Lair
Grandes virtudes, grandes defectos
Los creadores de los Rogue Squadron cambian Star Wars por un universo de creación propia, en el que los dragones son bestiales criaturas que pueden ser montadas y dominadas por caballeros de gran experiencia y valor. El estudio ha puesto todo de su parte para lograr un título espectacular, pero que desgraciadamente ha aparecido lastrado de forma significativa por sus defectos.
No es raro encontrar en el mundo de los videojuegos títulos que, pese a que inicialmente parece que se van a comer el mundo, luego aparecen lastrados por decisiones de diseño o de otra naturaleza que hacen que su potencial quede drásticamente reducido. Algunos resultan completos desastres, otros consiguen brillar pese a sus defectos, y otros se quedan en una especie de limbo, en el que sus mejores apartados quedan directamente enfrentados a sus peores defectos; unos mirarán por encima de los defectos, otros dejarán que los defectos arruinen su experiencia.
Lair pertenece directamente a este grupo, un juego que suma detalles absolutamente brillantes y espectaculares con defectos realmente importantes, que coartan sus posibilidades de haberse convertido en uno de los juegos importantes de este año. Ciertamente, es un proyecto que desde el principio ha apuntado a esa dirección y que a cada detalle revelado se ha mostrado cada vez más prometedor; los valores de producción han sido muy altos, lo que junto al talento con la tecnología de Factor 5, ha creado una experiencia audiovisual ciertamente única, que podría haber justificado por sí sola el cambio generacional si se hubiera ejecutado de manera impecable, cosa que no se ha conseguido.
Entrando en los detalles del propio juego, la historia de Lair habla sobre el conflicto que viven dos civilizaciones: Asylia y Mokai, dos pueblos que tratan de sobrevivir en un mundo que se desmorona por la continua erupción de miles de volcanes, cuyos gases vician la atmósfera y la hace irrespirable, convirtiendo vastas extensiones de terreno en auténticos infiernos de lava y ceniza. Los Aslyanos pudieron refugiarse en las montañas del sur, donde todavía se puede cultivar; los Mokai han conseguido sobrevivir en la frías montañas del norte, llevando una vida espartana y confiando en las máquinas a vapor como aliado en tan adversas circunstancias.
El protagonista es Rohn, un miembro de elite del ejercito Asyliano y caballero de dragón, que se ve envuelto en una trama de intrigas políticas y fanatismos religiosos, todo mientras trata de defender su patria del ataque a la desesperada de los Mokai. Es una trama que se desarrolla adecuadamente a través de excelentes secuencias cinemáticas, que no resultan largas o cansinas y narran con precisión los hechos además de dar un mayor relieve tanto a los protagonistas como al mundo que les rodea.
Lair está estructurado en misiones, cada una con su propio escenario y objetivo. Y están precedidas de una secuencia cinemática previa que no se puede abortar en principio -es un truco que los estudios usan para enmascarar el tiempo que tarda en cargar un nivel, y que realmente es una mejor alternativa a la clásica barra que va llenándose-. Pasados unos segundos de la secuencia, es posible abortarla y entrar directamente al campo de batalla, en el que la acción se desarrolla de forma continua, aunque con diferentes objetivos y con libertad total para que el jugador haga lo que le parezca -aunque ignorar los objetivos conduce irremediablemente a perder la batalla-.
No hay nada destacable ni criticable en cómo se desarrolla la historia, aunque el argumento no es demasiado profundo y resulta bastante básico en líneas generales; sólo se ofrece lo justo para dar un propósito al juego, sin grandes ambiciones. Se nota que el estudio ha querido hacer un juego muy 'cinematográfico', con una estructura bien marcada y personajes definidos, aunque quizás demasiado simples y con poca personalidad, incluyendo el propio Rohn.
Gráficos
Hablar de gráficos en Lair es un asunto delicado. Algunas veces parece el juego más impresionante creado nunca, y otras sus defectos se hacen demasiado aparentes como para ser ignorados. Para realizar el juego, Factor 5 ha jugado con la arquitectura de PS3 para repartir diferentes tareas de forma eficaz entre el procesador gráfico y Cell; el resultado son unos mapas realmente grandes, con una escala impresionante, en el que cualquier objeto que está creado para ser grande lo es y lo deja notar.
