Command & Conquer: Red Alert 3
- Plataforma360PC8PS3
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorElectronic Arts
- Lanzamiento31/10/2008 (PC)14/11/2008 (360)26/03/2009 (PS3)
- EditorElectronic Arts
Red Alert en estado puro
Siguiendo la misma receta aplicada en el último Command & Conquer, el nuevo Red Alert bebe directamente de las raíces de la serie para tomar forma de un RTS explosivo, desenfadado y de hilarantes personajes y diálogos, que dan al juego un tono festivo que resulta ideal como marco de la feroz acción.
Cuando EA Los Angeles consiguió resucitar Command & Conquer siguiendo la misma fórmula característica de la serie, fueron muchos los que imaginaron el regreso de Red Alert bajo unas condiciones similares, algo que no se hizo mucho de rogar. Tras un periodo en el que el RTS se ha convertido en un género considerablemente especialista, hay un público que es claramente más proclive a sumergirse en exponentes del género más ligeros y rápidos que además sean más "alegres" en su modo multijuador, en contraste con títulos como Supreme Commander o incluso Company of Heroes, que cuentan con una notable profundidad.
La historia de la tercera entrega pega una nueva vuelta de tuerca al viaje en el tiempo y a sus consecuencias, sólo que ahora son los soviéticos los que, ante su inminente derrota, recurren al viaje temporal para eliminar a Einstein, antes de que éste pueda desarrollar para los Aliados todas las armas y tecnologías que han supuesto la derrota del bloque soviético. Por supuesto, cuando el propio Einstein hizo lo propio con Adolf Hitler las consecuencias fueron inesperadas y catastróficas, y ahora no iba a ser distinto. Los aliados han perdido gran parte de su superioridad, pero el cambio de la historia ha provocado la expansión del Imperio del Sol Naciente, la nueva facción que se une a la contienda buscando eliminar a las dos potencias para dar rienda suelta a sus ansias conquistadoras.
Con esta inclusión son tres las campañas que se pueden jugar de forma individual, ordenadas de una forma determinada por coherencia. Para seguir el hilo de los acontecimientos están los vídeos grabados en alta resolución y que a estas alturas ya son una parte ineludible de la experiencia Command & Conquer, aunque en esta ocasión EA LA se ha superado a sí misma. Contando con un elenco de actores y actrices de cierto prestigio y capacidad -en algunos casos- el equipo se ha dejado llevar por su interés en dejar patentes ciertos sellos de la serie.
Si en el anterior Command & Conquer ya era divertido ver las escenas de vídeo, con actuaciones melodramáticas, malos aviesos de mirada siniestra y buenos destilando honestidad, ya en Red Alert 3 se pierde la vergüenza definitivamente y se apuesta de lleno por la sobreactuación, hasta el punto de que parece milagroso que los actores puedan soltar sus líneas sin carcajadas. Ver desde el comienzo a Tim Curry con un forzadísimo "acento ruso" deja pavimentado el camino para un festín de actuaciones hilarantes, condimentadas con el mayor elenco de bellezas que ha pasado por la saga -todas vestidas de forma más que sugerente, lo que termina de definir el tono juvenil del juego-.
Y es que Red Alert 3, más que sus antecesores, abraza sin tapujos su lado más humorístico y exagerado, posiblemente lo más apropiado para un juego de estas características. Es controlando a tus unidades en cualquiera de los tres bandos cuando está claro que el ritmo y la naturaleza del juego no es precisamente reflexiva ni está enterrada en pequeños detalles que hay que dominar. Como RTS va a lo básico, con unidades muy poderosas y habilidades devastadoras que conducen a batallas explosivas e intensas, pero que tampoco obligan a ser un maestro de la microgestión ni mucho menos. Todo está muy definido y resulta bastante obvio desde el primer momento, listo para que cualquiera con un mínimo de experiencia en el género tome las riendas inmediatamante, casi como si fuera un juego arcade más que uno de estrategia.
