Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca, Impresiones

Cesar Otero

Más de un año hemos tenido que esperar, pero el desembarco en tierras occidentales de Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca está próximo a producirse. De momento os contamos nuestros primeros pasos en un mundo que ciertamente desprende la magia única de unos animadores irrepetibles: el Studio Ghibli.

Virtud
Dicen que la paciencia es una virtud. Todos aquellos jugadores que ronden ya la treintena, de sobra conocen esa sensación de ver títulos en generaciones pasadas como la cuarta o la quinta salir en Japón, títulos que muchos nos moríamos por jugarlos en las Mega Drive, las Super Nintendo, las Saturn, PlayStation o Nintendo 64, pero que o tardaban una infinidad en salir en Occidente y versión PAL, o ni siquiera lo hacían. Ahora es distinto, pues la importación, internet, las minoristas online y las Region Free de sistemas y consolas han difuminado esta barrera hasta cuasi eliminarla. La historia de esta versión aumentada del Ni No Kuni de Nintendo DS recuerda y retrotrae a esos recuerdos gamers nostálgicos, pues tras el no show de esta edición junto con su libro –que sí estará en la edición Coleccionista de PS3- en las tierras del Oeste y el viejo continente, la paciencia y el juego de la espera han tenido que ser ejercitados durante más de un año. Y seguirán, hasta que a finales de enero de 2013, tras salir en Japón en diciembre de 2011, Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca se adueñe de las PlayStation 3 PAL con toda la magia 100%100 Studio Ghibli que contiene en cada GB del Blu-ray.

Y es que, para sentir cada bit de belleza que este RPG japonés verdaderamente clásico (aunque con varios toques actuales) brinda en toda su magnitud, para ser conscientes de lo logrado a nivel visual y sonoro –portentoso, maravilloso Joe Hisaishi expandiendo su magistral partitura de DS-, primero hay que conocer un poco de la historia de esos genios de la animación que andan detrás junto al equipo de otro estudio que rivaliza en talento, Level-5. Fundado en 1985 tras el éxito de Nausicaä del Valle del Viento, Studio Ghibli está considerado como auténticos maestros de la animación, expandiendo las fronteras del Anime nipón con cintas no solo consideradas obras maestras en los círculos de fans del anime, sino estrenadas en festivales internaciones de prestigio y alabadas por la crítica incluso con premios Oscar. Su variedad nos lleva desde la épica de la celebérrima La Princesa Mononoke hasta la diversión (no exenta de drama) de Porco Rosso, la delicadeza de Mi vecino Totoro o de Ponyo en el Acantilado, el paso de la infancia a la madurez con El viaje de Chihiro o el drama más desgarrador y bello, de esos que arrancan lágrimas hasta al espectador más adusto, en la inmensamente triste e íntima La Tumba de las Luciérnagas.

Mundos Paralelos
Dada la mano del estudio co-fundado por el genio Hayao Miyazaki, citado como influencia por profesionales de otros estudios de la talla de Pixar (el cameo de Totoro en Toy Story 3 lo reafirma), su segunda experiencia en el videojuego –en 2003 Ghibli colaboró con Taito en Magic Pengel: The Quest for Color para PlayStation 2- con la primera versión de Ni No Kuni para DS no dejó indiferente a la crítica del país. Ni no Kuni: Shikkoku no Madōshi (Two Countries: The Jet-Black Mage), salió en Japón, y solo en Japón, en diciembre de 2010, convirtiendo la primera colaboración entre Level-5 y Studio Ghibli en todo un éxito crítico y de público, siendo alabados por elementos como la historia y su profundidad, la soberbia BSO de Hisaishi, o el uso de un libro físico real incluido con el juego que simulaba ser el Vademécum del Mago que Oliver usa en el juego. Casi un año después, la versión para PlayStation 3 fue estrenada en el mercado nipón. Y, al igual que su antecesor, muchos ya dimos una vez más por perdida esta segunda oportunidad de jugar en esos mundos que reza su título. Pero al final, como en todas las buenas historias, siempre queda un último resquicio para esa sorpresa que cierra con una sonrisa un largo devenir. Y este broche vino en forma de anuncio de Namco Bandai señalando que editaría el juego en Occidente tras un laborioso (damos fe de ello) proceso de localización.

