Freedom Wars

  • PlataformaPSV8.2
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorSCE Japan Studio
  • Lanzamiento29/10/2014

Freedom Wars

Condenados a una sentencia de un millón de años. Forzados a pelear por acortar nuestra pena en un mundo de corporaciones, gobiernos sin rostro y grandes hermanos vigilando. Estas son las Freedom Wars, las guerras por nuestra libertad en uno de esos juegos que PS Vita debería recibir más a menudo

Actualizado a

“Panóptico: Cumbre del desarrollo humano, una sociedad diseñada para maximizar la dicha y prosperidad de sus miembros”, del Manual del Recluso

Nacido de la colaboración de tres estudios, SCE Japan Studio, Dimps y Shift, Freedom Wars nació como Panopticon, el nombre con el que sus autores jugaron a crear hype y misterio. Y como Gravity Rush, ha ido creando a su alrededor poco a poco un nombre en Japón. Su presentación jugable en el E3 2014 enseñó a Occidente un título a no perder de vista, de esos que surgen para la portátil de Sony demasiado espaciados en el tiempo, pero que surgen, dando una muestra de sus mecánicas de acción, su énfasis en la verticalidad como estrategia y su apuesta clara por un multijugador cooperativo sin descuidar la oferta para un jugador en una mezcla de Action RPG y shooter en tercera persona. Estas son las Guerras de Libertad. Por nuestra vida.

Historia con peso

Un Futuro Desolador

El año, 102104. La Tierra ha sido devastada por la contaminación atmosférica. El mundo como tal se está quedando sin recursos. Y la raza humana se ve abocada a vivir en gigantescas mega-instalaciones conocidas como Panopticons, centros usados por las ciudades-estado que se extienden por lo que queda del mundo para pelear por los restos de una madre-tierra muerta, ganando región a región, en un futuro tan desolador como el de las Mega-Ciudades del Juez Dredd. Debido a estas luchas constantes, cada gobierno que rige las ciudades-estado precisa constantemente de soldados que usar, por lo que la más mínima transgresión de la Ley provoca que el infractor sea castigado con una pena de cárcel de un millón de años en un Panopticón. Es posible rebajarla, pero en este caso la única alternativa viable es casi un suicidio: Pelear en guerrillas urbanas contra las fuerzas de otros Panopticón, o sea, contra otros condenados que quieren lo mismo que nosotros, aparte de contra enormes engendros mecánicos llamados Abductores, que solo quieren secuestrar a los ciudadanos.

Comenzamos con ningún derecho al habernos golpeado y perdido la memoria –si, hasta la amnesia es un delito-, por lo que tendremos que ir ganándonos cosas como poder andar más de cinco pasos en la celda sin que nos condenen. Ello lo hacemos aumentando nuestro nivel de Deber y contribuyendo ‘al bien comun’, o sea, peleando porque nuestro Panopticon sea el mejor. El DEBER –Derechos Entregados Basados en Encargos Regulados- es un sistema de puntuación con ocho niveles. Cuanto más DEBER tengamos, más privilegios, como celdas más grandes.

Pasar por ejemplo del DEBER 1 en el que estamos al inicio al DEBER 2 incluiría reducir nuestra condena de un millón de años a sólo 999.450, y reclamar derechos para poder pasear y recostarnos, además de ir desbloqueando modos como el acceso a pedir misiones MPE. Todo a través del enorme ojo en la pantalla-pared de nuestra celda, en el que también podemos reclamar derechos mediante la Ventana de la Libertad, menú desde el que cambiar elementos como el aspecto, vestuario –hasta el color de varios componentes de las prendas- , jurar fidelidad a otro Panopticón, o ver las estadísticas online de la Liga Panopticon.

El Portal de Responsabilidad Personal es un HUB que tenemos en la celda y que permite que vayamos obteniendo el control sobre nuestra vida, a la par que equiparnos con arma y equipo para las misiones. Cuanto más derechos ganemos más irá aumentando el HUB en cuanto a posibilidades. Dentro del Directorio de Contribuciones nos aparecen los tipos de misiones a los que iremos ganando acceso. Básicas irán avanzando en la trama de Freedom Wars; Especiales podrán solicitarse a través de la Ventana de la Libertad, pero estarán limitadas por un número de intentos para completarlas. En Duelo afrontaremos combates 1vs1 contra un solo abductor, y Práctica nos permitirá ir entrenando. El elemento de Sostenibilidad en las misiones indica la cantidad de veces que podremos desplegarnos en ellas si caemos. Si se reduce a cero, la misión es un fracaso. Si tenemos menos del 20% de sostenibilidad al terminar la misión, aumenta nuestra condena.