Desde el primer momento, en el que Rohn sobrevuela con su dragón por la ciudad de Asyria, uno puede darse cuenta del enorme trabajo que se ha realizado. La gigantesca ciudad se aposenta sobre la falda de una montaña mirando al mar y el estudio no ha escatimado en detalles para que ese primer momento resulte impactante; multitud de edificios, torres que se alzan a los cielos, estructuras diversas, puentes finamente esculpidos e incluso un gigantesco muro para salvaguardar el puerto del embravecido mar. Mirando al horizonte, mientras se intenta acabar con los barcos enemigo, resulta difícil dejar de mirar el fantástico mar que se ha creado y cómo el sol se refleja en él, posiblemente uno de las mejores representaciones conseguidas en un videojuego hasta la fecha.
El propio dragón y su movimiento también es una maravilla. Puede que el diseño no sea el más estilizado, pero la intención era la de representar a los dragones como criaturas brutales, como si fueran dinosaurios, y lo han conseguido. El trabajo en sus texturas es realmente notables, pero si por algo destaca es por sus movimientos, en cómo bate las alas o cómo éstas reflejan fielmente la ilusión de estar sacudidas por el viento, la sensación de que sus músculos están haciendo un esfuerzo colosal para volar son detalles que hacen de esta criatura el verdadero protagonista.
Lair guarda muchos momentos que asombrarán por su exceso, por la cantidad de soldados que luchan en la tierra, por el tamaño de ciertas criaturas o por alguna escena determinada que quita el aliento. Con la posibilidad además de visualizarse en 1080p -falsos eso sí, no son nativos-. Desgraciadamente, Factor 5 no ha calculado bien lo que su motor podía abarcar y, pese a asegurar que resolverían los problemas de framerate que se habían detectado anteriormente, no ha sido así ni mucho menos.
El framerate es uno de los aspectos negativos del juego, ver los evidentes tirones que aparecen con cierta frecuencia resulta especialmente molesto con tan impresionante paisaje y además puede afectar a la partida al ser un juego de acción casi constante. El otro gran problema es la distancia de visionado y la forma en las que las texturas se adaptan en función de lo cerca o lejos que se ven; una técnica bastante común que ahorra muchos recursos pero que en Lair no ha podido aplicarse correctamente, ya que esas textura saltan literalmente de un estado a otro ante tus narices, dejando un resultado poco atractivo.
Decir que los gráficos de Lair son malos sería un disparate, son excelentes en muchos aspectos e impresionarán a más de un usuario de PS3. Pero los fallos mencionados son más graves de lo que cabría esperar y arruinan en parte el enorme trabajo realizado en los otros campos. Los efectos sonoros mantienen el mismo nivel e incluso el trabajo de doblaje al castellano está a un gran nivel.
Audio
Si se celebraran unos premios de la misma categoría e influencia de los Oscar en el mundo de los videojuegos, la banda sonora de Lair sería uno de los claros candidatos este año. Estamos hablando de una de las BSO más imponentes que se han podido escuchar en estos últimos años, un producto natural de contratar a uno de los compositores más talentosos en la actualidad, John Debney -cuyos trabajos abarcan películas como La Pasión de Cristo o Piratas del Caribe-, y disponer de la London Symphony Orchestra para ejecutar los temas, además de la conocida obsesión de Factor 5 por incorporar la mejor tecnología acústica en sus juegos, que aquí se plasma en la capacidad de utilizar altavoces 7.1 y tecnología THX.
El resultado es apasionante. Debney ha hecho un trabajo espectacular, de la misma categoría e incluso superando sus trabajos en el cine, con una composición imaginativa, llena de matices y giros inesperados; una melodía de marcado carácter épico se puede transformar, como por arte de magia, en un solo de erhu -un instrumento musical de cuerdas de procedencia china- que sume al jugador en un ambiente melancólico y triste, y lo hace con un talento impresionante, en una transición totalmente natural y lógica pese al contraste entre ambos estilos. El compositor ha sido tremendamente honesto con este trabajo y se ha preocupado de grabar todo el material necesario para cubrir las necesidades de un videojuegos -que son muy distintas a las del cine, ya que en una película el director marca el ritmo de la acción y es más lineal, mientras que un videojuego el ritmo lo suele marcar siempre el jugador-.
La riqueza de instrumentos, la calidad de los músicos, los magníficos coros todo se conjunta para crear una banda sonora de sobresaliente y un auténtico regalo para cualquiera con una mínima sensibilidad musical. Con un poco de suerte, el compositor habrá disfrutado de la experiencia y volverá a honrar este medio con su talento, si Hollywood se lo permite.
Jugabilidad
La vuelta a la realidad desde los cielos sonoros de Lair son bastante duros. Los problemas gráficos están ahí, pero en cierta medida se pueden digerir. En cambio, la forma en la que se ha planteado el juego es bastante mejorable y presenta graves fallos en puntos clave.
