Alien Isolation
- PlataformaNSW8.2PS373607IPHIPDPS47XBO7AND
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorThe Creative Assembly
- Lanzamiento07/10/2014 (PS3, 360, PS4, XBO, PC)05/12/2019 (NSW)16/12/2021 (IPH, IPD, AND)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSEGA
Alien Isolation
En el vacío espacial, la hija de Ripley sigue el rastro de la Nostromo a través de una enorme estación, la Sevastopol, que recorrerá agazapada y sin demasiadas opciones de supervivencia o combate contra el xenomorfo más imprevisible. Alien Isolation en PS3, PS4, 360, One y PC busca atrapar al fan.
Los jugadores fans de ALIEN hemos sufrido. Desastres como el por todos lados errático Colonial Marines o el descafeinado Alien Resurrection de PSX han intentado hacer honor a la marca cinematográfica de Ridley Scott, James Cameron y compañía, nacida del escalofriante diseño original de H. R. Giger para la agresiva criatura extraterrestre. Pero nada, no llegaba el juego -sin contar el algo mejor parado Alien versus Predator 2- que satisficiera como es debido al seguidor de los xenomorfos del celuloide al mismo tiempo que regalaba una experiencia de gameplay digna de los títulos abanderados de acción, sobresaltos y terror. The Creative Assembly, inexpertos en los juegos en primera persona y el survival horror pero muy diestros en la estrategia (Total War),se atreven con estos dos géneros para esbozar su particular propuestallamada a dejar huella en los videojuegos del universo y licencia Alien.Y lo consiguen, no al nivel astronómico que cualquier estudio desearía, pero sídando forma a una experiencia muy hardcore, bastante profunda y antetodo pausada que se entrelaza narrativa y atmosféricamente con lasprimeras películas como las fauces de la más terrible bestia alienígena con su presa.
Una aventura singleplayer y tradicional más fan service delo habitual -bien- y completa que quizá arriesga o se vuelca demasiado enalgunas ideas y descuida a cambio aspectos hoy esenciales como lavariedad, el ritmo con picos o el apartado técnico a la última. Transgeneracional (PlayStation 4, Xbox One, PC, PS3 y 360) y hecho de cero durante bastante tiempo por un equipo con mimo e incondicional de la saga, Alien Isolation llega a las tiendas el viernes que viene tras elevar el hype hasta la estratosfera y ser la esperanza blanca de los survival de Alien tras un tortazo inconcebible como fue Colonial Marines. Sega teníatotal confianza en este nuevo proyecto y cada dato anunciado alimentabamás las pasiones de los que llegamos a cansarnos de tanto gatillo fácilen los juegos en primera persona y quienes esperábamos un juego delicencia a la altura del hito fílmico.
Pues bien, las previsiones más razonables casi se cumplen y Alíen Isolationes probablemente de los mejores títulos bajo el sello oficial cinematográficohasta la fecha. Lo que no quiere decir que sea por eso el mastodóntico yrompedor videojuego de supervivencia extrema y laberinto terroríficoque a menudo se nos prometía y que deba atraer hasta la atención del desconocedoro más pasota de la marca como juego icónico de su género. No llega a eso,no. Quizá se deba al poco conocimiento del estudio responsable en elterreno de los juegos en primera persona, la falta de presupuestosrotundos para encasillarlo como verdadero y crucial Triple A -que no es-o la obcecada obsesión por una experiencia hardcore, azarosa y muy old school que hoy ya no funciona tan bien y habría que actualizar un poco para que no se perciba arcaica e injusta como llega a sentirse.