Ahora, una vez puestos en antecedentes, vamos a sumergirnos brevemente en estas impresiones en lo que La Ira de la Bruja Blanca nos muestra en sus primeras horas de juego, para lo cual toca conocer al adolescente Oliver, el cual vive en la ciudad con toques de la América de los 50 de Motorville –Hotroit en el original japonés- con su madre, ayudándola como vemos en el primer contacto jugable al inicio. Como muchos chicos de su edad, a Oliver le entusiasman los coches. Y uno de sus amigos lo reclama a medianoche para probar uno. Pero la feliz existencia de Oliver da un giro de 180º cuando la máxima de que nada golpea más fuerte que la vida se hace realidad. El pobre Oliver ya no ríe más por lo sucedido en un accidente que nunca debería haber ocurrido. No quiere, no puede. Es en ese momento cuando, de repente, su existencia vuelve a ser sacudida de nuevo por la magia de otro mundo, de una especie de plano de realidad paralelo a nuestro mundo. Un sitio irreal, variado, colorista, extraño, fantasioso, fabuloso, hermoso, vitalista, oscuro, en el cual nos internaremos de la mano de la criatura DrippyShizuku en el original japonés-, Alto Gran Maestre de los Duendes (su tema musical bien lo firmaría el John Williams de las Star Wars originales) reconvertido en un muñeco de peluche que nos lleva a ese lugar salido de muchas imaginaciones: Un lugar llamado Ni No Kuni.

Puro de Corazón
Sin revelar absolutamente nada de su historia, la cual se comprueba ya desde los primeros minutos que ha sido extendida con respecto a la narrada en DS y enriquecida con más personajes, podemos decir que aunque use como punto de partida un Mcguffin –elemento que hace mover una trama- de tragedia, la experiencia de Ghibli torna lo que en otros estudios sería un comienzo tristemente manipulador en una experiencia de emotiva ternura, sencilla, sin fuegos de artificio que tampoco necesita en forma de exagerados encuadres orquestados con coros restallando Fortíssimo. No, eso se quedaría para otros que escogen apabullar en vez de emocionar, que buscan impactar antes que crear la genuina sensación de pérdida que de verdad conmueve, algo que los chicos de Miyazaki-san logran manteniendo un soberbio plano durante varios segundos puntuado por un sencillo piano. La historia de Oliver nos es narrada con la misma honestidad y sencillez que la de Ponyo, Chihiro o Mononoke, aunque la narrativa, como en el caso de la princesa del bosque, va tornándose en una cruzada épica con un trasfondo personal, un viaje que Oliver debe cumplir y en el que la base es algo tan sencillo como el amor por un ser querido. Un elemento simple capaz de mover montañas si se usa bien, algo que en Ghibli son especialistas.

