Declaraciones

"¿Por qué no hemos avanzado en la forma de narrar historias en los juegos?"

Uno de los diseñadores de Amnesia culpa al diseño de muchos títulos actuales.

Actualizado a

Thomas Grip, co-fundador de Frictional Games y diseñador del terrorífico indie Amnesia, ha aprovechado el marco de la Gamescom 2012 para lanzar al aire la cuestión de por qué no se ha avanzado en la forma de narrar historias en los juegos.

"La historia no es solamente la trama. Queremos que el jugador juegue y se adentre en la historia, no que solamente se siente y la contemple", manifiesta Grip, añadiendo que "esto es extraño... ¿Por qué no hemos avanzado? El principal culpable es cómo estos juegos están diseñados", reseña en torno al esquema clásico de contemplar una cinemática, jugar después una parte y lograr unos objetivos, y volver a ver una escena de video que nos da paso a la siguiente parte jugable.

El creativo, en los proyectos de su estudio, reta a los diseñadores a "narrar historias en las que juegues durante todo el desarrollo, so solamente los pedazos en los que los diseñadores te dicen que lo hagas [...] No intentes superar el juego, intenta vivirlo".


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