Superar las misiones nos permite recolectar recursos para nuestro Panopticón –de hecho hemos sido encarcelados por derrochadores. Al finalizar una nos dan a elegir si nos lo quedamos para uso personal o los donamos a para el bien común y así reducimos nuestra condena. Freedom Wars es un juego que en su vertiente online juega con la idea de enfrentar a los Panopticón –de ahí a que escojamos uno al inicio del juego-, por lo que cosas como donar los recursos aumenta el producto interior bruto de este, una ventaja en la Liga Panótpica. Los recursos que conservamos pueden asignarse a fábricas para mejorar nuestras armas, aunque hay otros marcados en rojo que o los donamos, o nos cae un castigo. Si somos generosos para con nuestra comunidad, iremos reduciendo más rápido la sentencia. Por supuesto podemos pecar de egoístas, pero el inventario del que disponemos tiene categorías con espacios limitados.

Con más peso de lo que parece en un juego de este esquema, la trama del título nos tendrá las primeras horas atentos a lo que sucede a nuestro alrededor, viendo como ese futuro desolador tan Orwelliano se desarrolla ante nosotros. A la larga la historia deja de impactar como en su inicio y se vuelve algo más habitual, aunque nos ha encantado que sus responsables le hayan querido dar tanta importancia como la que tenía Soul Sacrifice por ejemplo, y no limitarse a ser una sucesión de enfrentamientos sin más. Y es que Freedom wars es de esos juegos lleno de detalles que se nos pueden pasar por alto, como cuando nos condenan a más años en nuestra celda y debemos ‘firmar’ la sentencia, cosa que puede hacerse con X o poniendo el dedo en pantalla y apareciendo una huella; la primera vez que andamos por nuestra celda y de repente se nos condena por infligir otra acta de libertad restringida por haber dado más de cinco pasos, recostarnos para dormir o hablar con otros reclusos; o el travelling de cámara sobre nuestro NPC accesorio en su discurso inicial cuando nos informa de que no se nos permite escapar, suicidarnos ni dormir incluso en posición horizontal.

Espinas, Abductores y la Ventana de la Libertad:

Jugabilidad y lucha por nuestros derechos

La espina, una especie de látigo metálico con pinchos, es nuestro ítem más preciado, ya que le aporta al juego una velocidad de movimiento y posibilidades que un TPS al uso no tiene. Al principio es normal sentirse confuso, y estar lanzando la espina continuamente por estar mapeada en el gatillo R hasta que aprendamos que no se dispara con ese botón como suele ser usual. Como el brazo de Bionic Commando, la espina nos servirá para engancharnos en superficies y/o enemigos y mantenernos sobre estas hasta que la barra de resistencia se agote. Puede que la movilidad de haga dificultosa, pero en realidad es como lanzar la telaraña en los juegos de Spider-Man o el garfio en Just Cause, y nos permite alejarnos de un enemigo y atacarle desde una posición superior, abriendo el juego al avance vertical tanto como al horizontal. Pero no es su única función, ya que tenemos hasta tres tipos distintos de ellas: De amarre, que llevamos por defecto, protectoras y hasta sanadoras. Cuanto más progresemos, más aumentará su rango de efectividad y tiempo de uso.

La espina también nos sirve de arma, ya que manteniendo pulsado el botón para cargarla nos permite poner trampas o paralizar a uno de los abductores, los enormes enemigos del juego. Y hablando de ellos, al centrarlos veremos varios indicadores. Si es azul significa que hay una cápsula con rehén, si es rojo es que tiene partes que se pueden cortar, y si es amarillo es que podemos engancharlo con la espina y tirar de él incluso. Al liberar rehenes tendremos que apartarlo del peligro, por lo que cargaremos con ellos para llevarlos a salvo. Incluso podremos esprintar con ellos a cuestas, aunque también podemos chocar y que se nos caigan. Sea como sea, al cargar con un rehén no podremos disparar.

Tenemos tanto armas de fuego como de ataque cuerpo a cuerpo. Los combos de combate con estas últimas se activan combinando los dos tipos de ataque mapeados en Cuadrado y Triángulo, ataque rápido y ataque fuerte. Si mantenemos el fuerte pulsado unos segundos cargaremos un golpe especial de hasta dos niveles. Y si además queremos combinarlos con armas arrojadizas como una granada o colocar minas en el suelo, el botón Círculo servirá a tal fin. Cambiar entre armas de fuego y cuerpo a cuerpo se hace con un toque de cruceta. Y las de fuego pueden dispararse sin apuntar con Cuadrado, o apuntando con L y disparando con R.

