Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno
Deporte invernal
Dos iconos de la industria se unen para volver a protagonizar divertidos piques con la esencia tradicional de los juegos olímpicos de invierno. Vancouver es la encargada de celebrar unas pruebas que sirven como excusa a los personajes tradicionales de Nintendo y SEGA pera mejorar el resultado de su unión en el pasado, que pese a convertirse en un éxito de ventas pasaba sin pena gloria por la crítica especializada. Con la misma esencia pero novedades interesantes; diversón garantizada para todas las edades.
De sobra es conocida por todos la historia de Mario y Sonic a lo largo de la década de los 80/90, con la encarnizada batalla que libraban estos dos personajes por conquistar las listas de ventas del mercado de aquella época. La mascota de Sega se perdía sin demasiada suerte tras la desaparición de Dreamcast (con perdón de los aficionados acérrimos), la de Nintendo ha sabido reinventarse a sí misma protagonizando un centenar de aventuras que, en la mayoría de los casos, han acabado por convertirse en franquicias de ventas millonarias que todavía hoy siguen aportando beneficios al caudal de la compañía japonesa. Hace diez años nadie hubiese podido imaginar una situación como la que vivimos en la actualidad.
¿Mario y Sonic protagonizando un videojuego? El caso es que nadie se sorprende ya por este hecho. Sí que supuso una grata alegría conocer las intenciones de Sega con respecto a crear un videojuego centrado en los Juegos Olímpicos de Beijing, siguiendo las pautas tradicionales que han llevado al género a triunfar a cada nueva entrega de las olimpiadas que se deja caer por estos lares. La única diferencia estribaba en sus protagonistas, que serían los héroes icónicos de dos empresas históricas en la industria. Siguiendo una sencilla regla de tres, si dos de los personajes que más aventuras de sobresaliente han proporcionado a los aficionados se unen, el resultado no debería andar muy lejos de la tan ansiada perfección.
La realidad fue, no obstante, bien distinta a las expectativas. Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos cuenta con registros de auténtico megatón. Más de 10 millones de copias vendidas conjuntamente entre Nintendo DS y Wii son el aval de una continuación que esta vez centra su atención en disciplinas con menos auge popular pero igual de eficaces a la hora de garantizar pasar un buen rato delante de los mandos de nuestra consola. La obra original arrastraba defectos de peso que principalmente tenían mucho que ver con un sistema de control mal optimizado, así como la carencia de una modalidad online propiamente dicha. Para esta edición se ha tratado de mejorar en todos los sentidos a excepción del gráfico, en tanto se utiliza el mismo motor gráfico renovado.
Promesas
Osamu Ohashi, productor del juego, nos comentaba el día de su presentación oficial en Canadá los patrones que ha seguido el equipo de programación. Sin agobios relacionados con plazos de entrega, sin ninguna clase de presión por parte de las dos compañías metidas en el ajo, 'ahora es el momento de demostrar sobre el papel las buenas ideas que barajamos', un objetivo que se comienza a trabajar añadiendo más personajes, más modalidades de juego y una nueva línea de desarrollo que pese a seguir enfocada hacia un público joven (por eso de reivindicar el espíritu olímpico), ahora también cuenta con varios detalles específicamente introducidos para que el jugador experimentado no se sienta infravalorado por el sistema de juego.
La pregunta más lógica que uno se debería formular llegados a este punto es si realmente se ha llevado a cabo alguna de estas mejoras más allá de la palabrería que suele caracterizar a estos dirigentes, siempre prestos a vender su producto sea de la forma que sea. No hace falta darle demasiadas vueltas al asunto para comprender dos aspectos fundamentales: la jugabilidad, el punto más criticado de la aventura original, se ha rediseñado desde cero para corregir los problemas más evidentes de Beijing; la curva de dificultad es ahora más pronunciada para que ningún jugador se aburra divirtiéndose con estas olimpiadas de invierno que darán el pistoletazo de salida a principios de febrero de 2010. Con varios meses de anticipo, Sega nos presenta su nueva obra, que de nuevo va directamente destinada a romper todos los récords del mercado.
Simplicidad como punto de partida. Sega no ha querido complicarse la vida añadiendo novedades que queden fuera de lugar o que tengan poco que ver con la esencia de los JJ.OO. Hay varias novedades que saltan a la vista desde el primer momento en el que introducimos el DVD en la consola. La primera de ellas habla de un cambia total de contexto. El frío y la nieve se convierten aquí en los protagonistas de las 20 pruebas olímpicas a las que tenemos acceso, que una vez más buscan exprimir al máximo las posibilidades del sensor de movimientos de la consola. La plantilla de personajes se ha actualizado, con un total de 20 posibilidades amén de los que aparecen para retarnos de cuando en cuando en pruebas muy específicas. Vencerles será pan comido.
