The Secret World
The Secret World
Se abre el mundo secreto y miles de jugadores ya exploran este lugar de misterios, magia y poderes ocultos más allá de la incomprensión humana. The Secret World es el último MMO de Funcom y viene con la idea de poner patas arribas ciertas nociones del género.
Todos los días dirigimos nuestra mirada a rincones recónditos, a calles mal iluminadas y a lugares que, siendo parte de nuestro paisaje habitual, nunca hemos estado. Vemos un edificio en ruinas y la mayor parte de nosotros no entrará a ver los misterios que encierra, pues a estas alturas muchos ya sabemos la respuesta: habitaciones desoladas y derruidas, piedras, cascotes y algún animal que ha encontrado refugio en un lugar a que a la postre resultará aburrido. Pero nuestra mente muchas veces se rebela ante la obviedad, ansía fabricar misterio e intriga, creer que hay algo más que lo que dicta la lógica y la razón. Cogiendo mitos, tradiciones, religiones y mezclándolo todo con el paso del tiempo y una razonable cantidad de realidad y hechos verídicos convenientemente retocados, hemos creado un mundo de fantasía que permea nuestra realidad y la enriquece a través de nuestras fuentes culturales. Pero, ¿qué pasaría si toda esa fantasía no resultara ser tal? vampiros, espíritus, mundos alternativos, no muertos, magia, ángeles y demonios... un universo incomprensible que habita al borde de nuestra realidad y de la que sólo es consciente un grupo limitado de humanos muy interesado en que el resto del mundo siga permaneciendo al margen.
Esa es la premisa principal de The Secret World, un mundo moderno, contemporáneo, repleto de elementos que nos son familiares. No es el pasado, ni el futuro, sino nuestra propia realidad dotada de un “algo más”. Es un tema recurrente a lo largo de este juego, ver cómo ese “algo más” desborda la realidad y acaba engullendo a gente normal que hasta hace poco pensaba que los zombies eran cosa de las películas y las series de televisión. Nosotros seremos testigos de excepción de este choque entre lo real y lo irreal, pues seremos parte desde el principio de uno de los tres singulares grupos que son parte de este Mundo Secreto. Tres clanes milenarios que históricamente han interaccionado con los misterios del universo en su beneficio, persiguiendo distintos ideales y camuflando sus actividades -no siempre con mucho acierto todo sea dicho, al parecer, el poder, el conocimiento o incluso la magia no son vacunas contra la incompetencia, la corrupción o incluso la llana estupidez, tal y como se verá a medida que nos sumerjamos en el “lore” del juego-.
Y nos sumergiremos, a fondo, principalmente porque es la gran virtud de The Secret World, su gran arma. En el mundo de los MMO actual, hay que venir con algo muy sugerente y notable entre los brazos, especialmente si lo que ofreces es un juego de suscripción mensual. La propuesta en este sentido del estudio noruego es clara: ofrecer a su autor más reconocido: Ragnar Tornquist, el creador de The Longest Journey, liderando a un equipo creativo que ha creado un universo con contenido “para siete años” según reconoció el autor. The Secret World es solo el principio de lo que será una larga y épica aventura con contenido adicional cada poco tiempo, contenido establecido y planificado al detalle en lo que se refiere a la historia y las situaciones. Será importante que Funcom cumpla esa promesa, pues si hay algo que el MMO moderno con suscripción no puede permitirse es quedarse estático. Los usuarios están ya habituados al género y devoran con voracidad el contenido, si se tarda demasiado en añadir nuevas cosas, las suscripciones bajarán rápido.
En The Secret World este factor es además tremendamente importante porque es un juego que se apoya profundamente en su historia, sus personajes, sus misiones de investigación y sus centenares de piezas de “lore” o tradición, que van ofreciendo poco a poco pequeñas pistas del mundo en el que estamos. Para poder disfrutar de este juego se requiere de algo de paciencia por parte del jugador, hacer las misiones poco a poco -de hecho, el número de misiones que se pueden hacer a la vez está bastante limitado en función de su naturaleza- hay que tomarse tiempo en explorar y tratar de resolver las bastante complicadas misiones de investigación, muy alejadas del arquetipo de misiones que se suele ver en esta clase de juegos. En este aspecto hay mucho y bueno que contar y es algo en lo que The Secret World no defrauda: crear un mundo interesante y bien edificado, que despierta la imaginación.