Pero aunque su empaque audiovisual constantemente nos lo haga olvidar -sobre todo en las secciones de exploración-, La Ira de la Bruja Blanca es un videojuego. Y ahí es donde entra la maestría de Level-5 (Profesor Layton, Inazuma Eleven White Knight Chronicles, Dragon Quest VIII, Time Travelers). El estudio y editora independiente fundado en 1998 mezcla los elementos habituales del género RPG -esto es exploración, combates y puzles ocasionales-, pero de una manera que entusiasmará a aquellos que mencionábamos en la introducción. Pues aunque la factura visual sea 3D, HD y acorde con lo que se espera de un juego de rol actual, al mismo tiempo ésta y todos sus elementos de gameplay y jugabilidad son claros deudores de aquellos RPG de antaño, de la 4ª Generación. Explorar las partes exteriores a una ciudad, visualmente logradas en cuanto a escala entre elementos como árboles, construcciones y personajes, suponen reencontrarse con el espíritu de aquellos mapas del mundo de Chrono Trigger o los Final Fantasy de Super Nintendo. Es puro clasicismo, tan sólo visualmente adaptado a la tecnología actual. El minimapa aparece en la parte superior derecha de la pantalla cuando nos desplazamos de un lugar a otro. Este solamente muestra lo que se encuentra en las inmediaciones. Pulsando R1 tendremos una panorámica del escenario en el que estemos, como la ciudad inicial de Motorville o las Colinas Sinuosas. Elementos clásicos de navegación como una estrella dorada nos indicarán nuestro próximo objetivo, aunque, para aquellos que deseen sentir la sensación de explorar y no de que el juego les guíe a través de las NPCs de un objetivo a otro, dicha estrella puede ser desconectada. Quitando las sidequests paralelas, variadas y numerosas, la campaña principal es bastante lineal en cuanto a misiones, aunque el número de objetivos a cumplir -objetos que encontrar, personas con las que hablar- contribuyen a que esa sensación de linealidad no sea tan palpable.

Cuando estemos explorando los vastos escenarios que rodean a las ciudades o las mazmorras, veremos a los enemigos, los cuales, si nos ven a su vez, aparecerá sobre sus cabezas un signo de exclamación y nos atacarán. Pero, en caso de verlos antes, podemos acercarnos por detrás y golpear primero, aunque los monstruos también pueden usar esa técnica contra nosotros si nos despistamos mucho buscando objetos y explorando solamente por el placer de recorrer los mapas del mundo, tan bellos como espectaculares, y que nos divisar a las criaturas a lo lejos -no solamente cuando nos acercamos a una zona-, esquivar su embestida inicial y buscar su espalda, todo ello antes de pasar a la interfaz propia de combate, de la que hablaremos un poquito más tarde. Pulsando Triángulo abriremos el menú principal in-game. A medida que vayamos progresando se nos irán desbloqueando más opciones, como el zurrón o el Vademécum. Aquí será donde tendremos que entrar para guardar la partida simplemente abriéndolo y pulsando Start. La partida podrá ser guardada también mediante las Piedras Rúnicas, unos “pedrolos” como los llama Drippy que nos restaurarán al instante los puntos de vida y magia. Otro de los elementos imprescindibles será un zurrón sin fondo situado a la izquierda del menú principal, que nos permite llevar todos los “chismes” encontrados ordenados en categorías como objetos, armas o provisiones que veremos desplazándonos con  L1 y R1.

Los combates contarán con su propia interfaz. Tenemos dos barras, verde para la vida y azul para la magia. Podremos usar los comandos de Ataque, Defensa, Objetos y Huida. La vida y los puntos de magia los recuperamos con objetos, hechizos o esferas verdes y azules que se les caerán a los enemigos al golpearlos en su punto débil. A pesar de que golpeamos usando comandos y no pulsando un botón propiamente de ataque en tiempo real, a Oliver sí que lo podemos mover incluso durante los ataques, rotando sobre los enemigos, que tampoco se quedarán quietos, lo que aporta una curiosa mezcla entre combates clásicos y en tiempo real, y que tendremos que usar, ya que así esquivaremos ataques enemigos. Otro elemento que contribuye a esta mezcla de comandos y acción real es que podemos pulsar Ataque, iniciando Oliver el combo de varios golpes, pero en cualquier momento podemos anular esa orden con Círculo, debiendo esperar unos pocos segundos para volver a usar el comando de atacar, segundos que podemos gastar usando Defensa, Objetos o Magia, y protegiéndonos, cancelando la defensa cuando Ataque ya está listo de nuevo. A la hora de lanzar hechizos, en cualquier momento, abriremos su interfaz con Cuadrado. Algunos como el de sanar llamado Caricia Curativa podrán usarse ya estemos explorando o en combate, mientras que otros como la bola de fuego solamente podrán ser convocados en la lucha.