El título se abre con un vídeo CGi de corte magistral por el que pululan todos los protagonistas del paquete. Llama poderosamente la atención la calidad que atesora esta introducción, como bien puede el lector comprobar en las imágenes adjuntas al análisis, además de encajar como anillo al dedo en las pretensiones del producto. Una vez superada la sorpresa inicial -de la que ya habíamos dado cuenta en el primer contacto con el juego- es momento de analizar las opciones que tenemos a nuestra disposición para sacar el máximo partido al título. Una interfaz original descubre la posibilidad de disputar una partida rápida en alguna de las disciplinas olímpicas, bien en solitario o con la compañía de cuatro amigos, que pueden participar en absolutamente todas las modalidades a las que tenemos acceso.
Seguimos indagando para conocer los tres minijuegos que inicialmente están a disposición del jugador. Balloon Attack, Wheel Challenge y Panel Flip son las posibles disciplinas en las que podemos tirar el rato. Las tres se basan en la misma mecánica; primero debemos seleccionar un personaje, luego elegir las disciplinas (entre 3 o 8 en total) en las que queremos competir y finalmente aprovechar el resultado que hayamos obtenido para sacar partida bien sea explotando globos con una cerbatana o emulando a la ruleta de la fortuna. El minijuego en cuestión es, curiosamente, lo menos importante de la prueba, ya que en esencia esta disciplina nos obliga a disputar previamente retos olímpicos en los que debemos vencer a nuestros compañeros.
Ni rastro del online
Profundizamos en las siguientes modalidades. En de compras' accedemos a una representación virtual de la ciudad de Vancouver (sublime la puesta en escena que a buen seguro arrancará alguna que otra sonrisa al ver a los personajes campando a sus anchas por la zona) desde la que podemos llegar a tiendas con material diverso. Traducido al castellano, aquí es a donde tenemos que acceder para comprar el material que desbloqueamos a medida que obtenemos la victoria en las pruebas que disputamos. Ropa, música, libros
Encontramos todo lo necesario para vestir a nuestro Mii con divertidos atuendos que van desde disfraces hasta sencillas combinaciones que mejoran los atributos del personaje que hayamos creado.
En última instancia, obviando las opciones (donde no podemos cambiar el nivel de dificultad de la partida, punto negativo para los que busquen un reto en solitario) de juego, es menester echar un breve vistazo a los récords de partida. Aquí damos con las medallas que hayamos obtenido, los emblemas (logros) que paulatinamente obtenemos al realizar determinadas funciones en las pruebas olímpicas, así como la posibilidad de comprobar cuántas fichas estrella tenemos en nuestro poder. Esta es la moneda de cambio que tenemos que utilizar para comprar el material desbloqueable, siendo posible enviar parte de la retribución a otro usuario de la misma consola. Sobre las puntuaciones, tenemos a nuestra disposición los récords que hemos conseguido y la posibilidad de subirlos a la CWF. El Online, como veréis, brilla por su ausencia.
Ahora que conocemos las modalidades de juego es momento de disfrutar de ellas. La principal del paquete nos invita a participar en una competición de 17 días de duración. Cada día disputamos varias disciplinas de las 8 que encontramos en el paquete. Las variaciones de cada deporte amplían el abanico de pruebas hasta las 20, como ya se ha comentado. La mecánica es muy sencilla: en primer lugar hemos de entrenar para conocer el sistema de control de cada una de las pruebas. Dependiendo de cómo lo hagamos obtendremos puntos al finalizar el entrenamiento. Luego toca poner en práctica lo que hemos aprendido durante la competición. Si somos duchos en la disciplina en cuestión obtendremos la medalla de oro sin el menor problema.
Los primeros días sólo ofrecen dos pruebas, generalmente una de entrenamiento y otra en la que debemos competir por obtener el oro. Cuando las finalizamos, aparece de vez en cuando un rival secreto que nos reta a disputar una competición en concreto en un apasionante cara a cara que tampoco tendremos mayores complicaciones en superar. Una vez superado el ecuador de la competición aparecen tres disciplinas. Poco a poco entendemos que el objetivo es el de entrenar y competir en todas las pruebas, consiguiendo así matar a dos pájaros de un tiro. Por un lado damos a conocer el sistema de juego y por el otro obligamos al jugador a participar en él pocos minutos después de haberse familiarizado con los controles. Es un mecanismo que no debería fallar de no ser por la torpe propuesta de algunas disciplinas que no se dominan con toda la facilidad que debiese.
Además de los entrenamientos y de las pruebas olímpicas propiamente dichas encontramos otra modalidad denominada Dream Events', que en castellano viene traducido como Eventos de Fantasía. Esta es la vertiente más arcade de todo el producto, una copia sin tapujos del sistema de Mario Kart en la que disputamos distintas modalidades (que no tienen por qué estar relacionadas con los JJ.OO. de Invierno) compitiendo cara a cara con cuatro jugadores a medida que obtenemos objetos con los que perjudicar a los rivales en su carrera. Está claro que esta faceta es idónea para ser disfrutada al unísono con varios amigos, aunque no tenemos otro remedio que ir desbloqueando las 11 pruebas de Fantasía en el modo principal, obteniendo la victoria en cada una de ellas.
