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Molyneux reflexionó sobre Fable 2 en Brighton

El creador quiere replantear el concepto de la muerte en el juego.

El fundador de Lionhead y reputado creador de videojuegos Peter Molyneux pasó la semana pasada por la Develop Conference de Brighton. Allí, en su conferencia titulada "Innovaciones en el diseño de juegos", disertó sobre Fable 2 y comparó el concepto de la muerte que quiere implantar con el de las películas de Hollywood.

Molyneux planteó: "En Hollywood, el héroe no muere. La cara de Rocky parece un melón maltratado, cae sobre la lona y parece que todo ha terminado, pero con sólo una mirada de su mujer, de repente vuelve a ponerse en pie y a dar guerra."

En Fable 2, Molyneux dejará que el jugador elija qué quiere hacer cuando pierda toda la salud del héroe: levantarse inmediatamente a cambio de perder puntos de experiencia, o permanecer en el suelo y recibir una paliza, de forma que las cicatrices de las heridas sean visibles para todos. Aun así, no todo está decidido: "Lo que nos estamos preguntando es si la vanidad tiene tanto potencial para aumentar el dramatismo sobre si ganas o pierdes un combate." Probablemente en las partidas multijugador, ver a un personaje plagado de cicatrices dé una mala impresión, porque no ha podido defenderse y ha perdido varios combates.

El motivo de cambiar el sistema de muerte está claro para Molyneux: "Odio la repetición, pasar por las mismas escenas. De momento, sólo tenemos tensión en el combate porque los jugadores saben que tendrán que volver a empezar si mueren. Hemos intentado imaginar una mejor forma de crear tensión. Todos morirán en algún momento del juego. La muerte forma parte de la historia pero en Fable 2, no será algo frustrante. Ése es nuestro as."

El sistema de combate entró en la conferencia. Molyneux ha preferido un sistema con un solo botón y así lo explicó Adam Language durante la demo: "Tu personaje es el personaje más inteligente de los juegos. Siempre hace lo más inteligente que puede hacer." Molyneux ha optado por esta vía para acercar el juego a un público más amplio: "Los jugadores tratan con desdén a los machacabotones pero nosotros no queremos marginarlos. Queremos que se sientan como los más buenos, pero no recibirán tantas recompensas como el jugador experto."

Los movimientos más complicados que realizarán los jugadores expertos otorgarán más puntos de experiencia. Al final, los expertos saldrán ganando: "Ellos parecerán mucho mejores, y no sólo un poco."

La ambición de Molyneux no parece tener límites: "No estamos donde deberíamos estar. El juego de más éxito vende 20 millones de unidades. Nosotros deberíamos vender 50 millones."

Otra crítica del diseñador fue sobre las personas que terminan los juegos: "Mucho de esto se debe al ritmo y a ofrecer demasiadas cosas por hacer a la gente. Queremos que todos los que empiecen nuestro juego lo terminen. Si no has jugador durante un par de semanas, la dificultad se reducirá un poco y no te enfrentará inmediatamente a un enemigo poderoso."

Fable 2

  • 360
  • RPG
  • Acción
Lionhead y el mismo equipo de desarrollo de Fable y Fable: The Lost Chapter ya se encuentran desarrollando la nueva entrega de la saga que contará con numerosas mejoras en su desarrollo, gráficas y la inclusión de mascotas.
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