Vademécum de Mago
Buscando aportar variedad a los combates nos encontramos con los Únimos, criaturas que podemos invocar para que nos ayuden en la lucha. Al inicio de cada combate escogeremos si queremos pelear con el luchador principal, por ejemplo Oliver, o con uno de los Únimos. Este contará con tres comandos, Atacar, Defender y Corte Rápido, que es el poder mágico de la criatura invocada.  El indicador debajo de nuestra vida nos dirá cuánto tiempo más podrá pelear nuestro familiar antes de estar demasiado cansado como para continuar. Cada Únimo y cada criatura que confrontemos se rigen por un signo de los cuatro que hay en el mundo de Ni No Kuni: sol, luna, estrella y planeta. El enfrentar a criaturas de mismo o distinto signo alterará el combate. Los Únimos comparten nuestra barra de vida y puntos de magia, así que tendremos que tener cuidado con la magia que usamos y controlar la vida de estos. Antes de que desfallezcan, con L1 saltaremos nosotros o elegiremos a otro Únimo a la arena de combate, proporcionándoles un descanso siempre necesario para recuperarse, e invocarlos de nuevo. Los combates que hemos ido disputando en estas primeras horas y los enemigos a batir han subido en una escalada de dificultad -conviene entrenar bien a los Únimos-, aunque tampoco demasiada, ya que Ni No Kuni no busca ser un RPG difícil –la versión DS era un título para todos los públicos, al igual que la de PS3 en Japón, aunque aquí parece que llevará un PEGI 12. No obstante, si tenemos problemas al haber elegido el nivel de dificultad normal, en cualquier momento y desde Opciones podremos reconfigurarlo a Fácil. Los mayores desafíos los hemos encontrado en las mazmorras, en las que los objetos y las piedras rúnicas están mas distanciados.

Este descanso lo tendrán en el Unimalario, en el que podremos agasajarlos ofreciéndoles Caprichos que reforzarán sus habilidades, les otorgarán nuevos poderes, etc. Esta parte se devendrá importante, ya que cuanto más cuidemos de ellos, más aumentará su amistad para con nosotros y más podremos desarrollar sus poderes, lo que nos será muy útil contra enemigos superiores. Aunque, al igual que con las recordadas mascotas virtuales Tamagotchi, su nos pasamos dándoles dulces, los Unimos acabarán llenos y con dolor de barriga. En Amigos y Únimos, dentro del Menú principal, veremos a nuestros aliados y a los familiares que tenemos convocados para la lucha, siendo este el lugar en el que realizaremos las gestiones de equipamiento y control del equipo de combate. Como en todo RPG que se precie, los personajes irán subiendo de nivel, aunque dicha subida será automática, no pudiendo actuar sobre las características del personaje –distribuidas en Ataque, Defensa, Ataque Mágico, Defensa Mágica, Precisión y Agilidad- de forma individual por nosotros mismos, sino viendo como el juego los asigna a su discreción.

Vamos a detenernos un instante en el objeto que Drippy nos insiste que estudiemos, y cuyos escritos nos serán muy útiles desde que lo conseguimos. El Vademécum del mago está localizado dentro del menú principal de juego. Se trata de la guía de referencia sobre el universo de Ni no Kuni, escrita con un nivel de detalle que sin duda merece la pena invertir tiempo extra de juego solamente leyéndola.  Dividida en siete capítulos, el primero trata sobre los hechizos que aprenderemos de magia cotidiana –portales, invocar Únimos- y de batalla –bola de fuego, curación-, así como historias de magos, inventario de runa o herramientas útiles; la Alquimia y sus fórmulas compondrán el segundo capítulo; el Equipo abarcará todo el tercer capítulo hablando de las armas como lanzas y espadas, de las armaduras, escudos, las túnicas, las medallas, además de armerías y medios de transporte; provisiones, ingredientes, materiales, gemas y otros elementos compondrán Provisiones, cuarto capítulo; las Criaturas de Ni No Kuni y los Únimos que podemos manejar escribirán el capítulo más largo, el número cinco, mientras que doce cuentos nos ayudarán en nuestro devenir por el mundo paralelo al tiempo que nos entretendrán en el capitulo sexto. El último, el número siete, será una completa guía de las regiones y ciudades que visitaremos. Y como epílogo encontraremos el alfabeto nazcano y su correspondencia con el nuestro, ideal para interpretar textos con runas nazcanas como las que vemos en las breves pantallas de carga. Tenemos dos formas de navegar por él, ya sea usado los botones X y Círculo, o el zoom del stick derecho, una forma más bonita de verlo: Solamente hay que acercarse con el zoom a un capítulo para entrar en sus páginas, y si queremos salir de él, abrimos el zoom con el stick y volveremos de forma elegante al inicio.

