Supreme Commander 2
- Plataforma360PC8
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorGas Powered Games
- Lanzamiento05/03/2010 (PC)01/04/2010 (360)
- EditorSquare Enix
Un campo de batalla diferente
Con Supreme Commander, Gas Powered Games separó a los meros aficionados de los más expertos en RTS, creando un juego complejo e inaccesible para aquellos sin una cierta experiencia en el género y una gran capacidad de multitarea. Con la segunda parte, el estudio se muestra menos exigente que los usuarios y abre la puerta a un jugador menos experimentado, aunque intenta por todos los medios seguir ofreciendo la complejidad y la riqueza que los más expertos demandan.
Las secuelas siempre se enfrentan a una importante disyuntiva: ¿continuidad o cambio? Una segunda parte es siempre una oportunidad para revisar el pasado, pulir los aspectos menos brillantes y realzar los aspectos más destacados, pero esa dirección conlleva el riesgo de caer en la continuidad y que la fórmula resulte gastada; por otra parte, está la opción de crear algoo distinto, alterando notablemente la mecánica y los elementos del original para lograr un nuevo juego; aunque esa dirección también implica la necesidad de aplicar un cierto equilibrio para mantener la esencia del original ¿qué sentido tiene una segunda parte si es completamente irreconocible con respecto a los elementos sobre los que se sustenta la primera? Gas Powered Games ha optado por la segunda aproximación, y aunque las primeras impresiones puedan ser descorazonadoras para los veteranos de Supreme Commander, lo cierto es que el estudio ha creado un juego muy interesante dando la vuelta a algunos de los conceptos de su anterior trabajo.
Para el veterano de la serie que se aproxima por primera ver al juego, las citadas primeras impresiones pueden resultar alarmantes. La escala del juego se ha reducido -en un juego en el que la escala era uno de sus grandes rasgos propios- las batallas exigen menos número de unidades y los campos de batalla se han visto considerablemente reducidos con respecto a los gigantescos mapas de la primera parte. Siguen siendo mapas de gran tamaño y en las batallas pueden participar cientos de unidades, pero es innegable que la escala está reducida. También ha perdido algo de velocidad, en buena parte por los cambios aplicados a la gestión de recursos -masa y energía- que ahora se gestionan de una manera más tradicional -construyes sólo si tienes los recursos necesarios, si no, las cadenas de montaje se paran hasta que los vuelvas a acumular-. Además, se han elminado las clases Tech y las mejoras de las unidades se aplican automáticamente una vez que se desarrolla la tecnología adecuada.
Lo primero que uno piensa cuando se ve expuesto a los cambios es "esto no es Supreme Commander" y a buen seguro que muchos pensarán así, pero harían bien en darle una oportunidad a lo que Gas Powered Games ha logrado. Los cambios realizados no han sido implementados sólo para favorecer la accesibilidad a los jugadores noveles y relajar la curva de dificultad inicial del primer juego, también obedecen a un nuevo planteamiento de los elementos estratégicos y tácticos del título, con bandos mucho más distintos entre sí y un abanico impresionante de opciones para definir cómo cada uno quiere jugar, gracias a un extenso árbol de desarrollo de tecnologías, que es uno de los elementos más importantes y quizás el que mejor define lo que el estudio ha tratado de conseguir en esta entrega.
El arbol de desarrollo tecnología tiene cinco ramas principales: aéreas, terrestes, marítimas, estructura y base -excepto para los Illuminate, que no tienen unidades marítimas y sus unidades terrestres son anfibias- Se van obteniendo puntos de desarrollo automáticamente, aunque construir estaciones de desarrollo aumenta el ritmo. Cada una de las ramas principales tienen varias ramas, con tecnologías dependientes entre sí, de modo que para lograr los desarrollos más avanzados es necesario desarrollar una serie de tecnologías previas. Algunas de estas tecnolgías permiten ahorrar costes en la construcción de cierto tipo de unidades, otras aumentan la velocidad con la que se puede producir unidades, mientras que otras permiten acceder a nuevas unidades, pasando por interesantes semi-experimentales que son propios de cada facción.
Por supuesto, los experimentales están en lo más alto de la montaña tecnológica, junto con algunas tecnologías capaces de dar la victoria al jugador que sepa como usarlas. Por ejemplo, en lo más alto de la rama de estructuras, está la plataforma de misíles nucleares, una de las armas más potentes del juego -aunque inútil si el rival tiene una plataforma de defensa antinuclear en funcionamiento- pero también hay cosas como la Pistola de Lealtad, un edificio exclusivo de los Illuminate que puede convertir rápidamente a cualquier unidad a nuestro bando -con hilarantes resultados en el modo multijugado-, mientras que la UEF tiene un edificio capaz de bombardear al enemigo con unidades propias, permitiendo desplegar grandes cantidades de tropas en un amplio radio de margen alrededor del mapa. Sin embargo, las unidades más impresionantes son los experimentales móviles, grandes fortalezas móviles en forma de dinosaurios, gigantes y pulpos mecánicos que tienen capacidades variadas -unas basan su fuerza en su resistencia y capacidad de producir unidades propias, desplegándolas sobre suelo enemigo, otras simplemente poseen enormes capacidades ofensivas y se desplazan por el campo de batalla como colosos en medios de nubes de insectos.
