escenas francamente duras. Los retratos que se hacen de Big Boss iniciando un viaje hacia el demonio que encarnará en Outer Heaven, Miller acabado, mutilado, amargado y resentido, el más cuerdo, consecuente y joven Ocelot, un inestable y blando Emmerich y una Quietatormentada por el silencio, desconfiada y letal, logran transmitir unalto grado de conexión y en ciertos momentos, hasta empatía. Y de esotiene buena parte de culpa el Motion Capture integral y especialmente elFOX Engine, que literalmente les dota de vida, aligual que hace con unos escenarios abiertos aplastantes en distancias dedibujado, detalles, vida animal y vegetal, ciclos día noche yclimatología

Y si hubiera que escoger al mejor Metal Gear por momentos fanservice,los incontables tributos a la saga, guiños, cameos, influencias,regresos y trolleadas de Kojima en esta entrega, lo colocarían en esaprimera posición. Como ya adelantamos en junio, el prólogo en Chipre que se presentó en los VGA como parte de la estrategia de Joakim Mogrem -otra trolleada aka Kojimada-,es una hora de verlas venir, una tras otra, preguntándonos "si esoserá..." o "si aquello habrá sido...", resulta un punto de inicio tanálgido que es difícil procesar toda la información que el ojo bienentrenado en Metal Gear puede captar.

En un año con grandes candidatos a GOTY, sentenciar ydeclarar a The Phantom Pain como el mejor videojuego de 2015 puedeparecer sin duda precipitado. Pero la envergadura de este título épico,las horas de diversión que puede generar, la emoción, inspiración yconexión con una historia y personajes, las posibilidades que aporta asu fórmula reinventada, y la belleza visual y cautivadoras melodías,hacen que el que firma estas líneas se atreva a declararlo como tal. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un videojuego creado para trascender.

 
“La guerra nos transforma Snake, en Bestias”

Que Peace Walker ha sido un título que ha marcado de forma dramática la concepción de The Phantom Pain cobra especial sentido cuando se completa verdaderamente MGSV. Por encima de todo, este es un título que se debe jugar y en el que se debe actuar como lo haría el mismo Big Boss; asumiendo el rol de comandante de Diamond Dogs con todos sus diferentes roles. Esto, trasladado al jugador supone jugar con paciencia, con esmero, con afán de completar, de perfeccionismo, sin ninguna prisa y especialmente disfrutándolo. Intentar completarlo en el menor tiempo posible será contraproducente.

La Mother Base toma una importancia capital como elreducto de Diamond Dogs. Ampliarla y mejorarla con diferentesplataformas, reclutar personal cualificado, asignarlo a las unidadesdonde se desarrollan mejor, atajar invasiones o recolectar los recursosminerales, combustibles o biológicos es una tarea que va unidaindivisiblemente a The Phantom Pain; jugarlo sin dedicarle mimo yatenciones es negar el concepto sobre el que se asienta MGSV. Esteaspecto estratégico, de gestión y recolección es algo que puedeincomodar a jugadores más clásicos de Metal Gear, pero invertir horas enello nos recompensará de manera decisiva en el futuro.

Igualmente ocurre con las misiones secundarias, decantidad aplastante. Procuran contenido para una abultada cantidad dehoras, algunas mejor o de manera más fresca que otras, pero nuevamenteson un factor clave en el juego. Muchas secundarias tienen peso en latrama y obligatoriamente tendremos que escogerlas para seguir el hilo dela historia. En cambio habrá un grueso que estén orientadas a que laMother Base mejore sus atributos y estadísticas con el rescate deprisioneros, oficiales y demás personal especialista -rangos A o S-que incorporar a nuestras filas. También existen secundarias que tienendificultad -que se deben jugar en modo Supervivencia o Extremoobligatoriamente- y duración equivalente a otras misiones de lahistoria, bastante duras de batir y que se desbloquean cuando secompletan las menos trascendentes. Completarlas a la vez que vamosdesgranando la historia, de forma paralela y al mismo ritmo, nos ayudaráa seguir exactamente el mismo camino en el que acabó Peace Walker.