Uno de los elementos más destacables del puzle que compone este juego son las mencionadas misiones de investigación. Son opcionales, pero aportan datos clave sobre este mundo, su historia y las circunstancias de cada zona. Están concebidos como puzles que no desentonarían para nada en una aventura gráfica, y son tremendamente originales, especialmente en el contexto de un MMO. Su naturaleza muy distinta, pero muchas veces requieren de conocimiento muy variado sobre distintas disciplinas, hasta el punto de que muchas veces será necesario recurrir a Google para encontrar pistas. Por ejemplo [pequeño spoiler] en una de las primeras misiones de investigación de Kingmouth la pista apunta a la memoria de Frans Hals, que murió en la “iluminación”. ¿Quién es Frans Hals? a los aficionados al arte no les resultará difícil reconocer el nombre del ilustre pintor holandés del S.XVII, para el resto de los mortales, un vistazo a Google ofrecerá la necesaria información. Ahora bien, ¿qué hacemos con esa información? no hay más pistas que esa a fin de cuenta ni, obviamente, marcadores que nos indiquen donde mirar. Pero lo que sí que tenemos es, a poco que hayamos explorado la zona, sabremos que en el ayuntamiento hay muchos cuadros y, si nos detenemos en mirar el trabajo de Hals en la Wikipedia, sabremos que cuenta con varios autorretratos, uno de los cuales está precisamente colgado en la sala principal del ayuntamiento. Esa es solo una parte de una misión compuesta de cinco pistas similares-[Fin Spoiler]. Era importante detallar esta temprana escena para ilustrar hasta que punto son curiosas y originales estas misiones, a lo largo del juego se verán cosas bastante más complejas, aunque otras veces el estudio se apiada del usuario y ofrece alguna pista en forma de indicador de mapa, lo que no acaba de encajar con el espíritu de estas misiones.
Otro detalle interesante es lo bien que está concebido The Secret World como un gigantesco puzle en lo que a “lore” se refiere. Ya sea a través de pequeños iconos amarillos desperdigados en el escenario -buscarlos es un juego en si mismo y favorece la exploración-, o a través de conversaciones, misiones o documentos, las verdades y mentiras de este mundo se nos van revelando poco a poco, a veces de forma clara y a veces de forma más críptica. Merece mucho la pena prestar atención a las claves porque el trabajo en la narrativa y la construcción de mundo es realmente sobresaliente, el equipo de escritores de Funcom ha hecho un trabajo colosal en este aspecto que consigue cautivar al usuario, especialmente al que le atraiga la premisa de este universo y tenga interés por los mitos, leyendas y conspiraciones. En ese aspecto, este MMO se eleva por encima de cualquier otro e incluso destaca con luz propia por encima de su género. Nunca un MMO había tenido una tradición escrita tan cuidada e interesante dede sus mismos comienzos.
Además, hay que destacar las conversaciones, personajes y la presentación de las misiones, que siempre suelen estar bastante bien ajustadas al universo en el que estamos -en su forma al menos, a veces no tanto en su contenido-. Los personajes son interesantes, tienen personalidades muy marcadas y el trabajo con las voces -en inglés- es muy bueno, lo que añade personalidad e importancia a las misiones. Los diálogos están repletos de imaginación y puedes ver un retazo de la personalidad del interlocutor, conocer datos irrelevantes pero interesantes de su vida y su visión del mundo, no es fácil apreciar a un NPC en un MMO, pero The Secret World lo consigue gracias de nuevo, a un excelente trabajo por parte de los escritores.