Mejorarlas es un requisito, ya que tendremos que escoger cuál llevamos, estando limitados a portar dos. Hay 6 categorias con las que ir probando en cuanto a armamento, y dentro de este, cada arma tiene un nivel y varios módulos para mejorarla con distintos objetos. Cuanto más alto es el indicador de Rareza de un arma, más módulos de entre la amplia variedad que tenemos para elegir podremos equiparla. Tenemos Armas de Asalto, Artillería Portátil, Cañones Automáticos, Cuerpo a Cuerpo Ligeras y Pesadas, y Asta, por si queremos optar por un estilo equilibrado, aumentar la potencia de fuego, u optar por medir las distancias. Freedom Wars nos ofrece cinco ranuras para crear un equipamiento predefinido por nosotros entre armas y objetos equipados, y poder cambiar con rapidez antes de una misión.

No creáis que cuando juguemos solos pelearemos solos, ya que en todo momento tenemos a nuestro Accesorio, un NPC al que equipar que también entrará en combate y seguirá unas órdenes que podremos predefinir según el tipo de misión. Puede desde transmitir órdenes a otros compañeros del grupo como revivirnos si caemos o programarlo para que sea él/ella quien ponga a salvo a un ciudadano, pero antes habrá que equiparles botiquines e items de salud si no tenemos una cobertura tras la que protegernos para que la salud se regenere. Nuestro Accesorio puede ser capturado por los Abductores, lo que implica o rescatarlo en el momento, o si no nos da tiempo, volver a la celda y plantear una misión de rescate.

Como vemos, la cabeza del león del juego se encuentra aquí, en su jugabilidad, a la que el uso de la espina y la profundidad en las opciones de equipamiento le dan una capa de gestión y lo salvan de ser un TPS más. Derrotar abductores o pelearnos contra los soldados de otros panopticóns serán misiones habituales, a las que añadirles opciones de gestión como montar fábricas de armas –una vez ganemos más derechos- y usar ciudadados que rescatamos en ellas. Y aunque como suele pasar en este tipo de juegos el riesgo de fatiga y tedio sea susceptible de aparecer cuanto más avanzamos, lo cierto es que cazar abductores es algo que siempre divierte. Más aún cuando no lo hacemos solo, sino usando el Modo Cooperativo a 4 vía Ad Hoc local u online, o enfrentándonos en un multijugador competitivo. El modo Coop es bastante útil para ayudarnos a reducir condena, ya que tiene fases diseñadas para ello. Y desde luego que la diversión sube muchos enteros con un buen equipo de amigos con el que nos coordinemos bien, puesto que aunque no hay clases en sí entre las que elegir, las posibilidades de sus mecánicas –espinas curativas, poner trampas, armas de varias clases- hacen posible que cada jugador se encargue de una cosa.

Panópticos y Desolación:

Las Guerras y el sonido post-apocalíptico

Contando con un buen menú inicial de personalización, del apartado gráfico hay que destacar el toque Cel-Shading en personajes y enemigos, que resaltan junto al fulgor que la espina siempre tiene en nuestro brazo. El diseño de los abductores es una mezcla estupenda entre orgánico y mecánico, y aunque le podemos achacar como a Soul Sacrifice unos escenarios que a nivel gráfico no son precisamente lo mejor que Vita puede ofrecer, sí que aciertan en su concepción artística, con un toque desolador post-apocalíptico de ciudades y desiertos. El conjunto en sí se mueve con fluidez y es muy estable, notando sólo algunas caídas de frames en el multijugador y cuando la pantalla se satura de muchas acciones en paralelo, pero nada grave.

Pero del sonido sí que no tenemos quejas, a menos que a alguien no le guste oír voces en japonés, ya que es el único idioma que hay para las voces, estando el juego localizado al castellano en todos los menús y diálogos. De hecho, cuando creemos nuestro personaje, tendremos la posibilidad de escoger entre un listado de tonos, pudiendo hacer que hable en susurros, con un tono infantil o gritando con aire dramático. A nivel musical nos ha sorprendido la enorme calidad y variedad de la banda sonora, ya que no se limita a reciclar cuatro samplers al uso, sino que Kemmei Adachi –Patapon, Loco Rocco, Gran Turismo 5-, crea una partitura puramente electrónica, con ecos al Dredd de Paul Morgan, Tron Legacy de Daft Punk o al Black Hawk Down de Hans Zimmer en ocasiones, pero con otros temas que dimensionan la escala sobremanera y que es de esos trabajos que fuera del juego suenan igual y hasta mejor que en el juego en sus tres discos.

8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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