Brothers: A Tale of Two Sons
- PlataformaPS4XBONSWPC9PS393609
- DesarrolladorStarbreeze Studios
- Lanzamiento07/08/2013 (360)03/09/2013 (PC, PS3)28/05/2015 (NSW)12/08/2015 (PS4, XBO)
- TextoEspañol
- Editor505 Games
Brothers: A tale of Two Sons
Con un peculiar manejo y una propuesta de cooperación simultánea con un solo mando, Brothers A Tale of Two Sons nos reta a mantener en pantalla a dos hermanos en un viaje tan único como sentimental. Sentimientos en estado puro que invitan a sumergirse en una experiencia absorbente.
“Las Leyendas son Lecciones que transmiten verdades”
Un cielo carente de su azul característico es la pequeña declaración de intenciones inicial con la que Starbreeze Studios –autores del conseguido Chronicles of Riddick: Butcher Bay- abre su fábula fraternal. Un plano panorámico que nos revela a un niño arrodillado ante la tumba de un ser querido que perdió. La ensoñación la interrumpe el hermano mayor, que lo llama para que vuelva a la igual de triste realidad, y le ayude a través de un primer escenario que supone la toma de contacto con la mecánica ICO de puzles e interactuación entre ambos personajes. Lidiar con la muerte es el tema inicial de la historia, pues nuestro padre se muere, y solo una planta que crece en lo alto de la montaña lejana servirá para remediarlo.
Como vemos, el clásico punto de partida de una fábula, o de un relato de fantasía, máxime teniendo en cuenta el enclave en el que los dos protagonistas se mueven, con aires celtas y nórdicos, Brothers: A Tale of Two Sons inaugura el Summer of Arcade 2013 y llega también (más tarde) a Steam y PSN con una bellísima historia que, al igual que otras experiencias como The Unfinished Swan, las obras de thatgamecompany , Limbo y demás títulos ya consagrados, exige dejarse llevar por ella para disfrutar al máximo tanto de la narrativa como de todo lo que Starbreeze nos quiere ofrecer en una duración demasiado condensada, que es y se hace muy corta por desgracia, apenas unas 3 ó 4 horas. Como ha sucedido otras veces, entramos en el delicado terreno de la duración, aunque el viaje fraternal que atravesamos merece considerablemente la pena a nivel dramático, emocional y jugable.
Yggdrasil
El mejor ejemplo de la sencillez de la jugabilidad de Brothers lo tenemos cuando entramos en el apartado Como Jugar del menú inicial, en el que no se nos detallan acciones, ni posibilidades, ni lo que uno u otro hermano es capaz de realizar, sino simple y llanamente que un stick y un gatillo del pad pertenecen a cada uno de los personajes: Con los sticks los movemos, con los gatillos interactúan con el mundo alrededor, tan simple y sencillo. Un minimalismo jugable diseñado para maximizar los sentimientos. Podemos ir sin pararnos a ver nada, o podemos ir interactuando con todo lo que nos rodea, dejándonos siempre constancia el juego de lo distinto que es percibir el mundo con uno u otro personaje.
Si nos cierran una puerta, el mayor llamará con la mano, mientras que el menor empezará a meter patadas; si nos dejan sujetar un cachorro de gato, con el mayor será un manojo de nervios, mientras que con el menor se calmará y hasta le ronroneará. La interacción entre ambos y el mundo que les rodea es absoluta y constante, con una variedad de Hotspots/puntos de interactuación en cada rincón de los escenarios tan numerosos como en una aventura gráfica, ya sean esenciales para avanzar, secundarios o simplemente detallistas sin más, para ayudar, sonreír o simplemente contemplar, pero con el componente de que ninguno de estos es resaltado.
Y este es uno de los añadido que da cuenta del grado de experimentación que el estudio ha llevado a cabro con esta pequeñita obra : El hecho de que nada esté señalizado más allá de explicarnos algunas cosas muy básicas. Las acciones las descubriremos en su mayoría de manera visual y usando la razón, observando el escenario: una cuerda enrollada aquí, un saliente allá, una verja por la que colarse. Todo ello simplemente usando nuestros ojos y, teniendo en cuenta los roles: el hermano más mayor, más fuerte, y el menor, más débil pero más ágil. Y sin tiempo, sin ningún minimapa, sin ninguna flecha de objetivos. Nada. Una apuesta muy arriesgada del estudio sin duda, pero una gozada para el jugador que esté harto de experiencias encorsetadas que nos dicen dónde apretar o qué mover de manera constante.
Svartálfaheim
Tampoco estamos precisamente ante un sandbox, ya que el juego es bastante lineal, pero con el suficiente grado de libertad como para buscar cosas, descubrir que si vamos a un lado del camino en vez de seguir veremos a lo mejor un sendero que desciende, que nos lleva a otra parte. Lo mejor del juego no es ir a terminárselo, porque eso supone mutilar la experiencia que el estudio quiere lograr en base a ese minimalismo jugable que nos invita a sumergirnos lo más posible en la historia. Una historia en la que es mejor perderse y recorrer todo, dándonos cuenta de mil y un detalles. El ir directos y no explorar nos hará perdernos pequeños sucesos que no vendrán a darnos puntos u objetos –algunos sí logros-, sino simplemente vendrán a reforzar la unión de los hermanos, o a contarnos más de su mundo, de cómo son: Tirando conchas en la playa; sentándonos en un banco. O ayudando/interactuando con las NPCs que encontremos, que nos brindarán desde risas hasta verdaderos dilemas morales. Si tuviéramos que situarlo, estaría más cerca de Ico/Journey, porque tenemos acciones físicas que realizar, aunque comparte con Dear Esther el hecho de un gameplay aligerado para potenciar la narrativa, diferenciándose en que presenta acciones variadas que acometer y no es meramente empujar los joysticks hacia delante.
