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[GDC] Charles Cecil defiende el potencial de las aventuras gráficas

Advierte que el género no debe ser enfocado exclusivamente para jugadores hardcore.

Charles Cecil, CEO de Revolution Software y buen amigo de esta casa, ha charlado con nosotros en el marco de la Game Developers Conference que se está celebrando esta semana en Estados Unidos. De forma informal, cercana y sincera, el creador de Broken Sword ha reflexionado en la recepción del Hotel Argent en la 3rd Street de San Francisco, sobre la situación de un género en el que se le considera un maestro, el de las aventuras gráficas, así como de sus próximos proyectos.  

Charles Cecil, además de un brillante contador de historias, todo un caballero

En la última entrega de Broken Sword habeis decidido confiar el desarrollo a otro estudio, en concreto Sumo Digital. ¿Cómo describirías la experiencia?

Esta es una de las preguntas que más he contestado en los últimos meses y la respuesta es sencilla. Las producciones a las que nos enfrentamos actualmente requieren un gran esfuerzo de desarrollo y esto termina por distraer al equipo de aspectos de diseño, fundamentales especialmente en este género. Sumo Digital cuenta con una potente tecnología y tiene experiencia sobrada para manejar grandes equipos de desarrollo. Trabajar con ellos nos ha permitido concentrarnos en crear una historia estructurada y equilibrar mejor la jugabilidad. Es el primer título en el que apostamos por este modelo de trabajo pero la experiencia ha sido más que satisfactoria.

¿Cómo ves el futuro de los juegos de aventura?¿Crees que los avances tecnológicos que la industria está experimentando nos permitirá ver nuevas formas de enfocar este género?

Lo cierto es que no. Creo que los creadores de este tipo de juegos hemos estado a punto de olvidarnos del principal público de nuestros juegos. La aventura es muy popular entre los jugadores casuales, y no debe ser enfocada como un género exclusivo para jugadores "hardcore". No necesitamos nuevos modos de expresar el género, sino que debemos concentrarnos en ofrecer contenidos más ricos a nuestros jugadores. Las innovaciones tecnológicas tienden a diluirse, pero el poder de base de la aventura persiste.

Broken Sword 4 ha llegado a España sin traducir y, como consecuencia, el éxito comercial está siendo moderado. ¿Cúal es tu opinión al respecto?

Desafortunadamente no he podido influir en esta cuestión. Ha sido una decisión unilateral de THQ y, aunque la acepto, no la comparto. Efectivamente, la correcta localización de este tipo de juegos es tremendamente importante para su éxito en los distintos mercados del mundo.

¿Qué puedes decirnos acerca de tus proyectos de futuro? ¿Tienes ya en mente el siguiente reto?

En realidad tengo muchos proyectos en mente. No obstante mi obsesión a día de hoy es intentar anticipar un modelo de negocio que permita a los estudios seguir desarrollando juegos exitosos sin incurrir en pérdidas económicas. Digo esto porque, con el modelo actual, estudios como Revolution siguen teniendo balances negativos a final de año, a pesar de que sus juegos funcionan extraordinariamente bien en el mercado. La industria necesita habilitar formas de distribución y reparto de beneficios que sean realmente justos para los desarrolladores. Dicho esto, creo que hay una enorme oportunidad para aquellos estudios que decidan apostar por el negocio de los juegos descargables, con producciones menos costosas y arriesgadas, pero también con precios finales más asequibles para el jugador. Sólo los juegos realmente épicos deberían llegar al mercado a los precios actuales.

¿Tienes en mente recuperar y retomar alguna de las licencias que Revolution ha perdido en los últimos años? Beneath a Steel Sky, por ejemplo.

En realidad, Beneath a Steel Sky sigue siendo una propiedad intelectual de Revolution. He estado hablando mucho con Dave Gibbons, el artista que dio forma a este título y los dos estamos convencidos de que algún día retomaremos el proyecto. Cuando decidimos permitir que Beneath a Steel Sky fuese distribuido libremente el juego funciono extraordinariamente bien, y han sido muchos los jugadores que nos han pedido una secuela.

Telltale ha conseguido un gran éxito con su aproximación episódica a Sam& Max. ¿Crees que esta forma de distribución por partes puede ser el futuro también para el género de aventuras?

Creo que es una opción muy interesante, pero aún no tenemos pruebas suficientes de que este modelo vaya a funcionar. Habrá que esperar aún un poquito antes de lanzarse pero debo confesar que alguno de los proyectos que tengo en mente son episódicos. Todo termina estando relacionado con el hecho comercial que comenté con anterioridad. Los títulos por entregas, la publicidad dentro del juego, el modelo de distribución online, etc. son posibilidades que debemos estudiar y, posiblemente integrar, para asegurar la viabilidad económica de los estudios y la reducción de precios de cara al usuario final.

Ha participado también en esta entrevista Francisco Alberto Serrano.

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