Ahora bien, en este aspecto hay una pega motivada por la comparación con otro MMO que también apuesta por la historia y sus personajes: The Old Republic. Salvando la comparación directa entre la calidad de sus respectivas historias, muy diferentes y poco comparables, y obviando que The Old Republic tienen, en conjunto, más contenido narrativo debido a los arcos argumentales diferentes, sí hay una cosa que The Old Republic hace muy bien y se muestra superior: rol. En el juego de Bioware el jugador tiene cierta libertad -o al menos una ilusión de ella- para definir su posición y dejar huella en su propia historia mediante sus decisiones. En The Secret World, el personaje no sólo no tiene elección alguna, sino que además no habla, lo que queda francamente mal en los diálogos cinemáticos. Desde luego, Funcom no tiene los recursos con los que se hizo The Old Republic y es normal que fueran realistas con la cantidad de contenido, pero eso no quita para que detalles como la falta de lengua de nuestro personaje no afeen el conjunto, especialmente en un juego que basa mucha de su fuerza en la historia.
Antes se ha hablado de que las misiones mantienen bien la forma, pero a veces no tanto el fondo. Y aquí es donde empiezan a verse un poco las costuras de The Secret World. Por muy distinto que quiera ser, muchas de las misiones son las clásicas vistas una y otra vez en cualquier MMO. Sí, las misiones de investigación son únicas, y hay misiones verdaderamente originales a lo largo de todo el juego, pero la mayoría de misiones primarias y secundarias en el fondo son lo mismo de siempre. Se puede disculpar diciendo algo en el estilo “bueno, no pueden hacer milagros” a fin de cuentas tienen que introducir cientos de misiones en todo el juego y es complicado que todas ellas sean interesantes y originales. Pero en el caso de este juego, debido a su deseo de presentarlas de un modo justificado por los personajes y la historia, resulta incluso más frustrante el ver cómo en el fondo siguen limitándose a ir a algún sitio, recoger unas cosas y matar otras. Buena muestra de esto es al principio, después de nuestra impactante llegada al Mundo Secreto por la puerta grande y de explorar nuestra zona de inicio -dependiendo de las facciones- Llegamos a nuestra primera zona de misiones: Kingsmouth, un pueblo costero infestado por muertos viviente y con la oscuridad acechando en su costa en la mejor tradición de Lovecraft -que tiene una calle a su nombre en el pueblo y todo, al igual que el poeta Allan Poe-. Mientras llegamos, un vaquero nos recibe y nos pone un poco al día de lo que está pasando. ¿Primera misión? matar a unos cuantos zombie “para despejar la zona”. La mística se pierde un poco en esas situaciones, aunque el modo de presentar las misiones y la originalidad de muchas de ellas hacen que The Secret World consiga sacudirse la sensación de deja vu.
Dejando al lado el brillante aspecto narrativo, en esta parte es cuando tomamos plena conciencia de que estamos hablando de un MMO y que hay que analizar los elementos propios que se esperan del mismo: combate, trabajo en grupo, mazmorras, PVP, desarrollo de personajes, gráficos... ¿Cómo se comporta The Secret World en esos ámbitos? Hay un poco de todo, altos, bajos y aspectos que empiezan bajos y acaban remontando el vuelo. Pero antes hay que señalar dos detalles técnicos que, sin ser determinantes, merecen ser mencionados. El primero y más importante es alabar a Funcom por su modelo de servidor único. En vez de dividir a la población en servidores fijos, los usuarios se reparten por “dimensiones” que hacen de servidor pero no ponen restricciones. Los jugadores pueden comunicarse o saltar de dimensión a placer y cada dimensión puede albergar decenas de miles de usuarios, así que cualquier jugador puede charlar o reunirse con sus amigos sin restricciones ni cambios de servidor -eso sí, las dimensiones siguen teniendo límites, pero en general la manera en la que los jugadores se reparten hacen que eso no sea mucho problema.. El otro detalle interesante es la interfaz, realmente brillante y perfectamente personalizable, dejando al jugador libertad completa para crear “bolsas” con objetos consumibles a su disposición y alterar numerosos aspectos del mismo.