Algode esto ha pasado, probablemente las tres cosas cada una en su medida. Pero el que apuntaba a ser un viaje divertidísimo, sorprendente eimprescindible para todo videojugador se queda en una aventura muy para elfan que no deja de estar aceptablemente desarrollada, ser desafiante y fiel a lamarca, pero a la que le perdonará sus no tan buenas cosas solo el aficionado de Alien, que, por ciertoy sea dicho ya, por fin obtiene mando en mano las sensacionesagobiantes, angustiosas y nerviosas de las películas. Esa previsión deque cada nuevo paso adelante tuerce y agrava un poco más los anteriores.Todo sale mal, y para colmo en la soledad del espacio, donde cada ruidoen conductos y tras puertas hace temer por la vida. Suspense estiloScott, que, de hecho, ha supervisado todo el proyecto y autorizado las continuas referencias.
Amanda Ripley ante el vacío
Elvacío familiar y existencial, el vacío que deja una madre perdida y dela que entra una pista de su rastro de repente que reenciende unachispa. Alien Isolationquiere ser un ejercicio dramático ligado a la prolífera saga y por ello no se corta en entrar de lleno en un nuevoarco argumental diseñado para este título y ampliar así la informaciónsobre la protagonista de la serie, Ellen Ripley, Sigourney Weaver en la gran pantalla desde el 79. El juego centra toda su trama en el personaje de Amanda Ripley, la hija de la teniente,en una búsqueda incansable del paradero de su madre tras la detonaciónde la Nostromo, justo en el intervalo entre el primer largometraje y elsegundo, con la valiente suboficial en el hipersueño viajando a laderiva en la cápsula.
No hay preámbulos ni presentaciones pormenorizadas, Isolation,como muchas narrativas que no quieren épicas ni profundidadesliterarias, va al grano, con el mensaje de voz de Ellen del final delprimer filme seguido de una cinemática de apertura (foto de abajo) que nos muestra aAmanda trabajando de mecánica en una estación y con la propuesta de unsuperior de embarcarse en una nueva expedición de rescate que le permitirá buscar datos sobre su desaparecida progenitora. Quizáse eche de menos algo más de background sobre la infancia de Amanda sinestar en los brazos de Ellen o de su trayectoria juvenil hastaconvertirse en mecánica, pero esta historia quiere centrarse en unabúsqueda, un impulso, un capítulo concreto de su vida. Capítulo desagradable, plena odisea, claro.
De esta forma, la tenaz Ripley hija se embarca en la Torrens, una nave de transporte rumbo a la colosal Estación Sevastopol,complejo abandonado por alguna extraña razón que sigue flotando en elespacio y donde, además de la investigación familiar, otros comandantesde la Torrens van en misión de ayuda y aclaración del SOS. Este viajeinicial sirve a Alien Isolationde tutorial y primer contacto del jugador con los controles, con lospersonajes clave, así como de lanzadera de apertura de toda la bien hilada trama quele seguirá a continuación en la Sevastopol, una estación tan grandecomo una absoluta ciudad espacial, con áreas bien diferenciadas,vehículos de tránsito entre zonas y uno de los mapas más laberínticosque hayamos recorrido desde hace años.
Tresgrandes torres y un núcleo de conductos, compuertas y pasillos pordebajo nos dibujan la planta general de un vasto complejo deinstalaciones que recogen desde áreas de ocio y socialización paraempleados hasta un completo y enorme hospital, laboratorios de pruebasgenéticas, área residencial con compartimentos de descanso, centropenitenciario para posibles indisciplinados, almacenes de androides,fábrica de nuevas unidades, hangares, sótanos de calderas y motores,puente de mando... Eso sí, todo se parece entre sí en estética y elsello de diseño de interiores espaciales que vimos en las películas estámarcado a fuego en toda sala, pasillo y compuerta automatizada. Laestación Sevastopol (izquierda) recuerda -por poner ejemplos recientes- a la Rapture de Bioshock, el centro comercial del primer Dead Rising o el súper crucero Queen Zenobia de Resident Evil Revelations, esun entorno gigantesco, que tuvo ajetreo en vida, que explorar e irabriendo poco a poco, en una incansable -y a ratos inacabable- búsquedade interruptores, contraseñas de seguridad, tarjetas-llave, generadorespara activar un ascensor, terminales de hackeo, palancas... Todo necesita llave, y eso es bueno y peligroso a la vez.
La esencia survival horror que tanto se deseaba está en este sentido pura y dura en Alien Isolation. Cada vez ampliaremos más el imprescindible y muy consultado mapa recogiendofragmentos de los paneles luminosos de mapeado de cada nueva área.Habrá que bucear en él para saber qué pasillo exacto recorrer para noperdernos, qué escalera tomar, por dónde volver a un punto que ahora se ha encendido y esde interés, qué conducto de ventilación nos deja atajar, qué puerta yaaparece abierta o dónde guardar la partida, pues en Alien Isolation no hay guardado automático ni de cualquier momento. Nos tocará buscar teléfonos de Emergencias para guardar el progreso, lo que recuerda en seguida a las máquinas de escribir de los primeros Resident Evil yafila con ello la dificultad y exigencias del juego, pues querremosencontrar un nuevo teléfono a cada paso para no tener que repetirsecciones realmente tediosas o que se nos puedan complicar porque sí, por capricho del aleatorio xenomorfo. Estamos ante una exeprienciadistinguidamente hardcore (sobre todo jugado en Normal o Difícil).
Losreferentes a las películas aparecen en seguida. La Weyland Yutanipermanece omnipresente como encargada de todos los componentesespaciales, naves y actividades. También Seesgon, la empresa matriz detoda la Sevastopol y centrada ante todo en la venta de avanzadasunidades androide. Hay mucho más, referencias y nombres propios adescubrir por el propio jugador a medida que recoge documentos, placasidentificativas, grabaciones de audio y navega en las decenas deordenadores Sevastolink accesibles que pueblan la macro estación espacial. Y todobajo el servidor APOLLO, la CPU ultra avanzada ideada para gestionartodos los sistemas de seguridad y trabajo de la instalación.Intervendremos algunos de sus terminales para desactivar cámaras o abrirconductos de ventilación por los que movernos, repartiendo unidades de energía. Con esto sobre la mesa,se dibuja un recorrido con bifurcaciones y elecciones de caminos repletode coleccionables e información opcional que a buen seguro encantará al aficionado pero que no es estrictamente necesaria, algo que motiva larejugabilidad para conseguir todo. Otra de las disposiciones clásicas enlos survival horror.
Un viejo género, viejo...
Survivalpuro, también en esquema argumental con una protagonista que se separadel grupo accidentalmente y tiene que ir descubriendo sola a base dedesagradables escenas que algo grave y realmente peligroso ha ocurridoen la descontrolada estación. No conoceremos hasta bien entrada la aventura al xenomorfo, nuestro principal e imbatible enemigo de casi tres metros dealtura y muy ágil, auténtica pesadilla con patas durante el grueso del juego. Isolationsabe introducir muy bien los primeros encontronazos con peligros yproblemas, con otros humanos poco amigables -mercenarios- que no durarán endispararnos si nos ven o con los amenazantes y angustiosamente frívolos androides, robots de apariencia humana que guardan una maldad inusitadasi se interfiere en lo que tienen programado como buen ambiente deseguridad y orden.
Los sustos y sobresaltos se conjugan con latensión, algunos totalmente scriptados y respaldados por golpes demúsica o fuertes efectos de sonido repentinos, y otros motivados por elsimple hecho de girar una esquina y darnos de bruces con el omnipotentexenomorfo o un impertinente androide cabreado. El agobio de no servistos ni escuchados es permanente, lo que crea de forma irremediable ungameplay pausado, deir siempre agazapado y extremadamente despacio o con castigos inmerecidos. Y esto, ante un esquemade juego basado en ir una y otra vez de un punto A a un punto B paraactivar una nueva puerta, un mecanismo o encontrarnos con unsuperviviente, genera una sensación que recuerda en un sentido no muypositivo a títulos clásicos que hoy serían algo pesados de recorrer. Esjugabilidad lenta, sin acción y con apelación a la nostalgia, hasta ahí bien. Perojugabilidad demasiado arcaica o poco reconfortante en algunos segmentos largos, incómodos, y que, comodecía, solo perdonará el muy fan de Alien que acepta que se enfrenta a algo imprevisible y continuamente letal.
Lomismo ocurre con la repetición de esta mecánica de avance súpercuidadoso, que acaba haciendo algo pesadas las últimas órdenes debúsqueda, objetivos y compases. De las 14 o 15 horas que durará lacampaña la primera vez -menos tiempo la segunda vuelta porque ya conoceremossus "trucos" y dónde están muchas cosas-, llegada la octava o novena hora empiezan a quedar a la vista las bases con cierta trampa que marcan toda la aventura.No decae la tensión, pero cada nuevo paseo empieza a ser previsible ybastante parecido a lo que llevamos y lo que vendrá-. La ruleta de armas,objetos y herramientas, ampliada a medida que recogemos esquemas defabricación y ciertos objetos clave como la linterna o el revólver, esla que sirve para aportar cierta distinción a unos actos y otros, que no tardan en percibirse similares al no haber picos de interés o juego variable.También las escasas situaciones que actúan de punto álgido, como los aparentemente "jefesfinales" y un capítulo intermedio que nos revelará en otra atmósfera untrascendental descubrimiento, o las que funcionan a modo de puzleclásico para piratear terminales y abrir puertas.
No haydemasiados rompecabezas de entorno del tipo mover estatuas y palancas en ordenpara que se dispare un evento o abra una nueva estancia. Lo que sí, a cambio, hay muchos debuscar llaves y contraseñas en puntos díiametralmente opuestos en elmapa -y por suerte señalizados- o pequeños minijuegos de concentración yprecisión para el hackeo que ocurren en tiempo real, in-game, y quepueden suponer que el alíen nos atraviese por la espalda con su agijónde la cola mientras estamos resolviéndolos. Lo mismo para la gestión deinventario y fabricación de consumibles, crafteo, a base de piezas determinadaspara cada objeto, una idea que impuso con maestría The Last of Us y queaquí también está calcada. La búsqueda de tuercas, adhesivos, sensores,jeringuillas y demás cachivaches es primordial para la supervivencia ycapacidad fabricadora. Por supuesto, además, bengalas y pilas para lalinterna, pues hay conductos y habitáculos directamente sumidos en laoscuridad más negra.
La presión de estar siendo buscados por elxenomorfo, androides hostiles y enemigos humanos que no quieren intrusosen su operación crea una guerra a cuatro bandas donde una buenatáctica, a menudo, es pasar desapercibido sin hacer ruido con todos los objetos del suelo, mesas y paredes que se mueven y dejar que los adversarioshumanos sean descuartizados por la criatura o incluso provocar algún sonido cercade ellos para llamar la atención del alienígena. Es aquí donde entran en juegopatrones de Inteligencia Artificial y queda en entredicho otra de lasambiciosas promesas de The Creative Assembly sobre los comportamientoscoherentes y naturales de la imponente bestia extraterrestre. Si el bicho quiere darnos caza, por muy bien que estemos haciéndolo nos la dará. Esto le da un toque creíble a la criatura, pero también genera cierta frustración en segmentos largos entre puntos de guardado.
Y en cambio, nostoparemos con bastantes momentos en los que pese a tenernos enfrente nonos ve, en que perdona injustificadamente la vida a los mercenarioshostiles que le disparan, en que se queda atascado en una esquina como tonto o enque elige la ruta más larga para alcanzarnos una vez hemos hecho ruido y ya sabe dónde estamos.No es un alien imbécil, ni mucho menos. Nada quever con los desastres que vimos en Colonial Marines. Pero no es unmonstruo cien por cien eficaz y astuto que aprenda de nuestras actitudes y esetipo de intenciones que sus creadores y programadores aseguraban una y otra vez en las tomas de contacto con el juego previas. Alien Isolation es un juego difícil y que no perdona una, pero a veces presenciaremos conductas ridículas, torpes e inverosímiles que le quitan la inmersión que consigue con todo lo demás.
A cambio, y esto sí es una promesa bien cumplida, los comportamientos del alienígenaserán siempre imprevisibles, sin rutas concretas ni prefijadas de vigilancia,pudiéndonos salir por techos y suelos y obligándonos a consultar una yotra vez el sensor de movimiento (radar) que nos delata en qué dirección está.Cada intento -y habrá muchas cargas de partida por todo lo que moriremosy lo prolongados de algunos tramos- es diferente en ruta y no permiteprever patrones de conducta o planear caminos con prueba y error. Por ello las taquillas, armarios, bajos delas mesas y camas, y otros escondites serán nuestro mejor aliado para veral monstruo pasar directamente por delante hasta que se aleje, algo quepuede tardar... No es extraña una espera de varios minutos pensando lamejor vía de movimiento que al ejecutarla acabe frustrada por laaparición de la criatura en un punto que no habíamos previsto. Cuidadoextremo, de ése que te hace morderte la lengua y buscar la máxima y mássuave precisión con el stick o el teclado.
Lasensación de impotencia se mantiene una buena parte del juego. Hastaobtener un lanzallamas que al menos intimida y aleja temporalmente al siempreinmune bicharraco, Amanda tendrá muy pocas balas en el revólver, pocas materias primas para crear minas y granadas, no demasiadas bengalas, granadas cegadoras ni botiquines y lo justo para fabricar de vez en cuando untransistor de ruido que llame la atención del xenomorfo. Y ya está, solola astucia del jugador y el movimiento súper pausado, calculado ytremendamente paciente posibilitan el recorrido a través de cada nuevo conjunto de estancias, con un esquema de avance que a veces obliga a regresar a una zona pasada peroque en general supone una sensación de progreso y descubrimiento haciadelante de nuevas áreas. Ahora bien, que nadie espere acción armada, nisiquiera contra los mercenarios humanos. Los disparos de revólver nohacen nada a la criatura y muy poco a los androides, sí matanmercenarios pero merece más la pena hacer ruido para atraer a la bestia y no gastar esa preciada pólvora.Éste no es, en ningún momento, un first person shooter.
Desafíos adicionales
Yasí hasta un final que llega de forma algo imprevista y cuando mejor ymás variado arsenal tenemos, eso sí, siempre con abundancia de un objetode fabricación y escasez de otro, algo desequilibrado. No voy adesvelar nada de la trama, que no está nada mal una vez aceptado que sesiguen las tendencias de los filmes de pasos frustrados que no paran de obligar anuevos pasos que requieren más pasos. Lo que sí se puede decir es quequizá cabe pedirle un poco más de relación e implicación con los guionesoriginales, no quedarse en una historia paralela con tímidasreferencias, que a menudo sentiremos así. El final no es apoteósico perofunciona, aunque bueno, una vez acabada por primera vez la campaña noes del todo apetecible volver a rejugarlo, quizá por lo monótono de éstao por la escasa novedad o sorpresa que aguarda una segunda vuelta.
