Max Payne 3
- Plataforma3609.3PC9.3PS39.3
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorRockstar Vancouver
- Lanzamiento18/05/2012 (360, PS3)01/06/2012 (PC)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorRockstar Games
Max Payne 3
Max Payne, el policía atormentado, intenta levantarse tras su ascensión y caída. Después de un largo letargo desde su última aparición vuelve para reclamar el trono de mejor juego de acción en tercera persona, un género que para muchos le pertenece. Max Payne en esencia con Rockstar de por medio. Es el momento de redimirse. Aunque el pasado siempre acecha. Siempre.
Max Payne 3 ha tardado casi nueve años en despertar de su largo letargo. Desde la segunda entrega de esta franquicia diseñada por Remedy no se tenían noticias de uno de los personajes más perturbados de la industria de los videojuegos. El tiempo ha pasado, y la industria ha evolucionado. La acción en tercera persona es uno de los estandartes de la generación que corre y Max Payne, como precursor de muchos de los elementos que hoy se dan por sentados, no podía faltar a la cita. Y aunque el tiempo ha pasado para todos, a Max todavía le persigue todo aquello de lo que quería escapar. Nueve años no han sido suficientes para el atormentado agente. Y eso es una buena noticia para los usuarios.
Muchas veces se habla de Resident Evil 4 como el juego de acción en tercera persona que sentó una serie de bases que se han explotado hasta la saciedad en la actual generación de consolas. Que la obra de Capcom es el paso previo al éxito de la fórmula Gears of War, referente de los TPS hoy en día. Pero lo cierto es que echando un poco la vista atrás más allá de ese 2004 en el que Resident Evil cambió de signo jugable, seguramente tenemos en Max Payne una primera manera exitosa de hacer un videojuego de acción en tercera persona con toques cinematográficos. Lo que ahora nos puede parecer algo pretérito fue brillante en su momento. Y el ADN de Max Payne encaja perfectamente con mucho de lo que se pretende en la generación actual: acción y tratamiento cinematográfico.
El momento es el adecuado, por posibilidades técnicas, y la fórmula encaja perfectamente en el contexto. Solo faltaba un ejecutor que pudiera traspasar esa revolución llamada Max Payne (2001) a un momento en el que la acción en tercera persona no está precisamente huérfana de calidad: Gears of War y Uncharted por citar dos casos evidentes. Rockstar es ese ejecutor para la tercera entrega de Max Payne, recogiendo el testigo de Remedy y fusionando perfectamente tanto la herencia de la franquicia como la manera de trabajar de la propia compañía norteamericana.
El desarrollo de Max Payne 3 no ha estado exento de polémica. Desde su anuncio y primeras imágenes se generó un corrillo de opiniones y críticas que escenificaban el escepticismo del retorno del agente. Esas imágenes calvo, con más peso de lo normal… levantaron polémica ¿Qué podría haber pasado con Max? Pero el tiempo da y quita razones, y ser respetuoso con el nombre y lo que conlleva la saga y mezclarlo con los altos valores de producción vistos en juegos como Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption y LA Noire es una garantía de éxito. Porque vaya por delante: Max Payne 3 es Max Payne en estado puro… con Rockstar de por medio.
“Max F***ing Payne”
Max Payne vive atormentado todavía por la herencia de su pasado. Los hechos acontecidos durante la primera y segunda entrega del juego han dejado unas cicatrices en el personaje que siguen mostrándose esta tercera parte. El agente dejó atrás Nueva York después de que estuviera obligado a ello por una serie de sucesos que se van contando a lo largo de la aventura para adentrarse, junto a su amigo Passos, en el trabajo de seguridad privada de la familia Branco, una de las más poderosas de todo Brasil. Ahí se dedica a acompañar y escoltar a personajes de esta familia, hasta que las cosas se tuercen. Un grupo de delincuentes intenta por activa y por pasiva hacerse con algunos de los miembros de la familia, consiguiendo secuestrar a la mujer del Branco más poderoso de todos. Lo que empieza siendo una búsqueda y captura de estos delincuentes para recuperar a la mujer se acaba complicando.