Comentado eso, comencemos por la creación y desarrollo de personaje. Como ya se comentó en el pre-análisis, las selecciones de rasgos faciales no son demasiado generosas y sólo muestra algo más de generosidad de opciones a la hora de plantear los distintos peinados -tampoco muchos en comparación con otros juegos-. Los tipos de cuerpo son idénticos para los modelos masculinos y femeninos, lo que no ayuda a la diversidad -especialmente porque todos son humanos y no hay distintas razas como en otros juegos de fantasía-. En lo que sí hay bastante diversificación es en el vestuario, no al principio, pero sí una vez que empiezas a obtener recursos. La ropa no es mágica, así que no altera estadísticas y por tanto hay completa libertad para elegir conjunto incluyendo algunos exclusivos de facción. Lo que sí altera características en equipamiento son los amuletos, de tres tipos: mayores, menores y de cabeza, además de las dos armas que se pueden llevar. Sólo las armas tienen efectos estéticos así que la libertad de vestuario es total y lo cierto es que hay una gran diversidad en ese aspecto entre el contenido universal y los distintos trajes de facción.
Más allá de la estética, lo que realmente importa es la rueda de habilidades, el curioso sistema de desarrollo por el que ha apostado Funcom. La idea principal del juego, que ha estado ahí desde el principio, es que no se quería bajo ningún concepto utilizar clases. Así que en lugar de eso se apuesta por un sistema libre de habilidades en forma de rueda, dividido en nueve porciones y en donde se accede a una capa más profunda sólo cuando se han desbloqueado las habilidades de la capa inmediatamente superior. Cada capa puede estar dividida en subsecciones, y cada una de ellas está compuesta por habilidades individuales que se dividen en activas y pasivas. Hay un máximo de siete habilidades activas y otras tantas pasivas, que se pueden combinar a placer. Las nueve secciones se corresponden con tres tipos de armas: magia pura, armas de fuego y armas de cuerpo cuerpo. Cada una de ellas tiene dos vertientes: daño y otra que puede ser Supervivencia, Curación o Asistencia. Y se pueden llevar un máximo de dos armas a la misma vez, combinando sus habilidades activas y pasivas a placer.
Con más de 500 habilidades y todas estas posibilidades, es evidente que el sistema tiene su complejidad y es posible que algunos jugadores se sientan intimidados. Pero resulta liberador y mucho más interesante que esa progresión semilineal que proponen la gran mayoría de MMORPGs presentes. Hay cierto orden en las habilidades que hay que escoger para acceder a las habilidades más potentes y especializadas, pero la libertad para experimentar es muy grande, especialmente porque no hay “niveles” y se obtienen puntos para comprar habilidades a un buen ritmo. Si en cualquier punto del juego decides que quieres probar otras armas y habilidades, es sólo una cuestión de adquirir una y empezar a acumular puntos en esa especialidad, en poco tiempo tendrás un buen abanico de posibilidades con tu nueva elección sin renunciar a las que ya lograste comprar anteriormente. No es tan rápido como el tradicional reseteo de puntos, pero tampoco otros juegos ofrecen esa libertad que ofrece Secret World -excepto EVE claro está, que por otro lado tiene también muy limitados los reseteos de habilidades por personajes-.
Las primeras horas, la sensación es que realmente no cambia mucho, tienes unas serie de habilidades básicas con tus dos armas y no se nota realmente las ventajas de no tener clases o niveles. Pero una vez avanzado lo suficiente, empiezas a ver las ventajas y la adaptabilidad del sistema. Hay una gran variedad de opciones, efectos secundarios que puedes provocar, habilidades que se activan en función de otras. Hay ataques de área, de cono, cuerpo a cuerpo o a distancia y hay también diferentes modelos de sanación y sistemas de mitigación de daño. La idea es dejar al jugador crear un personaje y un estilo a su gusto, y además hacerlo de una forma que pueda intercambiar sus habilidades de forma sencilla en cualquier situación. Por ejemplo, en PVP, o si se quiere abordar una gran cantidad de enemigos, se puede recurrir a una mezcla de magia de caos y magia de sangre, ya que la primera tiene numerosos conjuros de área y la segunda tiene tanto efectos de sanación como de mitigación de daño gracias a sus barreras de sangre, de forma que los conjuros puedan afectar a un amplio abanico de contrincantes a la vez que se consigue un poco más de supervivencia una vez que el enemigo concentre el daño. Otra buena posibilidad es usar la espada, que cuenta tanto con efectos de daño como de supervivencia. Explorar las grandes posibilidades de este sistema es uno de los alicientes del juego, pero se necesitan unas cuantas horas de juego para empezar a vislumbrar sus bondades.
