Hace cuatro años y tras no pocos problemas, Bioware finalizó un juego que abría un nuevo camino en los juegos de rol de ordenador; Neverwinter Nights. Con una orientación casi absoluta al modo multijugador, consiguió ser la mejor adaptación del rol de lápiz y papel en el ordenador.
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La apuesta de Bioware fue muy arriesgada, ya que rompió totalmente con el estilo de sus anteriores juegos y del rol de ordenador en general. Lo fácil sería haber creado un nuevo Baldur's Gate y aprovechar el tirón de ese título, sin embargo, optaron por traer al PC las posibilidades del rol de lápiz y papel de una manera mucho más elaborada que Vampire Redemption, que también lo intentó.
La campaña que traía el juego era simple y poco elaborada, dejando todo el contenido del juego en manos de los usuarios, que a través del editor Aurora y los modos de juego en multijugador, con Dungeon Master y mundos persistentes, podrían dar rienda suelta a su imaginación. El comprador de Neverwinter Nights dependía de sí mismo, y del resto de usuarios, para que el juego creciera en contenido.
Cuando salió Neverwinter Nights, su motor gráfico era muy apropiado para que los módulos se pudieran diseñar de una manera sencilla, pero el aspecto de los escenarios era demasiado cuadriculado, sin curvas en los niveles y con interiores que se repetían una y otra vez. Mediante la aparición de nuevos 'tilesets' y, sobre todo, con la aparición del CEP (Community Expansion Pack), se solucionaron levemente estas deficiencias, pero seguía teniendo un aspecto similar al LEGO.
El resultado, tal y como se puede ver en las capturas, es que el entorno es ahora mucho más rico y detallado, más creíble en definitiva. Algo parecido ocurrirá con los interiores, con muchos más objetos, texturas y con elementos curvos, podremos decir adiós a las limitadas líneas rectas de antes.
Si disponemos de un sistema multiprocesador o de varios núcleos, Neverwinter 2 aprovechará sus posibilidades, tanto de Intel como de AMD.
La interfaz gráfica dentro del juego ha sido renovada, permitiendo además la personalización porque usa archivos XML, fácilmente modificables.
Se puede prever que Neverwinter 2 no tendrá las carencias gráficas de la primera entrega, empero, habrá que esperar para ver si uno de los puntos fuertes, el editor Aurora, mejorará tanto como los gráficos sin perder flexibilidad.
La creación de personajes será similar, con la adaptación a las nuevas reglas. Se incluirán nuevas clases de prestigio, se mejorarán algunas razas y se incluirán subrazas nuevas. Las criaturas también se verán muy mejoradas, habiendo mucha más variedad que antes.
En Neverwinter podíamos llevar compañeros en nuestras aventuras, pero no podíamos controlarlos, simplemente asignarles órdenes. Ahora, los compañeros viajarán con nosotros (tres por jugador, como máximo) como si tuvieran vida propia, y a la hora de los combates, podemos manejarlos tal y como hacíamos en el Baldur's Gate, incluyendo la autopausa.
Entre lo que nos cuenta Obsidian y lo que podemos leer en los foros, parece ser que Neverwinter Nights 2 se apunta al carro de la espectacularidad gráfica en detrimento de otros factores más importantes en este juego. Por un lado se potencia la campaña oficial, pero por otro lado se limitan las posibilidades multijugador que formaban el núcleo principal de Neverwinter. Esto tiene muy preocupados a los seguidores de Neverwinter porque era un juego único en el género. Si Bioware arriesgó mucho con Neverwinter, Obsidian ha optado por el camino fácil.
Continuación del juego de rol más personalizable creado hasta la fecha. En esta nueva entrega se pone mayor énfasis en el modo monojugador pero manteniendo la inigualable personalización del juego.