Fragmentos del Corazón
No podemos terminar sin hacer alusión a la parte del juego que verdaderamente constituye uno de sus mayores pilares: Su aspecto visual. Comenzamos por el plato fuerte que son las escenas animadas al estilo tradicional de Ghibli, en la que el apartado artístico, la pasión por el detalle y el trazo y toques característicos del estudio supuran en cada encuadre, personaje y escenario. Vistas en DS hace dos años formaban un complemento a la narrativa estupendo, pero al observarlas en Alta Definición es como redescubrirlas de nuevo. El resto de cinemáticas se apoyarán en el motor del juego, difuminándose no pocas veces la barrera entre video y momento de juego. La maestría de Ghibli estriba en haber logrado una transición de las escenas de video al gameplay suave, suponiendo con ello quizás la más lograda traslación del estilo artístico del anime al videojuego, pues la sensación de que jugamos dentro de una película Ghibli es constante. Pero no vayáis a pensar que las escenas generadas con el motor del juego están menos conseguidas a nivel de dramatismo que sus homónimas animadas tradicionalmente, ya que en su inicio podemos ver algunas como la primera conversación entre Oliver y Drippy, sostenida en un plano lateral con ambos en el encuadre y cuya diferencia de altura entre ambos (uno es un niño sentado y el otro un pequeño peluche de pie en el suelo) es resuelta con un elegante movimiento de cámara que recuerda al M. Night Shyamalan -El Protegido, Señales- de los buenos tiempos, estando las cinemáticas cuidadas al mismo nivel al ser más numerosas.

Las animaciones de los personajes ya en su vertiente de polígonos y texturas son las mismas que en las escenas de video animadas, y es que se nota el mimo puesto en cada animación, algo que se puede comprobar en acciones en apariencia simples como subir/bajar escaleras, ya sea andando o corriendo, o al dejar al personaje quieto, observando como Drippy no puede parar de moverse. Los personajes ingame se fusionan a la perfección con elementos del escenario como los fondos, los cuales no lucirán quizás con la perfección de una textura fotorrealista, pero tampoco es este su objetivo. Su meta es introducirnos en el universo visual de esos autores que crean y ponen literalmente castillos en el aire, algo que el Cel-Shading logra continuamente y que en ocasiones, como esa Motorville bañada por la luz del crepúsculo y entrando en la noche, brindan un tono visual ensoñador y preciosista, coronado por elementos como la interactuación con las NPCs en algunos lugares que hemos visitado como la ciudad de Villa Cascabel, en la cual se nos van los ojos de un sitio para otro como a Oliver. El único ‘pero’ que le ponemos de momento es que desde su prólogo, el tamaño de los subtítulos, imprescindibles para disfrutar del doblaje japonés, se nos antojan  pequeños y cuesta entreverlos incluso en pantallas grandes.