El árbol de tecnologías consigue dos objetivos claros: por un lado ayuda al jugador a desplegar el estilo de juego que más le convenza, dando mucha flexibilidad al planteamiento estratégico. Profundizar en una rama específica es progresivamente cara, por lo que para acceder a las unidades más avanzadas en una categoría, hay que sacrificar muchos puntos que no pueden invertirse en otras mejoras. Eso añade un elemento de incertidumbre al multijugador, ya que una facción puede ser llevada de formas completamente distintas dependiendo de su desarrollo tecnológico; investigar, probar y crear nuevas configuraciones forma parte de una diversión que requiere de una cierta inversión de tiempo en el juego, ya sea saltando directamente al modo multijugador o a través del completo modo de escaramuza. Otro aspecto positivo es que la planificación tecnológica no requiere de inversiones de masa y energía -más allá de la construcción de estaciones de desarrollo para aumentar la obtención de puntos, lo que es un diseño inteligente y no obliga a un jugador a elegir entre si quiere construir unidades o quiere realizar desarrollo, ambos procesos van de la mano.
Lo último mencionado es también importante porque parece pensado para replantear uno de los aspectos más conflictivos del anterior juego: lo asaltos masivos rápidos. Una estrategia que usada y abusada en el primer juego consistía en construir lo más rápidamente posibles hordas de tanques Tech 1 con los que arrasar al enemigo, cuyas defensas podían hacer poco en ese momento de juego frente a una auténtica marabunta de unidades mecanizadas. Aunque hay métodos para dar un poco de respiro a los jugadores -un temporizador de tiempo que da unos minutos de tregua para desarrollo de bases antes de poder atacar- son métodos muy forzados, siendo mucho mejor la alternativa de crear diseños que permitan desarrollar respuestas a todo tipo de táctica. En Supreme Commander 2, aquellos que deseen construir fortalezas y desarrollar tácticas "tortuga" pueden hacerlo, ya que cuentan además con factores como el que se puede recolectar los restos de unidades enemigas para conseguir más masa, de modo que estrategias defensivas exitosas también permiten un extra de recursos a costa del contrario, lo que incide en una mayor capacidad para construir. Con decisiones como esa, se trata de equilibrar un poco el factor riesgo/recompensa y equilibar las diferentes tácticas más populares, invitando a los jugadores a que experimenten un poco más y hagan un uso más rico de los recursos que el juego pone en sus manos.
Gas Powered Games se había propuesto algunos objetivos concretos con esta segunda parte. Uno era el de reducir la complejidad sin sacrificar excesiva profundidad, algo que se ha logrado, otro era el de incorporar una campaña más elaborada que la del anterior, con personajes más humanos y reconocibles, que dieran forma a una historia que pudiera captar el interés del juegador. En ese segundo punto, el estudio ha fracasado estrepitosamente una vez más, demostrando una vez más que no es un equipo que lleve bien eso de crear historias. Los personaje son planos y poco interesantes, las misiones no cuentan con ningún elemento que las haga más atractivas que una escaramuza -más bien lo contrario- y ciertas limitaciones forzadas impiden en algunos casos desarrollar el grueso del arbol de desarrollo, amputando al juego de uno de sus elementos más importantes -el abanico de opciones de desarrollo y la profundidad que le otorga-. Incluso cuando la historia trata de revestirse de cierta fuerza emocional el resultado es una completa indiferencia por los personajes y la trama, lo que hace que la campaña sea poco recomendable frente a la riqueza del modo multijugador.
Técnicamente, la secuela se pone claramente por encima de su antecesor en todos los aspectos. Los requisitos son razonables y el rendimiento es muy bueno, incluso cuando hay mucha unidades en el campo de batalla -aunque se puede argumentar que la escala reducida con respecto al original contribuye a este apartado-. La IA es competente, a veces incluso brillante, aunque tiene sus problemas, como cuando no calibra bien el número de vehículos de transporte que necesita y acaba gastando toneladas de recursos en una flota de transportes mucho más grande de lo que le hace falta -un problema reconocido por los propios responsables del juego, de modo que siempre hay posibilidad de que sea corregido en posteriores parches.
Visualmente, es un título atractivo, pero sin grandes alardes. Los mapas son más pequeños pero también más detallados, con edificios, estructuras como puentes y grandes plataformas suspendidas en el aire. Las unidades también tienen una personalidad más definida que en el juego original, con diseños muy marcados en el particular estilo de cada facción. Como era de esperar, el juego alcanza su máxima expresión en los momentos más intensos de la batalla, especialmente cuando hay experimentales de por medio, rodeados de cientos de enemigos por tierra, mar y aire y en medio de grandes explosiones o el fuego de los cañones tácticos. La escala ha disminuido y las batallas son algo menos épicas, pero la satisfacción de ver a un robot gigante destrozando con grandes cañones laser a grandes grupos de enemigos sigue siendo una de las grandes señas de identidad gráficas de Supreme Commander.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.