La recta final de The Phantom Pain es puro Hideo Kojima; el directorha reservado el último tramo para una conversación íntima y de tú a túcon el jugador, un deleite para los verdaderos seguidores de Metal Gear Solid,para aquellos comprometidos. Y es en la forma de entregar el finalcuando Kojima es más Kojima que nunca; el artífice de PT resulta único,brillante y con una genialidad y atrevimiento que avergonzaría acualquier otro director de videojuegos. Kojima firma así, y antes deabandonar la que fue su casa durante casi 30 años, su Opus Magnum triclimático. Konami ha convertido Metal Gear en un legado, como el de los Philosophers, pero quien aborde la tarea de continuarlo tendrá precisamente en la herencia su principal desafío.


“Somos un ejército sin nación”


El título visualmente más impactante de consolas

El FOX Engine es sin duda una de las grandes clavespara entender el éxito que cosecha Metal Gear Solid V. Es el motor quelogra cambiar todo y que permite abrir un sinfín de posibilidades que nohabíamos visto hasta el momento. Kojima siempre quiso darle a sufranquicia algo que no podía por las limitaciones de las máquinas en lasque desarolló sus anteriores entregas, y ha sido con la nuevageneración y los PC actuales cuando ha podido mostrar todo el potencialmediante un motor pensado y diseñado específicamente para esta MetalGear Solid, inversión multimillonaria mediante -también rentabilizada alusarse el FOX Engine en Pro Evolution Soccer-. Se anunció, se vieronalgunos detalles en Ground Zeroes y se ha consolidado en The PhantomPain, donde logra uno de los apartados gráficos más sólidos, impactantesy funcionales de la presente generación de consolas.

Que la última entrega de Kojima al frente de la saga que él mismocreó pueda ser en formato sandbox -diferente al concepto de mundoabierto que puede encarnar GTAV- está intrínsecamente ligado al FOXEngine, un motor capaz de moverse en la excelencia en todos losapartados. Una de las grandes virtudes del apartado técnico del juego esla capacidad de mover escenarios de largos horizontes con aparentefacilidad y soltura. Dejamos atrás espacios más o menos cerrados ylimitados para abrirnos paso a un mundo que se genera y funciona 360grados a nuestro alrededor. Algunos compañeros han reportado popping enla versión que hemos tenido ocasión de analizar, la de PlayStation 4,pero ha debido resultar mínimo porque en nuestro caso no lo hemosnotado, a 1080p y 60 fps, eso sí, con algún tirón puntual en un par demomentos de estrés.

Por lo demás, sobran las palabras. Los modelados de personajes estáncuidados hasta el fotorrealismo, y sus animaciones fluyen de manerapasmosamente natural sean enemigos rasos o grandes jefes. Lo másdestacado en este aspecto son las expresiones faciales y lo que soncapaces de transmitir, sobre todo en escenas intermedias donde losmodelados faciales y la sincronización labial y movimiento de ojos copanlos primeros planos. La tremenda personalidad de los personajesprincipales también juega -diseño artístico mediante- un rol vital paraconseguir estas sensaciones que describimos.

A todo ello se añade un sistema de iluminación con momentosimpresionantes que sabe adaptarse perfectamente al ciclo día-noche capazde transformar de manera realista los entornos en los que nos movemossegún cada momento. Gran detalle a nivel de texturas a todos niveles-con incidencia de lluvia, tormentas de arena-, recreación minuciosa dediversos elementos complementarios como animales, vegetación que vadesde el desierto afgano a la jungla congoleña, y otros detalles a nivelde infraestructuras y buena gestión de los efectos especiales en lo queexplosiones y otras partículas se refiere. Todo encaja perfectamentecon los impresionantes modelados mencionados anteriormente en la versiónanalizada de PS4. Además, con la ausencia casi de tiempos de carga -constreaming en segundo plano camuflados- que hacen todavía más meritorioel trabajo y rendimiento del FOX Engine.