Momento del control
No hay mucho más que comentar sobre las modalidades de juego, el grueso más importante de este Mario y Sonic en los JJ.OO. de Invierno. Es suficiente material para justificar una larga tarde de diversión al frente de la consola, más aún si queremos desbloquear todo el material que está a disposición de los jugadores, incluyendo los 11 modos de juego de Fantasía y demás. Por esta razón entramos a comentar el sistema de control, el punto que se llevaba las críticas de la prensa especializada ante la aparición del original. Lo veníamos comentando a lo largo del análisis -apoyándonos en las declaraciones de Osamu Ohashi-; Sega ha realizado un trabajo encomiable en este sentido mejorando las sensaciones que transmitía el juego hace dos años, aunque no se ha terminado de pulir como nos gustaría.
Son ocho las disciplinas básicas olímpicas a las que nos enfrentamos, entendiendo la de patinaje como única: Esquí (descenso y eslalon), Salto (trampolín individual, por equipos), Esquí acrobático (baches, skicross), Snowboard (half-pipe y cross), Patinaje de velocidad (pista corta 1000m, velocidad 500m, relevos), Patinaje Artístico, Bobsleigh (skeleton y bobsleigh), Hockey sobre hielo y Curling. Es decir, están todas las prácticas que estarán presentes en los próximos juegos de Canadá, por lo que en este sentido hay una cantidad considerable de disciplinas en las que centrarnos. La gran mayoría son asequibles para cualquier jugador, sin ninguna clase de complicación añadida que pueda sacar de quicio a los jugadores. De hecho, superar el récord mundial es generalmente una tarea bastante sencilla.
Las pruebas se pueden realizar bien con el wiimote, con el wiimote y el nunchuk o empleando la Balance Board como instrumento único para realizar las disciplinas. Este era uno de los temas en los que profundizaba Ohashi durante su presentación, asegurando que esta vez todas las disciplinas tendrían mucho que ver con el periférico. Pues bien, se ha logrado un sistema bastante equilibrado (que no siempre responde como debería) en el que nos sentimos cómodos, aunque a la hora de jugar con varios amigos siempre es aconsejable el uso del binomio nunchuk/wiimote, que en la mayoría de las disciplinas garantiza una jugabilidad bastante ajustada.
No hay movimientos que requieran una gran pericia por parte de los jugadores. Mientras que en la mayoría de las pruebas basta con sacudir el wiimote o simplemente realizar un control orientado (dos premisas que responden a la perfección, sin problema alguno), en otras más complejas como el patinaje artístico nos vemos obligados a realizar distintos movimientos con el mando para mejorar nuestra puntuación. En esencia el aspaviento más complejo que tendremos que hacer será girar rápidamente el pad para que nuestro personaje realice una vuelta de 360 grados para deleite del público, combinando este movimiento con mantener el equilibrio patinando a un solo pie.
Es un ejemplo que varía levemente la tónica general del juego, al igual que lo hace el hockey sobre hielo, única disciplina (a excepción de los Dream events) donde realmente nos vemos obligados a utilizar el nunchuk y el wiimote de forma remotamente tradicional. En todo caso, lejos de querer analizar todas y cada una de las modalidades de juego por separado (algo innecesario en vista de que la gran mayoría emplea el mismo sistema de control con variaciones), es más coherente explicar nuevamente que las sensaciones de la partida son mucho mejores que las del primer Mario y Sonic. No nos acaba de convencer el control del wiimote la prueba de patinaje en pista corta, ya que en la mayoría de los casos el wiimote no recoge como es debido el movimiento que realizamos (siendo imposible por lo tanto tomar la curva con velocidad y superar el récord de cualquier oponente).
Técnicamente sobresaliente
Dejando al margen las sensaciones jugables, que como decimos en esencia se han mejorado con respecto a la anterior edición de la franquicia, analizar el aspecto técnico del juego es poco menos que un ejercicio de elogio constante ante el motor gráfico que se ha creado. Ya en el original se comentaba lo sorprendente que resultaba en muchas de las disciplinas, una línea que siguen estos juegos Olímpicos, solo que esta vez con la nieve y el frío como protagonistas. Cuando hablamos de elogios lo hacemos sobre el diseño de los personajes y de los escenarios, muy bien realizados. Mario, Yoshi, Wario, Bowser, Sonic, Shadow, Jet, Peach, Daisy, Donkey Kong, Vector, Luigi, Waluigi, Silver, Knuckles, Tails, Amy, Bowsy... son solo algunos de los personajes que veremos desfilar por nuestra pantalla.
Los escenarios están también en un nivel destacable sin presumir de efectos lumínicos que merezcan nuestra atención. Lo que realmente importa es la buena imagen que transmite el conjunto, que sabe exprimir las posibilidades de la consola sin mostrar una sola ralentización independientemente de la cantidad de objetos que aparezcan en pantalla. La buena representación de las modalidades de juego (no sólo de los escenarios, sino también de las pruebas propiamente dichas) se merece un aplauso. Nada tiene que envidiar este Mario y Sonic al resto de videojuegos que han tratado de abarcar esta temática, teniendo siempre en cuenta que aquí se busca aunar el sentido del humor con una imagen jovial que no invita precisamente a la competitividad desmedida.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.