Sin ánimo de destripar nada más del argumento, cabe decir que más que el guión en sí (elementos tópicos tiene) y en su desarrollo es uno de los puntos fuertes de Max Payne 3. Sucesos que no terminan con el éxito previsto, giros inesperados de situaciones, personajes ambiguos y un camino que no duda en detenerse para lanzar flashbacks que nos ubiquen y nos hagan comprender el porqué. La sucesión de acontecimientos quiere sorprender –y lo consigue- a lo largo de los 14 episodios de los que se compone la campaña principal. Ayuda, y mucho, la narrativa con la que se estructura el juego. Max Payne va hablando en primera persona sobre sus pasos, algo que se entremezcla con las secuencias que vamos viendo generadas con el motor del juego. Es un punto clave, ya que las cinemáticas se van intercalando constantemente con las secuencias jugables, dándole una continuidad al desarrollo que nos hace sentir realmente dentro de una película de la que somos protagonistas. Aunque es cierto que durante los primeros capítulos algunas secuencias pueden cortarnos el ritmo de la acción, aunque más avanzada la historia sirven para hilvanar correctamente nuestros pasos.
La piedra angular de la narrativa y del argumento es Max Payne. Sin él no se podría desarrollar la aventura como se desarrolla. Max sigue frustrado por la comparación de situaciones con hechos pasados, se castiga, flagela y llena de culpa constantemente cuando fracasa en su empresa, cuando ve que todo a su alrededor se va derrumbando. La actitud pesimista, melacólica y oscura está todavía más acentuada que en anteriores entregas, y esos lamentos por no haber muerto –“por desgracia, no corrí la suerte del joven y sobreviví a esas explosiones”, dice en un momento concreto- son ya marca de la casa. Humor negro de situaciones críticas (menos que en anteriores entregas), respuestas secas y cortantes a sus enemigos y reírse de sí mismo (“el único lugar donde un gordo y calvo podía pasar desapercibido”). Max Payne al límite, y por lo tanto sacando un repertorio que por lo menos nos hará esbozar sonrisas con sus chascarrillos. Genera empatía, sufriendo por él cuando se le ve tan perdido alcohol en mano.
Acción, espectáculo y viceversa
Max Payne 3 es un juego de acción en tercera persona puro y duro. La constante vital de la obra de Rockstar son los disparos sin descanso durante las 12-14 horas que dura la campaña principal (dependiendo de la dificultad y de lo mucho que exploremos para buscar los objetos y pistas). Movimiento libre por el escenario –menos encorsetado que algunos juegos de acción modernos-, refriegas de disparos basadas en el sistema de cobertura clásico de los días que corren y un elemento jugable diferencial: el Bullet Time. No se puede entender la mecánica de Max Payne 3 sin el tiempo bala. Tenemos una barra al lado de nuestra vitalidad que se rellena cuando recibimos impactos y cuando matamos enemigos; si lo hacemos con disparos certeros, se rellena más rápido. Al activarlo pulsando el RS o R3 ralentizamos la acción, de tal manera que podemos machacar a nuestros enemigos antes de que nos frían a balazos.
Junto al Bullet Time están los saltos acrobáticos, que nos permiten disparar también a cámara lenta mientras saltamos hacia los lados, adelante o hacia atrás. Decimos que es un elemento imprescindible porque no se trata de un abuso para superar las situaciones que nos presenta el juego, sino de una herramienta para acabar con las series de enemigos. El matiz es importante. Sin Bullet Time, acabar con todos los enemigos es una quimera, ya que siempre nos superan en número, saben flanquearnos y el propio diseño de niveles está pensado para que tengamos que lidiar con enemigos a 360 grados nuestros, además de tenerlos a distintos niveles en muchos casos. De ahí que el tiempo bala sea una herramienta básica de supervivencia y no un perk del que abusar. Lo echaremos en falta cuando estemos a muy poco de morir, tengamos más de 5 enemigos disparándonos desde diversos puntos y no tengamos la barra llena.
Porque otra de las características de Max Payne 3 es el sistema de vitalidad, que no cuenta con regeneración instantánea. Se usan los analgésicos de toda la vida. Buscarlos por los escenarios y recogerlos es vital para sobrevivir, ya que la barra de vida se nos llena (cuando la figura está toda en roja morimos) en un santiamén. Además, tener analgésicos nos da la opción de un último disparo. Cuando nos asestan un golpe mortal, si tenemos medicamentos de repuesto entraremos en Bullet Time para intentar disparar antes de morir al que nos ha dado el golpe letal. Si acertamos, no moriremos y se gastará automáticamente el analgésico. No siempre estaremos a tiempo de conseguirlo, pero es un recurso interesante.