Aquí es necesario hacer un inciso para aclarar que The Secret World no es un juego que te atrape desde el principio, ni siquiera si estás predispuesto hacia el género. Es más, en el caso de los jugadores fatigados por el mismo modelo de MMORPG, es posible que el comienzo del juego de Funcom los eche un poco para atrás. Sus sistemas, sus misiones, e incluso su historia no empiezan a mostrar su fuerza hasta haber avanzado lo suficiente y haber hecho un pequeño esfuerzo en conocer lo mejor que tiene que ofrecer. Cuando, en los primeros compases, uno está liquidando zombies que no ofrecen ningún reto o recolectando suministros para los supervivientes, es posible que caiga en el sopor del “esto ya lo he hecho en decenas de juegos antes”. Esa sensación está ahí, pero casi todos los aspectos del juego mejoran a medida que le dedicas más horas y más atención. Con un personaje avanzado empiezas a tener un buen abanico de posibilidades y además empiezas a conocer más detalles del mundo y de su historia que hacen que vayas ganando interés por el “lore” del juego. Y ya si te metes de lleno en las misiones de investigación -y no recurres a lo fácil de ver las respuestas en internet-, puedes quedar bastante prendado de esta oferta.
Más allá del desarrollo de habilidades, el combate en si tiene diferentes aspectos que considerar. Por un lado, las animaciones y efectos de combate son bastante flojos. Esto afectará especialmente al principio, ya que genera una muy mala impresión y aumenta el tedio de los combates iniciales. Como muchos otros juegos, usa un sistema de semi-turnos basado en habilidades instantáneas y otras con contador de tiempo, por lo que la mecánica se reduce en combates simples a la misma que se ha visto en otros juegos: pulsar las teclas numéricas hasta que el enemigo caiga al suelo. Pero un par de adiciones aderezan el viejo baile. Pulsando dos veces cualquiera de las teclas de dirección se obtiene un movimiento de esquiva. Puesto que incluso los enemigos normales tienen potentes ataques de zona, es necesario prestar un mínimo de atención y usar ese movimiento cuando se requiere, lo que hace los encuentros más dinámicos. Por otro lado, es refrescante encontrar un MMO que no es un paseo por el parque en su PVE más básico. Los primeros encuentros en Kingsmouth son demasiado fáciles, pero una vez que empiezas a explorar los oscuros bosques y costas a su alrededor, empiezas a ver criaturas bastante más duras. Una tendencia que se acrecienta una vez que viajas a zonas como las Blue Mountains, Egipto o Transilvania.
El combate gana todavía más interés en grupos, aunque lo cierto es que The Secret World no pone las cosas fáciles en este punto. Para empezar no hay grupos aleatorios -algo que, francamente, debería estar disponible de serie en cualquier MMORPG moderno-. Luego está el propio sistema de habilidades, ya que aunque el juego apueste por un sistema original y flexible, en combate se sigue necesitando tanques, sanadores y DPS si se quiere tener alguna posibilidad de éxito. Pero al no haber clases establecidas, sucede que muchos jugadores aparecen con caprichosas combinaciones que los hacen poco aptos para cualquiera de las tres funciones principales. Además, hay que sumar el hecho de que las mazmorras son desde el principio bastante complejas, más centradas en las grandes batallas que en eliminar a grupos de enemigos más débiles y con mecánicas propias de raids que exigen coordinación, atención y saber por donde se está pisando. Lo último es un aspecto positivo y algo que se echa en falta en otros MMO, una mazmorra debería ser difícil incluso en su nivel más básico y eso lo hace bien The Secret World, pero también hace que a veces completar mazmorras sea un ejercicio de frustración a menos que sea parte de un grupo establecido y habituado a estas lides. Modos adicionales de dificultad para las mazmorras hacen que los que busquen un reto puedan estar servidos para una buena temporada.
