Evolution GT
- PlataformaPS27.5
- GéneroConducción
- DesarrolladorMilestone
- Lanzamiento28/04/2006
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorBlack Bean Games
La conducción evoluciona
Un nuevo simulador de conducción, una nueva oportunidad de llegar a ser los ases del volante. Milestone, creadores de Racing Evoluzione y Screamer 2 entre otros, nos presenta una vuelta de tuerca que funde los racing games con un desarrollo al más puro estilo RPG. Llega con tener el coche más rápido?
Milestone, desarrolladora de racing games tan famosos como Screamer 2 (1996), Superbike World Championship (1998), Racing Evoluzione (2002) o S.C.A.R. (2005) vuelven por sus fueros con un nuevo juego de carreras. Entre sus productos, tenemos juegos de coches y de motos, sin embargo, en los últimos años parecen centrados en los automóviles. Para confirmarlo definitivamente, ahora nos presentan este 'Evolution GT', que pretende ser un modelo a seguir.
Con la colaboración de Gabriele Tarquini (1962, Italia), ganador del British Touring Car Championship en 1994 y del European Touring Car Championship en el 2003, Milestone pretende dar una nueva vuelta de tuerca en el género de la conducción. Para ello, se ha apoyado en unos factores innovadores dentro del género, pero en otros conceptos se encuentra limitado por la propia intención del subgénero de la simulación.
Y es que este Evolution GT da sensaciones encontradas dentro del mismo juego, aunque a la larga podemos ver que la intención de los programadores se ha cumplido, aunque el 'envoltorio' se nos haga ya visto a las primeras de cambio. No es nada raro, ya que dentro del género encontramos tanto en PS2 como en compatibles verdaderos monstruos como TOCA Race Driver 3, la saga Gran Turismo, GTR o el último rFactor.
El producto final tiene el mérito de introducir factores que otros juegos no se han atrevido o no han encontrado cómo hacerlo. Desde la 'presión' a los demás pilotos que puede hacerles cometer fallos -la misma que podemos sentir nosotros de los contrincantes- hasta el "efecto tigre', que nos permite volver atrás en el tiempo y rectificar un error de cálculo, una frenada demasiada apurada o un adelantamiento tras rebufo que ha salido mal. El efecto tigre ya estaba presente en S.C.A.R., de los propios Milestone.
Veamos qué han conseguido con Evolution GT, un título que bien podría significar ampliar el espectro de jugabilidad de un género limitado por sus propias características, reconocidas y aceptadas por sus fans. Encended el motor y leed nuestro completo análisis...
Evolution GT cuenta con un motor gráfico de contrastes: al igual que posee un engine que permite poner en pantalla ocho coches -todos iguales en cuanto a modelado- con total suavidad en todo momento, también tiene defectos gráficos a destacar. El conjunto no desentona en ningún momento, y cuenta con algunos entornos realmente bonitos y bien diseñados, pero le falta ese 'algo' que sí tienen otros juegos del género y que los hace estar técnicamente por encima.
Los coches tienen un modelado bastante bueno, el cual veremos sobre todo en carrera y con la cámara subjetiva, para apreciar en los contrincantes el buen hacer en este sentido. Además, se han añadido desperfectos en los coches -y una barra de estado del coche-, lo que le confiere un mérito añadido con respecto a otros juegos que no poseen este aspecto. La física de los vehículos es bastante buena, representando peso, velocidad, inercia y adherencia de forma más que satisfactoria.
Sin embargo, los vehículos tienen algunos defectos visuales que se ven casi a simple vista. Los efectos de reflejos sobre la chapa son casi inexistentes, y esto lo veremos mejor en los coches 'de calle', con colores planos y poca vistosidad en efectos de environment mapping. Los cristales son transparentes, y nos permitirán ver al piloto, aunque éste no tendrá animación alguna. Además, los desperfectos de los coches son precalculados (es decir, se romperán en el mismo punto de la misma forma sea el golpe que sea y a la velocidad que sea), que aunque se agradecen con respecto a otros juegos, se notan.
A los circuitos le pasa lo mismo: encontramos algunos muy bien realizados y con diseños que premiam el buen hacer al volante, pero al mismo tiempo también tenemos otros que poseen un acabado bastante simple en cualquier apartado. Las texturas en general cumplen, y en algún caso están bastante bien aplicadas (Berlín, Londres,...), pero otros circuitos pecan de sencillos y vacíos (Tierras Altas, por ejemplo). No hay público en muchos de ellos, y el texturizado en muchas ocasiones es bastante llamativo por la baja calidad de las texturas.
La aplicación de la luz está bien realizada, y notaremos perfectamente el ambiente nublado de ciertos circuitos en las calles y los coches, mientras que en entornos soleados los colores tendrán un brillo bastante realista. Los circuitos en mojado también dispondrán de reflejos sobre el asfalto, en general bastante bien texturizado y con detalles muy buenos como una incidencia del sol efectista.
Tendremos tres vistas: una subjetiva (igual a la de la saga GT) y dos externas, una más alejada que la otra. Las tres son efectivas en pos de la jugabilidad, pero se echa en falta alguna cámara interior, o por lo menos sobre el morro del coche para dar más inmersión al aspecto visual.
Tendremos 54 circuitos y más de 35 vehículos reales, todos perfectamente modelados y reconocibles a simple vista. Entre ellos, habrá modelos normales y otros preparados para las carreras, con publicidad y logotipos sobre ellos. No puede competir en este sentido con juegos como GT4 o TOCA RD3, ni en vehículos ni en pistas para correr.