Max Payne es depresivo, bebe más de la cuenta, está gordo, calvo… intenta ser un hombre real que sobrevive a situaciones excepcionales. Y la verosimilitud se ve también en nuestro arsenal. Podemos recoger pistolas, metralletas, francotirador, rifles, lanzacohetes… de todo, pero de manera limitada. Como máximo llevaremos dos armas pequeñas y un rifle mayor. Está todo muy bien resuelto, ya que las pistolas las llevamos colgando y el rifle en una mano. Si decidimos ponernos a disparar con dobles pistolas (o Uzi), dejamos al suelo el rifle. Esta limitación nos hace pensar muy bien que armas queremos llevar y estar atentos a la hora de cambiarlas. Por último, contamos también con la posibilidad de batallar cuerpo a cuerpo. Si estamos cerca de un enemigo, con el gatillo o con Y/triángulo entramos en una secuencia de golpes que acaba con un disparo a quemarropa.
Versatilidad
El éxito de Max Payne en el terreno jugable se debe principalmente al diseño de niveles. Es un juego de acción en tercera persona, por lo que a pesar de tener exploración, el camino está bastante marcado. Las virtudes llegan en las situaciones de combate que se presentan y la variedad de ellas a lo largo del juego. Los enemigos son numerosos y se espacian de manera correcta. A los lados, por detrás, algunos aguardan en las coberturas hasta que asomamos, otros cambian rápidamente de lugar… sus actitudes y distribución son lo suficientemente variadas para que nos puedan sorprender. Un agente UFE con casco, chaleco antibalas y escopeta recortada no tendrá reparos en acercarse a nuestra posición, mientras que soldados más descubiertos dispararán a ciegas desde su cobertura para que no acertemos con ellos.
La IA funciona bien, aunque algunos a veces se pongan demasiado a tiro y otros se queden escondidos a pesar de estar acercándonos, y veremos como si buscan cambiar de cobertura lo harán rápido para no quedarse vendidos. Aun los detalles negativos, el resultado global es satisfactorio. El otro factor decisivo son los escenarios y su distribución. La variedad de situaciones es el punto diferencial que permite a un juego estar 12 horas disparando sin parar y que no se haga repetitivo.
Entre las favelas brasileñas nos dispararemos a distintos niveles, en la amplitud de un aeropuerto tendremos enemigos por todos lados y distancias, en pasillos estrechos nos asaltarán por delante mientras nos disparan francotiradores desde las ventanas, encima de vehículos tendremos que acertar mientras nos movemos a gran velocidad. Son algunos ejemplos de la variedad de situaciones que se nos presentan. El contraste de escenarios se traduce también en diseños de fases distintos que nos motivan a usar francotiradores, escopetas, armas de gran cadencia… dependiendo de cada momento. La mecánica de disparos, el gunplay, es brillante por la manera en que tanto nosotros como los enemigos aprovechamos los elementos que nos rodean.
La campaña principal tiene un ritmo altísimo y no decae en ningún momento cuando controlamos a Max. Las interrupciones de los primeros capítulos –mucha más explicación y contextualización- son la pausa que se nos ofrece, pero el ritmo del juego va de menos a más a partir de la segunda parte de la historia, llegando a un clímax pocas veces visto en el tramo final de los dos últimos capítulos. Adrenalina pura, intensidad y un reto nada sencillo: Moriremos decenas de veces en la dificultad normal. La fusión entre cine y juego se ve en momentos 100% ‘May Payne’. Estar en una cinemática concreta, ver cómo nos asaltan y nosotros iniciar una secuencia hollywoodense total: empujamos a un enemigo por una ventana y se activa automáticamente el Bullet Time para disparar mientras caemos a los enemigos que aparecen en ese momento. Transición, como la mayoría, ideal entre cinemática y acción. Otro elemento peliculero lo encontramos en la cámara de muerte final, que nos permite ralentizar la última bala que mata al último enemigo de cada zona, algo que está al servicio del espectáculo y que sirve para ver con detalles elementos técnicos como los que mencionaremos a continuación.
El motor Euphoria es el gran culpable de que las transiciones jugables-no jugables tengan sentido y de que todo sea coherente en conjunto. La explotación que Rockstar ha hecho de este motor a nivel de físicas no tiene comparación alguna en las consolas de la presente generación. Una evidencia está en las muertes y como los cuerpos caen según dónde hagamos disparado. No hay clipping ni nada por el estilo, si un enemigo cae abatido al lado de una pared quedará apoyado en ella; si un enemigo cae por unas escaleras rodará como si estuviera impactando escalón por escalón. Lo mismo con Max. Si saltamos acrobáticamente y nos damos de luces con un mueble, una pared, algo, impactamos con ello y caemos ridículamente al suelo, fracasando en nuestro salto.