El control será para muchos el principal hándicap. Y es que lo que a priori sonaba muy bien en el esquema de desarrollo, en la actualidad es tanto su elemento más original –aunque no es la primera vez que se usa en un juego- como su principal punto negro. Manejar a los dos hermanos con los sticks de manera simultánea será al principio un desafío costoso, e imposible en el momento en que sin querer hagamos que intercambien lugares, ya que si el hermano mayor, movido con el stick izquierdo, de repente lo pasamos a la derecha de la pantalla y al hermano menor, movido con el stick derecho, a la izquierda del encuadre, lo que tendremos es un caos en el que nos costará discernir que el personaje de la derecha se mueve con el stick izquierdo, viendo cómo estos van en direcciones opuestas. El problema no es aprender a dominarlo, sino que cuando ya lo tenemos bajo nuestro control, el juego se termina. Pero lo que queda es la sensación de que somos nosotros el vínculo con los hermanos, puesto que los hemos mantenido siempre juntos.
Pero hay que admirar cómo el gameplay se funde con el sentimiento del juego, algo que desde su primera misión jugable establece el tono general de los personajes y que contrasta de manera radical con la belleza lánguida del escenario en el que nos encontramos, en lo alto de un acantilado que da al mar bañado por el atardecer. A pesar de que seguiremos peleándonos con los controles hasta que nos acostumbremos, vale la pena por instantes como hacer que ambos trepen a la vez por una enredadera, o cuando nadamos con los dos, una animación que dada su interactividad recuerda a Ico y Yorda. Por tanto, y con la intención de que no nos atasquemos y podamos avanzar sin más, los puzles apenas nos plantearán dificultad, conteniendo elementos y mecánicas base que aprenderemos rápido para seguir adelante –trepar, apretar palancas-, aunque irán creciendo en complejidad conforme avancemos y en variedad de pruebas que nos retarán a cumplir objetivos muy distintos, cambiando estos a cada poco. Y es que esa es la clave, la misma que hacía de Journey una experiencia sin igual, la misma que en el radical Dear Esther se saltaba la jugabilidad tradicional: Lo importante es el viaje en sí, la experiencia que vivimos con ambos hermanos, que se intensifica y crece a cada paso que nos alejamos más y más del hogar y nos internamos más y más en la montaña y en un territorio más fantástico, manteniéndolos siempre juntos y colaborando para ello.
Alfheim
A nivel visual, el diseño artístico de los escenarios es una constante sorpresa, cambiando de localización, y siempre procurando darnos una perspectiva amplia del lugar en base a una cámara isométrica la mayor parte del tiempo. Brothers es un juego bellísimo de forma constante, y su principal creador, el director de cine Josef Fares, lo recalca una y otra vez realizando mediante el Unreal Engine suaves panorámicas y trávellings –podemos controlar la rotación de la cámara con los botones superiores- en los que el plano se abre no sólo con intenciones de gameplay, sino para apreciar el trabajo en fondos, construcciones y entornos, que variarán conforme avancemos, diversificándose con respecto a nuestra aldea inicial. Técnicamente, escenarios e iluminación están a un nivel considerable –la luz del atardecer y las sombras pronunciadas que proyecta, el agua, la delicadeza de muchos de los movimientos de los personajes -, pero el modelado de los hermanos peca de muy básico en construcción, siendo esto solventado la mayoría del tiempo por la cámara isométrica alejada, aunque cuanto más se acerca a los personajes más evidente se hace. Pero no desmerece en cuanto a lo logrado en los encuadres con la composición dentro del escenario en que estemos.
A nivel sonoro encontramos otro ejemplo de inmersión con el idioma hablado por los personajes, que es completamente inventado. No comprendemos palabra a palabra lo que dicen, ni tampoco hay subtítulos para ello, pero como la soberbia Apocalypto de Mel Gibson, no hacen falta para entender , ya que todo está claro en base a los gestos, las acciones, el tono de las voces. El cuidado puesto en los efectos sonoros es un trabajo tan sutil que es fácil pasarlo por alto, pero cuya complejidad está a la altura de la sencillez que pretendían lograr, sin dejar que dominasen la acción aunque remarcándola. Igual que la BSO, que desde el mismo inicio nos regala una de esas tonalidades a medio camino entre el chill out y los toques celtas, con guitarra acústica, un cello que lleva el protagonismo en el tema principal y ligerísima percusión de fondo para el ritmo, al que se une una flauta en un entente cordiale de lirismo, belleza, melancolía y minimalismo sin apenas subir de intensidad. Pero, debido a la falta de un idioma comprensible, adquiere el máximo protagonismo para reseñar los momentos más importantes –esa voz femenina solitaria para hacer el coro- en un trabajo cuyo mejor halago es el de fundirse a la perfección con lo visual, lo narrativo y formar un todo que impulsa más el conjunto, que también se beneficia de un gran uso del silencio.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.