El otro aspecto que atañe al combate es el PVP, en que el juego de Funcom fracasa estrepitosamente en la actualidad. No existe World PVP, solo peleas clandestinas a modo de duelos en las ciudades dentro de los “clubs de la lucha”. Luego hay una gran zona de combate masivo a tres bandas -la única zona en la que las dimensiones sí son fijas, ahí sólo pueden participar los miembros de una misma dimensión-. Y dos campos de batalla más tradicionales. La zona de combate masiva, Fusang, es interesante pero está por debajo de su potencial. Un gran espacio con multitud de bases por la que los tres bandos luchan constantemente. El jugador puede saltar en cualquier momento a la contienda, pero lo que encontrará es un auténtico caos, nubes de jugadores que van y vienen, atacando y defendiendo sin ningún orden u objetivo- Puedes pasarte minutos enteros corriendo sin ver a nadie, para de repente encontrarte a decenas de jugadores enemigos dirigiéndose hacia ti en medio de ninguna parte. En los casos en los que hay realmente choques entre jugadores, es difícil marcar diferencias cuando eres parte de una caótica horda de soldados, no hay prácticamente duelos individuales o de grupos pequeños, y además Fusang no tiene suficientes objetivos ni puntos de interés para hacer de la experiencia interesante. Los otros dos campos de batalla son más tradicionales, pero lo cierto es que no parece haber gran entusiasmo por ellos a raíz de los exagerados tiempos de espera, Fusang acapara gran parte de la población con interés en el PVP, y Fusang no está lo suficientemente bien diseñado como para ser un campo de batalla que colme las expectativas de los amantes del combate jugador contra jugador. The Secret World es un juego descaradamente PVE al que se le ha añadido PVP de postre, y esto es algo evidente cuando uno se familiariza un poco con él.
Sobre las localizaciones, es quizás uno de los aspectos más flojos del juego, no tanto por la ejecución de los lugares disponibles sino por la estructura general. Los escenarios están geográficamente separados. Hay tres bases centrales en Londres, Nueva York y Seúl para cada una de las tres facciones, y luego hay distintos escenarios en lugares del mundo, cada uno con su propia historia y circunstancias. Esos escenarios son grandes y repletos de contenidos, pero no dejan de ser un fragmento suelto en un mundo que se presenta algo limitado en cuanto a cantidad y variedad de localizaciones. Eso sí, las que están están muy bien ejecutadas y realizadas con un gran cuidado por la ambientación, aunque no todas mantienen el mismo nivel de interés. Las Blue Mountains por ejemplo bajan bastante el listón con respecto a Kingsmouth en líneas generales -no solo escenario, también historia y otros elementos-, pero luego se recupera el nivel con Egipto y se mantiene bastante alto. Y aunque hay una buena cantidad de contenido, lo cierto es que no hay esa sensación de “mundo” que tienen otros MMO.
Gráficamente sí es un juego destacable en algunos aspectos. La mencionada buena ambientación lo es en parte gracias a los bien conseguidos efectos ambientales, una buena iluminación y un diseño de mapas muy detallado. La idea es fijar a The Secret World en el mundo real y por eso los gráficos tienen un aspecto realista y con la escala adecuada, con pueblos y ciudades bien detallados. Dado su realismo, muchos de sus escenarios tienen un aspecto algo cotidiano y no tienen la oportunidad de “lucirse” como otros juegos de fantasía con sus estructuras imposibles. Pero es cuando el juego logra su objetivo de mezclar fantasía con lo cotidiano cuando se demuestra el buen trabajo del equipo artístico. El estar en la costa de Kingsmouth y preguntarse si esa figura que se ve en el mar en medio de la niebla es un efecto óptico o es algo real, o visitando un parque de atracciones abandonado de esos que uno nunca visitaría en una noche oscura. Hay grandes detalles, e incluso momentos en los que el equipo también busca lucirse con escenarios como el de Agartha, un mundo extraño y luminoso, o el de otras localizaciones más siniestras alejadas también de la realidad. Es un juego bastante vistoso, sin ser destacable, cuya única pega importante es la pobreza de las animaciones de los personajes -realmente pobre, y más siendo un MMO cuyo lanzamiento está encajonado entre TERA y Guild Wars 2, dos juegos con fantásticas animaciones de combate-.
Esta es quizás una consideración más personal, pero uno de los elementos más atractivos de un MMORPG es la sensación de mundo. Llegas a EVE, abres el mapa y ves que hay decenas de miles de sistemas, distintas áreas, zonas de dominio, lugares de baja, alta o nula seguridad... puedes a ir cualquier parte que te propongas -si no te liquidan los piratas en el camino-. En World of Warcraft está todo Azeroth aguardando, un lugar coherente con numerosas zonas que explorar y que ofrece esa sensación de mundo que a tantos cautivó en su día. En The Secret World no hay esa sensación de lugar, varias zonas apenas tienen lazos entre ellas, las comunicaciones se hacen a través de Agartha -un reino secreto en el centro de la tierra- y se marcha de un lado a otro de forma poco ceremonial. No hay esa sensación de estar ante un mapa con misteriosas fronteras, esperando a ser exploradas. En lugar de eso, es como si el juego estuviera dividido por fases y cada una de ellas fuera su propio juego.
Esto se explica en buena parte porque lo que realmente ofrece The Secret World no es exploracion de localizaciones, sino exploración de su historia, narrativa y tradición. Desde Funcom piensan que pueden atraer al jugador a través de sus historias, misiones y más investigación. Quieren añadir contenido de forma constante, nuevas misiones y nuevas figuras con las que interaccionar y con las que conocer más detalles del gran puzle en el que estás envuelto. De hecho, la primera mini-expansión, anunciada para el próximo 31 de Julio, dice mucho de la clase de contenido por la que se quiere apostar: nuevas misiones en lugares ya visitados como Solomon Island, Transilvania o Egipto. Ragnar ya ha dejado claro que su concepto de progresión será marcadamente narrativo: los NPCs morirán, aparecerán otros nuevos, las cosas cambiarán y el mundo estará permanentemente en marcha, con unos acontecimientos que se irán desencadenando poco a poco. Ese será el atractivo, los siete años perfectamente planificados de contenido, misiones historia y acontecimientos que irán forjando el futuro de este mundo.
Ese concepto de ir añadiendo piezas poco a poco al puzle pero de forma ágil y rápido es la principal arma que tiene The Secret World para fidelizar a los usuarios al modelo de suscripción. Realmente, aunque el contenido que hay es muy bueno y de gran calidad, y aunque los escenarios disponibles sean densos de contenidos, hoy por hoy es difícil justificar qué es lo que hace exactamente a The Secret World merecedor de un modelo de pago. Con los 30 días “gratis” de rigor se puede acceder a la mayor parte de lo que el juego ofrece, y de sobra. Quizás no para verlo todo al 100% -caso de completar mazmorras en modos de dificultad más avanzados por ejemplo-, pero para ver la mayor parte del contenido en solitario, sí. Es un juego con muchas horas de contenido, pero no el suficiente como para tener al usuario pagando una cuota mensual con lo que hay ahora mismo.
Tampoco hay muchos entretenimientos. El sistema de crafting es original, tomando notas prestadas de Minecraft en el que se descomponen objetos y luego se ensamblan, encontrando o probando diferentes configuraciones, pero esa misma condición hace que no haya que explorar para obtener recursos, puedes hacerlo sobre la marcha. No hay mercado entre usuarios todavía tampoco. Y sí, hay retos que son difíciles a la hora de buscar “completar” el juego, pero realmente no hay esa clase de elementos en un MMO en las que se van horas y horas mientras socializas con tu clan -cabal en este caso-. Es un juego excesivamente centrado en su oferta principal, algo que en el fondo es consecuencia de lo mencionado antes sobre la poca sensación de mundo que tiene en su haber. Si fuera un juego de rol individual, a nadie le extrañaría. Y de hecho lo es, excepto por las mazmorras, los jugadores a tu alrededor y los siempre “amenos” diálogos entre jugadores discutiendo acaloradamente sobre si el juego es mejor o no que World of Warcraft -una discusión clásica en las primeras semanas de cualquier MMO-. Como nota positiva, hay que decir que los primeros día están siendo bastante buenos en el aspecto técnico, a excepción de algunos bugs molestos como uno que afectaba al chat global, o algunas misiones que no funcionaban correctamente, pero por lo general, todo bastante estable.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.