Junto a las físicas tenemos animaciones para aburrir. La combinación con el motor Rage y las miles de animaciones que ofrece hace que en movimiento el juego gane mucho: Ver a Max Payne recargar munición de dobles pistolas en Bullet Time es puro espectáculo, así como también los movimientos de todos los personajes levantándose, dando volteretas evasivas... Para entender la excelencia de las animaciones hace falta irse a elementos mundanos. Ver como bailan los NPC en un par de momentos concretos del juego, o detenernos 10 segundos a mirar como tres niños van dando golpeos a un balón entre ellos que ni en FIFA Street. Verosimilitud y mimo en todos los detalles posibles, incluso recreando a Max bebiendo y moviéndose como un borracho que apenas controla sus pasos. El motor del juego funciona de tal manera que la sensación es que los personajes reaccionan y se mueven de la misma manera en las cinemáticas y en el juego en sí.
Contrastes de colores según la época y localización en la que nos encontremos, personajes recreados con decenas de detalles gracias a una gran carga poligonal, unas expresiones faciales convincentes y gran nivel de texturas que permiten detalles concretos tanto en escenarios –atención a un yate de una de las misiones más avanzadas y la gran cantidad de detalles y objetos que sirven para contextualizar lo que allí sucede- como en personajes, sobre todo en Max: veremos cómo se va degradando y cambiando, como la ropa va recibiendo balazos, heridas, de todo mientras avanzamos en nuestra aventura.
Max Payne 3 es un juego de detalles que lo hacen grande en conjunto. Ver como se rompen los cristales a través de los que queremos disparar, los impactos a cámara lenta y la sangre y desfiguraciones que se desprenden de los enemigos, el efecto cegador de apuntar a un enemigo que traiga un arma con linterna o con puntero de luz verde, las explosiones de grandes vehículos y los cuerpos que salen disparados de los enemigos… a nivel de efectos la obra de Rockstar va servida en lo que espectáculo se refiere. Una película de acción.
Al ritmo de la música
No hay buena pieza audiovisual sin una banda sonora que acompañe a la perfección. La composición de la banda sonora original del juego es uno de los elementos más destacados. Cada localización tiene unos ritmos y unos instrumentos muy suyos, de tal manera que la música electrónica acompaña en lugares como una discoteca y los tambores y ritmos que van creciendo a la vez que se suman instrumentos están presentes en las Favelas de Brasil. Tensos y constantes tambores en la tranquilidad, compendio de sonido mucho más rápido cuando hay tiroteos. Mención especial a la apoteosis de la banda sonora en el tramo final del juego. El último capítulo entre las melodías creadas para la ocasión, el compendio de explosiones y el ritmo de disparos es simplemente para guardar en videoteca y enseñarlo a todos aquellos que quieran hacer un TPS.
Como viene siendo habitual en Rockstar, el juego llega completamente traducido al castellano pero con los doblajes originales. Eso significa que Max Payne y sus cercanos hablan en inglés, aunque también escucharemos portugués entre los brasileños y los gritos de enemigos de este país, así como también tendremos la suerte de escuchar a los enemigos gritar improperios en español cuando estemos de misión por Panamá. No doblar estos dos casos es todo un acierto para mostrar el compendio de lenguas y lugares en el que estamos, aunque es cierto que en momentos puntuales seguir lo que dice Max en voz en off mientras avanzamos se nos puede antojar complicado si no se domina el inglés. Además de lo pequeños que son los subtítulos y la dificultad de leerlos en según qué momentos.
Volver a disparar
Max Payne 3 cuenta con distintos elementos de cara a ampliar la experiencia de juego más allá de terminar la campaña individual. El juego ofrece al jugador cuatro niveles de dificultad además de la fácil, y tal y como hemos comentado anteriormente ya en normal vamos a morir diversas ocasiones ante las situaciones que nos ofrece el juego. Además, durante cada capítulo podemos ir en búsqueda de distintos elementos extras, como pistas esparcidas por el escenario que ayudan a contextualizar situaciones o entender cosas, y piezas doradas de armas. Cuando tenemos toda una arma dorada, esa arma si la recogemos en la campaña será de oro y tendrá sus propias particularidades.
Otra de las novedades se encuentra en la modalidad Arcade del juego, que no es más que intentar superar los capítulos sacando la mayor puntuación posible. Todo lo que hagamos durante la partida, muertes, disparos, uso del BulletTime, etc. Contabiliza para sacar los mayores puntos posibles (también se nos puede restar por errores), algo que luego podemos comparar con los marcadores que hay a nivel internacional, con amigos o con miembros de nuestros propios clanes, una de las bondades que permitirá el Social Club si lo activamos registrándonos desde el juego con nuestro correo electrónico. Una manera de rejugar el juego distinta en la que podemos escoger el personaje como queramos, usando un Max Payne antiguo, uno playero… el que más nos guste aunque no sea el que realmente protagonizaba esa secuencia.