"Esos hermanos que perdimos... nunca dejará de doler"



Mother Base, Algo Más que un Hogar

Peace Walker es quizás el capítulo más desconocido de la serie por elhecho de ser un juego de PSP -aunque algunos, afortunadamente, pudierondescubrirlo con su aparición en los recopilatorios HD-. El título tieneuna importancia capital en la historia de Big Boss, pero esaimportancia va más allá de la trama. Fue ahí donde se introdujeron unaserie de nuevas ideas, añadiendo elementos de gestión y personalizaciónque dieran entidad a la idea de Snake como algo más que un héroesolitario. Debía ser un líder, dar forma al ideal dejado por The Boss deun ejército libre sin nación, y para eso necesitaba construir una base yreclutar a un ejército mercenario que encarnara el ideal de luchar másallá de ideología o bandera. De ahí tomó forma una estructura de juego yunas mecánicas novedosas que han servido como la semilla para lo que seofrece en The Phantom Pain.

Se pueden reconocer los orígenes, pero aquí la ambición y ejecuciónestán simplemente a otro nivel, posiblemente como consecuencia de habercumplido todos los objetivos alrededor de esta visión. La cantidad depiezas que se han creado en torno a esta faceta, y la forma en la que serelacionan con otros aspectos del juego, hablan de un trabajo titánicodestinado a ser algo más que un mero entretenimiento fuera de lasmisiones. Mientras otros títulos sólo consiguen que la construcción debase sea un complemento más o menos interesantes, aquí encontramos quees una parte central del juego, dotada de numerosas posibilidades quenos permitirán definir incluso nuestro estilo y posibilidades en elcampo de batalla.

Todo comienza con una simple instalación petrolífera, una plataformamarítima que es elegida como el lugar adecuado para desplegar la nuevaMother Base: difícil de localizar y más fácil de defender que en unlugar en tierra firme. Este será nuestro hogar, 100% explorable a pie-recomendable hacerlo para encontrar pequeñas sorpresas- y la columnavertebral sobre la que construiremos con nuestras propias manos elfuturo de Diamond Dogs. Con el tiempo, pasaremos de una sola plataforma auna compleja estructura de varios edificios sobre el mar, cerca de lasSeychelles, con distintas secciones, tanto para entrenar a nuestroshombres como para desarrollar tecnologías de combate e infiltración -yaos hablamos de ello en profundidad durante nuestras impresiones enjunio-. Pero todo esto no sale gratis: tendremos que dedicar tiempo enlas misiones a localizar recursos, armas e incluso hombres con los quepoder desarrollar la base. Y una vez que los consigamos será nuestraobligación prestarles atención, pasar tiempo en la base, coordinarmisiones e incluso realizar cosas tan básicas como ducharnos para evitarque nuestros hombres pierdan la compostura. Detalles como pasar tiempocon nuestros hombres, saludarlos, entrenarlos o practicar tiro tendráuna repercusión en su moral y disciplina, lo que tendrá beneficios alargo plazo y evitará circunstancias como peleas entre los soldados,además de otras ventajas.

Hay un elemento realmente importante de gestión. En las misiones porejemplo, cualquier pieza o individuo que robemos -con la ya célebretécnica de recuperación vía globos Fulton-, pasará a formar parte denuestro equipo. Según acumulemos hombres y recursos, podremos expandirla base en diferentes direcciones, con nuevas secciones y módulosespecializados. Por ejemplo, podremos crear una plataforma de I+D que sededicará a investigar nuevas armas y complementos que usar en labatalla. Otra plataforma nos permitirá crear un grupo de asaltoindependiente, desde el que podremos mandar a nuestros soldados amisiones independientes que nos pueden reportar diversos beneficioseconómicos si se ejecutan bien -y el dinero es un bien preciado en laeconomía de guerra más cuando hay tantas bocas que alimentar-. Esposible incluso dejar a Big Boss en casa y usar a alguno de estossoldados en su lugar, lo que puede ser interesante si tienen habilidadesespecíficas a las que podamos sacar partido. También contaremos con laposibilidad de establecer un equipo de apoyo, a los que podemos acudir,por ejemplo, para obtener armas, traducciones, cambiar de compañero oequipo, munición extra, incluso vehículos en medio de una misión víaparacaídas, además de otras ventajas.