Y si visualmente Ni No Kuni es un regalo constante, sonoramente luce incluso mejor, ya que la soberbia partitura de Joe Hisaishi, a la altura de sus composiciones Ghibli y que en estas primeras horas de juego hemos notado ampliada con respecto a DS, suena desde el mismísimo menú de elección de idioma para el texto , con un tema orquestal digno del Concierto de Aranjuez de Joaquin Rodrigo, ejecutado al igual que toda la BSO por la Filarmónica Nacional de Tokyo con un tono aventurero que evoca ya la grandeza y tamaño que encontraremos en cada localizacion. El tema que nos acompaña por Motorville es de suave instrumentación, mucho menos orquestal y más uniforme, sin In crescendos ni diminuendos. Los efectos de sonido nos han encantado, conformando un tapiz sonoro que apoya a las imágenes ya sea con efectos evidentes (el sonido a cada salto de Drippy), o muy sutiles, como los grillos nocturnos que nos acompañan en Motorville de noche o los retazos de conversación perfectamente comprensibles que escuchamos al pasar delante de dos o más personas que charlan. El esfuerzo en la localización es considerable y, aunque no trae voces en español, sí que incluye desde el principio la opción de oir el doblaje japonés o el inglés, ambos dos magníficos, ya que de momento, y a pesar de que aún nos queda que conocer a bastantes personajes, las voces con acento típicamente británico que hemos ido escuchando logran reseñar cada matiz de voz de sus homónimos nipones, incluso en algunas tan complicadas como las de Drippy. Los textos se encuentran traducidos al castellano e incluso localizados con expresiones simpáticas y muy de este país como “Leches”, “desfilando que es gerundio”, “pejiguero”, “pipiolo”, “a lo hecho, pecho” y otras que buscan el mismo grado de cercanía y tono popular que las usadas en los idiomas hablados. Incluso se adaptan como en el caso de una niña pequeña que no sabe usar la Ese y cecea continuamente.

"¿Este es...tu mundo?"
Unas pocas horas. Eso es lo que hemos pasado en compañía de Oliver y Drippy, explorando ese mundo paralelo tan ensoñador como plagado de belleza y peligros. Unas horas en las que la colaboración de Studio Ghibli y Level-5 se hace patente en cada aspecto, criatura y escenario que vemos. De momento en este período de tiempo jugado, la historia del juego se rige por un tono ligero de cuento, siendo consciente de que no busca narrarnos una epopeya oscura desgarradora precisamente, sino las aventuras de Oliver al lado de un muñeco que habla en una trama que ya nos da pistas sobre lo que veremos a continuación, y en la que los sentimientos juegan un importante papel después del dramático inicio. El sentido de la aventura y la emoción de un mundo de fantasía han regido nuestros primeros pasos como en un cuento, pero un cuento que acierta al tomarse en serio a sí mismo. Ni No Kuni nos sumerge en nuestro propio film Ghibli en cuanto a nivel visual y sonoro. Y en la parte jugable hablamos de un RPG clásico, que recuerda a títulos de antaño y hace uso de una particular mezcla de elementos en sus mecánicas de batalla. Un RPG que Level- 5 quiere que sea disfrutado por cuantos más usuarios mejor, que añade ese toque Pokémon con los Únimos, y que de momento deja entrever en sus primeras horas las intenciones de sus creadores de hacernos sentir  parte de la historia antes que sumergirnos en batallas contra Jefes finales que nos tengan un buen rato sufriendo por derrotarlos. Aún nos queda mucho que recorrer, muchos escenarios que visitar, personajes y NPCs que conocer, y escenas de video con las que deleitarnos. Aún queda un mes y medio casi para que la Ira de la Bruja Blanca se abata sobre Occidente, pero estas horas pasadas en Ni No Kuni ciertamente embelesan como pocos juegos de este año han logrado. Puede que la dificultad no sea muy alta, pero ¿cuántas veces podremos sentirnos como Chihiro o Sophie? ¿Cuántas veces podremos perdernos de esta manera interactiva en la magia de Ghibli? ¿Cuántas...?

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca, un proyecto conjunto entre el Studio Ghibli y Level-5, es un RPG en la sana tradición del género para PlayStation 3, en el que un joven llamado Oliver deberá viajar a un mundo paralelo para salvarse a si mismo de una maldición realizada por un mago oscuro.

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca