Shadow Warrior
- PlataformaXBOPS4PC7
- GéneroAcción
- DesarrolladorFlying Wild Hog
- Lanzamiento26/09/2013 (PC)24/10/2014 (XBO, PS4)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- Editor3D Realms
Shadow Warrior
El“remake” está de moda. Para bien o para mal, los actuales creativos no tienen ningún problema a la hora cambiar el envoltorio de un producto y volvérnoslo a vender, aduciendo que el cliente de entonces no coincidiría con el de ahora y que las nuevas tecnologías permiten hacer todo aquello que entonces no se pudo. Apostar por algo que ya ha triunfado años atrás puede reflejar tanto una alarmante falta de ideas como de ganas de asumir riesgos. Estos males son endémicos en dos de los grandes medios de entretenimiento, el cine y la música, aunque el remake de un videojuego no tiene que tener las mismas motivaciones, ni adolecer de estos males. El Shadow Warrior que ahora analizamos es prueba de ello.
Como es obligado, hemos de empezar con un poco de historia. El Shadow Warrior original data de 1997, en pleno boom de los juegos 3D en el que compartió estantería con otros clásicos como Quake o Duke Nukem 3D. Este último título fue el que hizo grande al estudio 3D Realms, la sección 3D de Apogee que acabaría fagocitando a su firma matriz. Shadow Warrior es el intento de esta compañía de hacer algo más grande y mejor que el Duke que en ese momento ya era considerado uno de los mejores y más carismáticos títulos de la historia. En su desarrollo echaron el resto, buscando innovar técnicamente en el diseño de los escenarios, armas y personajes, mientras intentaban mantener la carga de mala leche y humor negro que tan bien habían funcionado con Duke Nukem.
Según el análisis de Meristation de mayo de 1997, nos encontraríamos ante el mejor juego FPS hasta la fecha, destacando por innovar en cuestiones como los mapas con dos alturas practicables, agua transparente o por alcanzar los 800x600 en los PC más potentes, con una resolución recomendada de 320x200. Incluso contaba con edición en CD, además de en disquete de 3.5”. Sin embargo por lo que pasó a la historia este Shadow Warrior fue por ser excesivo, en todo, pero principalmente en lo que se refiere a sangre y desmembramientos. Además de muy “gore”, aquel Shadow Warrior se concibió para ser grande y se le quiso dotar de todo lo que el gran público pudiera demandar. Una historia que mezclaba intrigas mafiosas con mitología fantástica, enemigos humanos y demoníacos y, sobre todo, armas para destrozarlos; muchas armas. No se quiso prescindir de nada. Desde armas blancas como la katana y los shurikens, hasta dobles metralletas, lanzacohetes… y por si fuera poco, magias a cada cual más destructiva. Por aquel entonces se apostaba por el exceso y el público respondía, por lo que 3D Realms no tuvo ninguna duda de por dónde ir. Tanto nostálgicos como aquellos que no han conocido los primeros pasos de los FPS, pueden disfrutar totalmente “free to play” del título original a través de la plataforma Steam.
Dieciséis años después 3D Realms, de la mano del estudio Flying Wild Hog (Hard Reset) vuelve a apostar por la franquicia y reedita el clásico. Como no puede ser de otro modo, se trata de un desarrollo completamente nuevo, dado el tremendo salto tecnológico desde entonces. Al contrario de lo que ocurre con otras reediciones como la de Rise of the Triad, hijo también de 3D Realms y reeditado recientemente bajo el sello original Apogee, Shadow Warrior no es la adaptación literal del juego a nuestros sistemas. La actualización ha ido mucho más allá hasta el punto de que podría haberse vendido como cualquier otro título actual. Volviendo a la citada reedición de Rise of the Triad, esta recrea los escenarios, movimientos frenéticos, mecánicas de disparo, de salud, de inteligencia artificial... idénticos al juego de los 90, dando la posibilidad de jugar hoy exactamente como lo hicimos entonces. En cambio Shadow Warrior ofrece un producto cuyas mecánicas se corresponden con las más modernas, limitándose a rescatar del original la esencia de aquel sicario descuartizador de demonios.
Dentro de lo que ha permanecido inmutable tenemos la historia. Lo Wang, sicario tan mordaz en sus comentarios como hábil con las armas, se ve envuelto en la búsqueda de una todopoderosa katana capaz de detener la invasión de nuestro mundo por los horribles seres que lo están arrasando, mientras desenreda una historia en la que se mezclan organizaciones mafiosas, intereses empresariales y la venganza del maestro muerto, como en todo buena producción oriental. Como en la mayoría de los juegos de este tipo, la historia podría ser meramente anecdótica, pero es de valorar el acierto que supone la mezcla de la trama más seria, acontecida en el pasado y que da origen a los males actuales y donde se ensalzan todos los tópicos japoneses de sacrificio, honor y venganza, contrapuesta a la trama actual, donde el protagonista se toma a cachondeo todos estos tópicos y nos arrancará más de una carcajada, a lo “Duke”. El problema, de hecho, llegará por lo opuesto, por dar demasiado peso a esta historia. No serán pocos los que se salten las escenas cinemáticas intermedias, llegando al final del juego preguntándose qué demonios pasa (nunca mejor dicho) con Koji, nuestro demonio asistente, la espada de marras o el maestro de barbas blancas que siempre acaba muerto.