Lo cierto es que el ritmo de juego en campaña es realmente satisfactorio, lleno de momentos divertidos e intensos. EA LA ha realizado algunos ajustes a la fórmula clásica de Red Alert, como reducir la economía a un sólo elemento, el oro, lo que reduce la poca complejidad que ya tenía la economía de la serie y reduce la velocidad de la misma para poner mayor énfasis en menos pero devastadores ataques. En vez de apostar por una oleada continua de unidades, la tendencia general es la de obligar al jugador a cuidar bien los asaltos que realiza, ya que un par de errores a la hora de encontrar un buen grupo de ataque se pueden pagar muy caros -de hecho, particularmente en multijugador, parece haber una intención declarada de crear situaciones en las que dar la vuelta a la tortilla con facilidad-.
Tanto rusos como aliados se presentan en batalla con características similares a las de anteriores juegos. Los rusos son una fuerza de ataque directa, concentrada e intimidante, capaz de generar una gran potencia de fuego en un punto concreto gracias particularmente a los inventos de Tesla, que regresan para dar a algunas estructuras y vehículos soviéticos una devastadora capacidad ofensiva. Los aliados por su parte han perdido a Einstein, y con él algunas de sus habilidades más determinantes, pero siguen siendo una fuerza de ataque temible gracias a su versatilidad y capacidad de adaptarse a diferentes circunstancias combinando unidades de infantería con ciertos vehículos.
El Imperio del Sol Naciente llega por su parte para ocupar un hueco que estaba vacante en la serie como la facción "especialista". Decir eso para un juego como Red Alert puede sonar un poco raro dadas sus características, pero lo cierto es que parece una facción pensada para aquellos que quieran encontrar un mínimo de microgestión y quieran obtener algo de ventaja con su velocidad de pensamiento. Siendo una sociedad ultra-tecnológica y muy avanzada, la mayoría de unidades tienen elementos robóticos y mecanizados, incluso las unidades de infantería. Su característica más notable es su capacidad de transformación, que hace que prácticamente todos los vehículos puedan adoptar dos tipos de papeles distintos. Hay unidades marítimas que se pueden transformar en terrestres, o unidades terrestres que pasan a dominar el espacio aéreo, lo que junto a otras características forman una facción con cierto espacio para la microgestión.
Huelga decir que el toque humorístico y sarcástico está presente en todo momento en las unidades, es uno de los sellos personales del juego a fin de cuentas. Desde los comentarios jocosos de algunos miembros a lo que es la propia concepción de algunas unidades y su comportamiento en batalla. Por ejemplo, la U.R.S.S cuenta con osos de guerra, acorazados para la ocasión; sólo hay que usar una de las catapultas móviles -una incorporación formidable y muy divertida al ejército soviético, que permite "disparar" literalmente a unidades de infantería a grandes distancias para que aterrizen en lugares alejados del mapa- para ver como tu oso acorazado aterriza en paracaídas moviendo desesperadamente las patas mientras trata de tocar tierra. Cosas como delfines armados, o una joven japonesa psicótica vestida de colegiala con poderes telequinéticos, son sólo algunas muestras que marcan la personalidad del juego.
Durante las 28 misiones que conforman la campaña en su su totalidad, se puede apreciar con facilidad el nuevo énfasis en dar al mar el protagonismo que merece en una guerra, lo que funciona razonablemente bien y proporciona al mapa más amplitud, así como permite más posibilidades a la hora de planificar tus estrategias, algo que se aprecia mejor en multijugador pero que no deja de ser una interesante posibilidad que se explota durante el juego. En general, las misiones siguen patrones ya muy conocidos y propios de Red Alert, no hay misiones muy extravagantes en cuanto a objetivos y además suelen estar diseñadas para ser cortas y muy precisas. Las clásicas misiones centradas exclusivamente alrededor de la super unidad, pequeñas escaramuzas, misiones de resistencia durante un tiempo contra oleadas de enemigos, algunos "puzles" marca de la casa ... nada demasiado original.