Cada nuevo soldado se integra en la rama más adecuada según susestadísticas, aunque podemos asignarlos a placer. Y eso determinará elnivel que alcanza cada módulo. Podemos delegar su gestiónautomáticamente -a pulsación de un solo botón la CPU los ordena segúnsus cifras- pero el rasgo de un buen comandante es dirigir a sus tropas,y ciertamente se nos recompensará por el tiempo dedicado a estastareas. Por un lado está la satisfacción de ver cómo la base vaavanzando y cómo construimos una fortaleza para nuestros hombres. Unmotivo de esa satisfacción lo ofrece el hecho de que tenemos un grancontrol de la misma y no sólo avanzará en la dirección que queramos,sino que podremos personalizarla al detalle para sentir que es algonuestro y no un elemento predefinido que evoluciona al margen nuestro.Por otro lado, las innumerables ventajas, soldados, habilidades, armas ymodificaciones o mejora del equipo que obtendremos de nuestra gestiónson toda una recompensa -alguna de ellas necesarias para cumplirmisiones o para tumbar a ciertos enemigos- que harán que siempretengamos algún nuevo juguete con el que expandir nuestro ya considerableabanico de posibilidades dentro de una operación. Sin duda, la MotherBase pasará a la historia como una de las bases más cuidadas y mejorrealizadas del videojuego.

No se nos puede olvidar otro elemento importante de las bases, aunqueeste completamente opcional e innecesario si no se quiere tomar encuenta. Existe la posibilidad de crear bases avanzadas o FOBs, que sonbases que ocupan un espacio online, junto con otros jugadores. Estoviene a significar que un jugador podrá asaltar la base de otro pararobar hombres y recursos -especialmente si consigue llegar al núcleo-.Para evitarlo podremos establecer defensas y apostar soldados, pero esotiene un coste y en todo caso no es tan efectivo como mandar a uno denuestros soldados para participar directamente en la defensa,convirtiéndose entonces en un desigual PVP en el que el atacante está endesventaja pero tiene mucho que ganar. Esta faceta es, hay queinsistir, plenamente opcional y puede ser ignorada si no deseamos unelemento online en nuestra partida. También cuenta con un sistema demicropagos, que Konami asegura que sólo sirve como acelerador si lodeseamos, pero no es necesario si queremos aprovechar esta faceta deljuego. Desgraciadamente, los FOBs no estaban disponibles para jugar ennuestra partida -los servidores se abrirán el día de lanzamiento-, asíque no podemos evaluar esta faceta en estos momentos, aunque nosquedamos con su opcionalidad para estar seguros de que no tienedemasiada influencia en el desarrollo de la campaña.


"Kaz... ya soy un demonio"

Apoyo sobre el campo

Otra de las novedades de peso de Metal Gear Solid V es el sistema decompañeros que nos permite escoger en la pantalla de selección dearmamento -donde configuramos traje del Big Boss, arma principal,secundaria, gadgets y otras herramienta- previa al desplegue, a uno delos cuatro acompañantes del protagonista en el campo de batalla. Cada compañero tendrá sus propias características, ventajas e inconvenientes. La yegua D-Horse resulta útil para desplazarnos o huir a gran velocidad, puede resguardarnos mientras atravesamos zonas enemigas y acude rauda cuando la llamamos, además, se le puede equipar con traje de combate, pero su presencia ofensiva es nula. D-Dog es la mascota ideal para Big Boss. Si en un momento puntual de la trama rescatamos a lo que es un cachorro indefenso y lo llevamos a MB, Ocelot cuidará de él y lo adiestrará hasta que resulte un compañero fiel y muy útil en combate: detección de enemigos y prisioneros, olfateo de rastros, recolección de recursos, ladridos ante peligro y hasta atacar de forma mortal -pirueta y apuñalamiento incluidos-, más cuando tiene equipado su propio traje de combate con parche y machete -en un homenaje al logo de FOXHOUND-. El básico mecha bípedo Walker Gear da origen al D-Walker, que es un tanto especial: capaz de entrar en un modo sigilo replegando sus extremidades, puede disparar dardos tranquilizantes, proteger a Boss con su armadura o transportar a toda velocidad a prisioneros para alejarlos de zonas en conflicto y permitir una extracción Fulton después. Nos ha parecido el más flojo de los cuatro, no demasiado bien resuelto, sin ventajas claras.