Sea como sea, la historia sirve de excusa para darnos el control de un samurái capaz de manejarse igual de bien con armas blancas y de fuego, como con espectaculares conjuros mágicos de ataque y defensa, y dejarnos en medio de escenarios donde tendremos que acabar con todo lo que se mueva.
Lejos de la historia en sí, el verdadero interés del juego y que nos tendrá enganchado a lo largo de sus 17 capítulos, lo ofrece la evolución, tanto de los enemigos, cada vez más fuertes y letales, como del propio Lo Wang, que irá aprendiendo y perfeccionando nuevas técnicas de combate para hacerles frente. Es por esa razón que los primeros compases del juego resulten algo sosos. Este comienzo en el que sólo disponemos de la katana se ve compensado con la sorpresa que nos supondrá su uso. Podremos asestar dos tipos de tajo, más rápido o más contundente, mientras que con el movimiento del ratón podremos elegir en qué dirección darlos. Esto permitirá que podamos hacer ataques dirigidos a cortar una extremidad, hacer una decapitación o intentar partir literalmente al enemigo en dos.
Con cada enemigo que eliminamos ganaremos “karma” que será más o menos atendiendo a la riqueza y efectividad de nuestras técnicas en combate. Generalmente ganaremos más karma cuando usamos técnicas más variadas, dañamos a más enemigos a la vez y tardamos menos en acabar con todos ellos. Cuando llenemos nuestro indicador de karma obtendremos un punto de evolución que aplicaremos a nuestro personaje. Desde mejorar la curación, la resistencia, la fuerza de los golpes… Iremos mejorando nuestro samurái en la dirección que más se ajuste a nuestro modo de juego.
En determinados momentos y en algunas zonas secretas encontraremos además unos cristales que nos permitirán aprender y evolucionar nuestros ataques mágicos. Estos ataques los lanzaremos combinando dos pulsaciones rápidas de una de las teclas de dirección y uno de los dos botones de ratón, accediendo así de una forma muy sencilla a hasta ocho combos. Estos hechizos de ataque permitirán desde ataques giratorios, ideales cuando estemos rodeados de enemigos, cortes más devastadores u ondas de choque que permitirán tanto cortarlos, como derribarlos o dejarlos suspendidos a merced de nuestros mandobles.
Sin duda alguna, el uso de la katana combinado con estos hechizos es el mayor acierto de este Shadow Warrior y su principal interés. El juego podría haber sido concebido sobre esta única arma, pero como en el original, no puede faltar un buen arsenal de armas de fuego. Pistolas, uzis, escopetas, lanzacohetes, ballestas… A medida que avanzamos niveles iremos consiguiendo armas nuevas. Por otro lado, la existencia de estas armas permite al juego hacernos explorar más a fondo los mapas y perder tiempo explorando cajones y muebles en busca de dos objetivos: munición y dinero. El uso de la primera es el más obvio, mientras que con el dinero podremos ir comprando mejoras para el arma que deseemos, como mayor daño, capacidad de munición o lo más divertido, virotes explosivos para la ballesta. Un punto aparte lo merecen las armas demoníacas, como el corazón de demonio, que acaba cuando lo estrujamos con todos los demonios cercanos, o la cabeza de hydra, que cuando decapitemos podremos usar contra otros enemigos a modo de cortadora láser.
Si bien el uso de las armas resulta coherente con la acción e incluso es imprescindible para acabar con algunos enemigos (por ser voladores o por su inmenso tamaño), no deja de dar la impresión de que es un añadido forzado. En la mayoría de las ocasiones las armas parecen poco potentes e innecesarias y, sobre todo, muchísimo más aburridas que el uso de nuestra katana combinada con artes mágicas. El juego con armas de fuego es mucho menos sorprendente y atractivo, mucho más "normalito". De hecho uno de los modos desbloqueables del juego se basa en terminarlo usando únicamente esta espada.
Como podemos ver, la propuesta de Shadow Warrior es tan simple como efectiva. Acción pura y salvaje sobre escenarios sobre raíles y sobre los que no encontraremos alternativas de recorrido salvo para explorar algún rincón escondido donde generalmente hallaremos munición, karma extra o cristales. A lo largo de los distintos niveles encontraremos, más o menos expuestas, referencias al título original del 97, así como a Serious Sam, el Hard Reset de los mismos desarrolladores Flying Wild Hog o situaciones hilarantes como el sorprender a dos conejos, copulando como tales, y que adoptarán su forma demoníaca en caso de que se nos ocurra interrumpir el acto a base de katana.
El número y resistencia de los enemigos por escenario dependerá del nivel de dificultad elegido, pero resulta bastante asequible tras mejorar el hechizo de curación. Esta recuperación casi inmediata de salud, sumada a la nula Inteligencia Artificial de los enemigos, nos anima a ser más temerario en combate, lo que redunda en una mayor diversión y espectáculo.
Al final de cada nivel nos enfrentaremos a una oleada masiva de enemigos o a uno especial, al modo clásico de “jefe final”. Algunos de estos jefes propiciarán auténticos momentazos, especialmente aquellos gigantescos, que nos engancharán más, si cabe, al desafío de Lo Wang. La campaña, por llamarla de algún modo, sobrepasa las diez horas si bien una vez terminada, no encontraremos demasiados alicientes para pensar en rejugarla. Ese quizá sea uno de los puntos más desfavorables del título. Sorprende de inicio, alcanza su climax en los capítulos, centrales, para llegar poco a poco hasta ese punto donde ya empiezan las ganas de acabarlo de una vez.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.