La originalidad radica en el incorporado modo cooperativo, que es básicamente la gran aportación de EA LA al género. Todos las misiones incoporan a un segundo general que trabajará codo con codo junto a tus unidades. En ese rol se puede incorporar otro jugador para trabajar en equipo, crear sus propias unidades y desarrollar sus actividades en paralelo, lo que admite incontables posibilidades tácticas y estratégicas. A falta de un segundo jugador, la I.A. pasa a controlar ese segundo general, realizando un trabajo aceptable en mantenerse con vida y apoyar al jugador, pero poco más. La idea es rompedora, la ejecución sin embargo podría ser mejor.
Al forzar cada mapa a dejar sitio para los dos generales, se desequilibra un tanto la balanza en algunas circunstancias. Por ejemplo, las misiones más difíciles en un nivel de dificultad alto se hacen realmente difíciles sin un segundo jugador, ya que la I.A. no ofrece la coordinación necesaria. Por otro lado, dos jugadores competentes son básicamente invencibles, ya que la IA rival no tiene posibilidad de ofrecer un reto a dos jugadores que trabajen coordinadamente. Pero más allá de esas puntualizaciones, es un modo muy divertido que se debería desarrollar más y mejor de cara al futuro.
Sobre el modo multijugador clásico, más de treinta mapas una nueva facción y el protagonismo del medio marítimo dan a los amantes de Red Alert una buena excusa para sumergirse una vez más en las divertidas dinámicas que ofrece la serie. La presencia de super habilidades especiales para cada facción ofrecen capacidad de reacción incluso en las peores situaciones, lo que ayuda a dar incluso más dinamismo y ritmo a un juego al que nunca le ha faltado. Decisiones como las de pausar la economía y evitar que los jugadores acumulen grandes riquezas en poco tiempo es útil para dar consistencia a las partidas y que no resulten demasiado fugaces antes de poder saborearlas. Hay sin embargo algunos pequeños problemas entre el equilibrio de facciones, particularmente en batallas del Imperio contra Alianza, ya que el imperio parte de una posición de extrema debilidad contra ataques aéreos antes de poder desarrollar las contramedidas necesarias. Es algo que se debería corregir en futuros parches.
Hablando de fallos, aunque todo está muy pulido y resulta satisfactorio, hay dos aspectos que son mejorables. El sistema de invitaciones online para cooperativo no parece funcionar del todo bien y algunas invitaciones se pierden en el limbo sin motivo aparente. Otro problema importante está en ciertos problemas en el trazado de rutas, que hace que algunas unidades en determinadas circunstancias tengan comportamientos extraños al ir de un lugar a otro. Es posible que estos errores tengan solución en un futuro próximo y tampoco arruinan la experiencia de ningún modo, pero son una molestia.
En lo que se refiere a la presentación audiovisual, hay que decir que es muy buena. Las mejoras en el motor gráfico son evidentes y la apuesta por presentad una gama de colores saturados da mucha personalidad al juego, tanta como la que ofrecen los brillantes y divertidos diseños de personajes. El agua es particularmente espectacular y librar batallas marítimas gana muchos enteros gracias a este pequeño detalle -ver como los barcos se hunden y sus restos quedan sumergidos en el fondo es tremendamente satisfactorio-.
Se echa en falta quizás algo de más énfasis en el motor físico, ya que aunque esté está presente en habilidades especiales -que suelen hacer que los vehículos vuelen por los aires- no lo está tanto en el campo de batalla. Para un juego que apuesta tanto por la intensidad, se echa en falta el impacto visual de un juego como Company of Heroes, que sí hace un brillante uso de la simulación física para dar relieve a las batallas, pero es más una puntualización que un punto negativo, ya que la presentación visual de Red Alert 3 casa bien con el resto de la serie. También hay que hacer mención a la banda sonora, compuesta por Tim Wynn y James Hannigan, con la colaboración del compositor original de Red Alert, Frank Klepacki, que ha actualizado el icónico Hell's March para adaptarlo al estilo más rockero utilizado en esta entrega, en detrimento del techno que siempre ha sido el estilo más característico. Quizás los más acérrimos seguidores no estén muy conformes, pero la banda sonora es de una gran calidad.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.