Realmente debería ser bastante sencillo. El protagonista es un caballero montado en un dragón volador de varias toneladas de peso capaz de lanzar bolas de fuego y llamaradas, además de usar garras, dientes y ser capaz de aterrizar y barren a decenas de soldados enemigos de un coletazo o una embestida. Con esa base no debería ser demasiado complicado hacer un juego que resultara divertido, pero de alguna forma, Factor 5 ha conseguido que en Lair eso sea una experiencia llena de altibajos.
Empezando por lo más obvio, el control de movimiento con el sensor de movimiento del SIXAXIS, el presidente de Factor 5, Julian Eggebrecht, afirma que fue una decisión propia del equipo y que nadie les obligó a implementarlo, pero lo cierto es que no ha sido la mejor de las ideas o la mejor de las ejecuciones. Es obvio que la idea era utilizar el sensor de movimientos para que sirviera de 'riendas' del dragón y de hecho, al comienzo, funciona sorprendentemente bien, resulta muy intuitivo hacer girar al dragón y ajustar su dirección, así como mantenerlo estable; es incluso placentero tener un control tan directo con la criatura, en contraposición con los sticks, que son menos inmersivos.
Pero cuando se entra en el fragor de la batalla, el control por movimiento resulta más engorroso. Uno de los problemas más recurrentes es la confusión entre aceleración y giro de 180º, la aceleración requiere un movimiento hacía abajo, como si se estuviera sacudiendo las riendas, mientras que el giro de 380 grados es un movimiento hacía arriba, como si se estuvieran tirando de las riendas. En teoría queda muy realista e inmersivo, en la práctica, las características del mando de PS3 no son las más idóneas para este tipo de cosas, por lo que en ocasiones el juego confundirá un movimiento con otro. Se puede solucionar con algo de práctica, pero incluso así es complicado obtener un 100% de fiabilidad, lo que resulta en frustración puesto que son movimientos básicos que hay que realizar constantemente.
Tampoco es un sistema que permita una gran precisión, lo que en combates intensos es muy problemático. Los modos de práctica avanzados pueden ayudar en gran medida a dominar los controles y a sentirse más cómodos con ellos, pero la sensación que queda es que se trata de un sistema que funciona en casos muy determinados y que no sirve para un juego de acción intensa; no aporta nada que un control tradicional no podría haber hecho con mayor precisión, ese quizás el resumen más fácil para explicar el problema con el control del juego -Factor 5 debería haber permitido diferentes modos de control, sin lugar a dudas-.
Sin embargo los controles pueden ser dominados, el gran problema de Lair es que vuelve a caer exactamente en los mismos malos hábitos que Factor 5 ya exhibió con Rogue Squadron III. La ambición del estudio por crear fases gigantescas con múltiples misiones suena muy bien en papel, pero a la hora de la verdad no parece que sean capaces de orientar adecuadamente al jugador sobre lo que tiene que hacer inmediatamente, lo que en misiones de escolta resulta en una gran frustración al no poder reaccionar adecuadamente a la oleada de enemigos que llegan desde todos los frentes.
Los objetivos no están siempre claros y la flecha orientativa es demasiado vaga en muchas ocasiones, lo que conduce a momentos en los que es fácil sentirse desorientado. Otro problema es que la estructura de juego es muy parecida también a la de Rogue Squadron, con objetivos casi idénticos. Aunque esto no es un problema para cualquiera que no haya tenido la oportunidad de jugarlos en Gamecube.
Es un juego muy simple en realidad y durante las primeras horas el combate se vuelve casi automático, sólo se necesita disparar bolas de fuego o embestir para acabar de forma sencilla a los enemigos. Es posible fijar la cámara en un enemigo concreto, pero la verdad es que pocas veces hace falta y sólo el botón 'Círculo' a la distancia adecuada basta para acabar con la mayoría de los enemigos aéreos, lo que puede resultar un poco monótono. Hay otras opciones de combate, pero son más complicadas - particularmente evitable son los duelos en los que dos dragones vuelan en paralelo y tratan de embestirse, ya que los controles del SIXAXIS funcionan especialmente mal en estos casos-.
Se trata de un juego bastante sencillo, aunque complicado artificialmente por la manera en la que están estructuradas las misiones. En el campo de batalla se ofrece libertad para hacer lo que plazca, por lo que da lugar a repetir misiones para conseguir objetivos alternativos o por la mera diversión de ver como tu criatura machaca a miles de hombres a placer.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.