Pero el compañero top tier es sin duda Quiet. La francotiradora muda basada en Stephanie Joosten que ha diezmado al ejército soviético durante semanas nos ofrece momentos brillantes en la trama -en forma de homenaje a duelos pasados- y sus habilidades sobrehumanas -activadas cuando su rostro se oscurece- de desmaterialización y capacidad de teleportarse son ciertamente mortíferas. En combate podremos darle instrucciones sobre el rol a cumplir -ataque, defensa o apoyo- tras lo cual, controlada en todo momento por su propia IA, se dedicará a ejecutar las órdenes con una efectividad aplastante. Quiet realmente facilita las cosas: nos ayudará a acallar a un enemigo que nos descubra, nos cubrirá mientras nos infiltramos e incluso en combates en campo abierto buscará siempre la posición más elevada -a golpe de teleport- para gozar del mejor disparo. Nos resolverá más de una misión cuando ya la hayamos dado por perdida. En el modo ataque es frecuente ver su mira láser de color verde moviéndose de un lado a otro y eliminando a los soldados enemigos a nuestro paso sin que sea necesaria nuestra intervención. El uniforme que luce y que tanta polémica levantó no puede cambiarse, de hecho Ocelot explica a Snake el porqué Quiet está obligada a llevar ese vestuario, pero en la Mother Base podremos producirle diferentes bikinis, plateados, dorados o completamente cubierta de sangre -como en el póster promocional, lo cual infunde terror a sus enemigos.

 Voces, desde 1984

En el apartado sonoro encontramos una ampliación de lo que escuchamos en Ground Zeroes, aperitivo en todo de este The Phantom Pain. Harry Gregson Williams se rodea de sus colaboradores, y mezcla de nuevo un tema bipolar, con la mitad dominado por samplers digitales agresivos, y una parte repentinamente melancólica y serena. El uso del Here's to You, la canción que sonaba en Ground Zeroes cuando la escena de los jeeps, es otro ejemplo que en MGS V se amplía con canciones centradas en el año en que se supone que el juego transcurre: 1984. No diremos ningún título en particular, pero algunos seguro que las conoceréis al instante. La música, perfecta en cada escena, tiene en MSG V uno de esos usos para estudiar, ya que entra justo cuando debe entrar, con el tempo exacto en cada momento, ya sea intenso, dramático, violento, atronador, melancólico o para remarcar un pequeño instante de humor. Su brutal implementación dinámica, con un despliegue estilo film de Tarantino, convierte a este conjunto en un Frankenstein sonoro en cuanto a mezclar estilos, que Kojima y su equipo afinan y montan de forma enfermiza hasta conseguir una cohesión gigantesca. Para el recuerdo el Quiet’s Theme, desde ya de los mejores y más bellos de toda la serie y cantado por la propia actriz del personaje.

Pero vamos al apartado que ha dividido a los fans, y en el que hay más detractores que defensores: El doblaje. Por primera vez desde 1998, y justo en el final de la etapa de su creador, el protagonista pierde la voz de David Hayter para encontrar una nueva en el actor Kiefer Sutherland. Por supuesto quienes sean fans de ese registro tan característico como es el de Hayter sentirán cierta disociación al escucharle. Pero este Boss, este Snake, es diferente. Su historia es otra, sus gestos no son los mismos, su conversación se ha reducido a gestos y frases rotas. Aunque no tiene su tono, su timbre, y sus líneas de diálogo se han visto drásticamente reducidas comparadas a las de otros Snake, el trabajo de Kiefer es francamente bueno. El resto de voces –lo hemos jugado en inglés- suenan al mismo nivel de calidad -destaca el trabajo de Troy Baker como Ocelot como fácilmente el mejor del plantel, y el guiño definitivo del acento inglés de Eli-, ni una sola está fuera de lugar, aunque la exposición narrativa es escasa, y la largas conversaciones vía Codec -en secuencias cinemáticas- cosa del pasado.

“Esperas que la venganza se lleve tu dolor, Boss.
Pero esas heridas que tienes nunca dejarán de doler.
El dolor nunca se va. Nos hace demonios".”

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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