El tercer modo en discordia para explotar al máximo la campaña de Max Payne 3 es Minuto de Nueva York. Se trata de otra modalidad arcade donde nuestro objetivo es batallar contra el tiempo. Empezamos con un minuto de tiempo que se va agotando desde que empezamos a jugar. Solo matando a nuestros enemigos añadimos tiempo a nuestro contador (dando segundos según lo que hagamos, headshots 6 y muertes cuerpo a cuerpo 10 por ejemplo). El objetivo principal es el de terminar el capítulo antes de que se acabe el tiempo y habiendo acumulado el máximo posible para compararlo con otros jugadores. Al terminarlo hay una versión más dura con Minuto de Nueva York extremo.
Max contra Max: multijugador
Una de las grandes apuestas de Rockstar es la de ofrecer un multijugador competitivo que alargue la vida de Max Payne 3 más allá de la campaña y las opciones de rejugabilidad que ofrece la misma. Se trata de un multijugador clásico en el que el objetivo es acabar con nuestros rivales en dos de los modos más normales: todos contra todos y bando contra bando. El primero es el deathmatch de toda la vida y el segundo lo mismo pero por equipos. Los escenarios están ambientados en diversos lugares donde se da cita la trama principal, con sus particularidades. Así pues, si jugamos en las favelas tendremos que echar un ojo no solo a nuestro nivel, sino a las casas de arriba desde donde nos pueden disparar.
El multijugador es rápido y muy directo, ya que constantemente nos estaremos cruzando con enemigos con los que acabar. Nuestro abanico de arsenal se basa en el tipo de armas que ya conocemos, proyectiles como granadas y los potenciadores. Estos se usan a modo de habilidades especiales que nos permiten obtener ventajas como puede ser el Bullet Time; en este caso, este solo se activa en el campo de visión del jugador, por lo que si salimos del campo de visión dejamos de estar en ralentí. Hay otros, como intuición que permite saber por dónde andan los enemigos y la dirección que toman, paranoia que despista a los rivales sobre nuestro equipo y si somos o no aliados u otros como espía –camuflarse entre los enemigos- o saboteador, que ofrece armas poco fiables a los rivales. Todos tienen res niveles de potencia que se desbloquean al tener más experiencia y que permiten realizar acciones más potentes.
Hay algunos elementos más distintos en el multijugador, como es la presencia de regeneración de vida a diferencia de la campaña principal o poder saquear los cuerpos de los enemigos abatidos, algo que además de darnos experiencia nos permite conseguir munición, granadas, etc. También están las vendettas, que nos permiten marcar en el mapa a los rivales que nos maten dos veces seguidas para vengarnos. Por último, contamos con una barra de stamina que nos sirve para hacer movimientos evasivos o correr y que se regenera con el tiempo. El nivel de personalización empieza limitado pero va creciendo con el tiempo, pudiendo elegir armas, potenciadores (como mejoras de recuperación de vida o velocidad), y aspecto físico (gorros, máscaras, zapatillas, ropa, de todo) a medida que vamos sumando experiencia, dinero y vamos desbloqueando nuevos elementos, armas y potenciadores incluidos. La presencia de los potenciadores le da un toque distinto al multijugador competitivo de toda la vida, aunque bien es cierto que tanta acción directa tiene sus contras: Algunos de los renacimientos –respawn- después de morir no son los más adecuados, y nos pueden dejar vendidos apareciendo de golpe delante de enemigos que nos fríen antes de que nos hayamos dado la vuelta.
Además de las modalidades citadas, que tienen variantes de extensión hasta 16 jugadores, también está el modo Max-sesino, que mezcla competitividad y cooperación. Empieza una partida normal en enfrentamiento, el primero en matar será Max y el primero en morir será Passos. Una vez hecha esta elección, ambos deben colaborar para acabar con los otros; si alguien mata a uno de los dos pasa a ocupar su papel. Por último, contamos con la modalidad guerra de bandos, que permite jugar a partidas por objetivos, como enfrentarse a muerte, acabar con todos los enemigos con vidas limitadas, luchar con solo una vida por jugador, acabar con un objetivo concreto del enemigo, armar bombas mientras otros intentan impedir la destrucción de esos objetivos, coger objetos y llevarlos a la base o capturar territorios entre otros. La guerra de bandos va mezclando en rondas estas modalidades.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.