Paraampliar su vida útil, The Creative Assembly añade los Desafíosadicionales, una gama de misiones alternativas desde la perspectiva dediversos personajes y donde entendemos que se aituará el esperado DLC que nos permita controlar al reparto de actores originales tripulantes de la Nostromo. Estos retosson recomendables una vez completada la campaña, pues son de dificultadaún más elevada y se erigen en salas y situaciones que ya hemosrecorrido en la aventura central. En cada misión de éstas se nos danunos su objetivos además del central para mejores puntuaciones y unequipo de objetos concreto. El gameplay es idéntico al del modo central,avanzar despacio y agazapados todo lo posible, activar mecanismos ypuertas y saber gestionar algunos minijuegos de hackeo -los mismos- ocreación de objetos. Esto genera cierta decepción por la similitudextrema con la campaña y la ocasión desaprovechada para introducirnuevos elementos. Sirven de ampliación, pero no son un modoabsolutamente recomendable, que sea original o imprescindible.
Otra nave intergeneracional
Lo decíamos al principio, parece ser que el lanzamiento transgeneracional de Alien Isolation (PS4 y PS3, One y 360, además de la versión mejor parada de todas en PC) ha acabado lastrando su apartado gráfico, solo en materia lumínica a la última y con un resultado digno de las plataformas más punteras. La fantástica atmósfera lograda por sus artistas y programadores basa su fuerza en la luz, los reflejos, los efectos de destellos, los focos volumétricos... pero queda descuidado en nivel de detalle, demasiadas texturas planas con una bastante perceptible simulada rugosidad, el horizonte espacial cuando llegamos a zonas de ventanales o detalles poco cuidados si no están en la ruta principal que debemos seguir y que al acercarnos deslucen, como las taquillas por dentro, el acabado de las cajas y latas del suelo o los teclados de terminales esquinadas y sin posibilidad de interacción.
Además de todo lo relacionado con iluminación, es formidable (especialmente en PC, PS4 y One) efectos como el humo, las chispas, los charcos de agua o el fuego. También el cuerpo del alien y sus animaciones están trabajadas hasta el punto esperable, lo que no ocurre con sus formas de darnos caza y matar, pocas y pronto repetidas. Ni con los humanos (aliados y enemigos) y androides, con unas gamas de movimientos no tan ricas y excelsas como cabría pedirle a un título de este calibre. Los rostros humanos, otra necesidad en un apartado gráfico que juega a lo realista y cinematográfico, tampoco dan la talla de los estándares del 2014. Ni su naturalidad ni expresividad. Todo esto crea un apartado puramente gráfico por debajo de lo que cabe pedirle a un first person superproducción y con ambición, pero de eficacia más que aceptable.
Sí hay trucos visuales, filtros y efectos de cámara interesantes. Un primer ejemplo es el desenfoque y borrosidad de los fondos cuando sacamos el sensor de movimiento, colocado en primer plano. También es especialmente reseñable todo el tratamiento de granulado de cinta de vídeo VHS en su época primitiva que se hace a menús, mapa y tiempos de carga, así como algunos secretillos y extras que merece la pena que el fan descubra por sí mismo. Muy en esta línea está la música, con fragmentos directamente sacados de las partituras que formaron la BSO de la primera película, lo que mejora algunos grandes momentos y llegadas a salas artísticamente impactantes. Se recupera así el brillante e influyente trabajo de Jerry Goldsmith, temas y notas. Además, la música y algunos efectos atmosféricos respaldan con fuerza los sustos y sobresaltos, algo que mejora la experiencia y aterrorizará a los más sensibles.
Sobre sonido, lo primero que oímos es a Ellen Ripley rezar su mensaje de voz grabado del final del primer largometraje. Es la voz de la misma actriz que dio vida al personaje en castellano, 35 años después. El resto de voces en nuestro idioma están también a un nivel brillante, con buena interpretación para Amanda Ripley y el resto de protagonistas. El xenomorfo no tiene tantos gemidos y sonidos de pisotones para detectar su cercanía como nos gustaría, pero es aceptable la gama de efectos de audio que lo marcan. Eso sí, las entradas en conductos o babeos desde éstos cuando nos esté vigilando desde arriba al acecho siempre sonarán igual, un pequeño detalle que hace deslucir a este apartado sonoro en general muy notable y cumpliendo las mejores expectativas.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.