En cuanto a efectos gráficos, nos encontramos con algunos bastante trabajados -como el efecto presión aplicado sobre nosotros, llenando la pantalla con un 'motion blur' y desenfoque muy bien aplicado- con otros bastante 'cutres', como el efecto rebufo, que está plasmado de forma muy muy mejorable. La gestión de partículas sólo se podrá ver en el polvo o agua que se levantará en ciertos circuitos, pero no veremos ni chispas ni nada parecido al chocar contra un lateral o contra otro coche.
El modo multiplayer contra otro jugador mediante split screen tampoco está mal, pero no destaca en ningún sentido. La sensación de velocidad es algo menor que en el modo single, y los efectos gráficos son más simples. Mejorable.
En resumen, el apartado gráfico nos da una de cal y otra de arena. Dentro de cada apartado hay detalles buenos, pero otros muy mejorables.En general el juego no desentona, se nota que hay trabajo detrás, pero tampoco brilla en exceso en ningún campo. Con algo más de tiempo de desarrollo seguro que se podría mejorar, y dejarlo (si no a la altura) cerca de los referentes del género.
M ú s i c a .-
Variada, con estilo y de buen gusto. Nada que sobresalga, ni canciones conocidas, pero cumple perfectamente en las repeticiones. Quizás algún tema famoso para la intro haría que el juego fuese más reconocible, pero con los temas musicales que hay está bien cubierto el apartado sonoro.
S o n i d o F X .-
Mejorable. Los motores funcionan de manera correcta, aunque le falta mayor amplitud de samplers para mostrarnos los sonidos de los fallos de motor. Al correr siempre las carreras con los mismos modelos se ahorran diferentes samplers de distintos motores en una misma carrera, algo que le quita mérito. Los choques tampoco tienen un sonido potente, ni siquiera muy realista. Destacar el efecto del viento o los latidos del corazón antes de sufrir la presión de los que nos persiguen. Falta variedad y realismo en este apartado.
J u g a b i l i d a d .-
Esta es la parte fuerte de Evolution GT, aunque también debido a eso se echa en falta que tenga más profundidad y duración. Desde el principio, con las primeras nociones de juego por parte de Gabriele Tarquini, queda claro que lo importante del título no es el coche, sino el piloto y su forma de conducir. La toma de decisiones es muy importante, basándose en las características de nuestro propio piloto y en las condiciones de los contrincantes.
Y es que Evolution GT hace hincapié sobre todo en la personalidad de los pilotos. Las carreras serán con vehículos iguales para todos los conductores, dando aún más importancia al piloto y a su forma de conducir. No tendremos desventaja con los demás coches porque tenga mayor aceleración o velocidad punta. La diferencia será nuestra forma de conducir, el tempo al cambiar de marcha o la optimización de la frenada. Dependeremos de nosotros mismos en cada carrera, lo que le da al juego una mayor acentuación e incriminación del piloto como tal.
Para ello, Milestone ha dotado a Evolution GT de un motor físico muy competente, donde notaremos las diferencias entre los vehículos. El peso, la adherencia y la velocidad serán distintas para cada vehículo, algo que notaremos de forma clara en la sensación de velocidad entre un vehículo y otro. Sin embargo, y como decíamos antes, las carreras se suceden con vehículos iguales para todos los pilotos, por lo tanto lo importante será nuestro trato al volante, cómo respondamos a las sucesivas situaciones de carrera y nuestra efectividad en la interacción con los demás pilotos.
Cada piloto tendrá unas características distintas, pero cualquiera de ellos dará muestra de humanidad. La mejor forma de demostrarlo es con un motor de IA excelente. Los pilotos arriesgan, adelantan en la última curva al 'todo o nada', se equivocan o frenan demasiado tarde. No seremos los únicos que, por ganar una carrera, intentemos algún movimiento muy arriesgado. Los demás pilotos también nos cerrarán el paso, nos echarán fuera de la carretera si pueden, sentirán la presión de los demás pilotos que les sigan a morro, cometerán errores por ello y pelearán de forma enconada hasta el final. Quizás sea este el mayor logro de Milestone en este juego: dar la sensación de estar conduciendo contra humanos, y no contra la CPU.
Sin embargo, el mismo efecto de presión que podemos hacer a los demás pilotos, puede ser recíproco. Aguantar la presión a la que somos sometidos -y no salirse de la carretera, aguantando el efecto gráfico borroso del que seremos esclavos- será otra tarea difícil para nosotros. En esos momentos sentiremos la verdadera presión del juego, siendo muy importante mantener la cabeza fría y la concentración. Como en la realidad...
Milestone ha intentado de la mejor manera posible que podamos visualizar el nivel de concentración de los demás pilotos. Para ello, muestra sobre cada rival una barra de nivel de presión. Cuando ésta llega a cero, los pilotos pierden el control, calculan mal, o simplemente se salen de la carretera bajo nuestro empuje. Según avancemos en el juego, los pilotos con los que nos enfrentemos tendrán una barra de presión mayor, lo que hará más difícil adelantarlos o conseguir que se descentren.
Aparte del motor físico aplicado a los vehículos, también podremos verlo al aprovechar el rebufo para adelantar (aquí llamado adelantamiento astuto). Sentiremos en nuestro vehículo el empuje que nos proporciona al aerodinámica que nos favorece al llevar otro vehículo delante, y que nos permitirá acelerar y pasarlos. Esto, claro está, también tendremos una visualización para saber cuándo tenemos a nuestro favor este efecto, aunque en esta ocasión quizás sobraba el aspecto visual, ya que con una buena aplicación sonora bastaría.
Para que notemos más aún las diferencias entre superficies, Milestone ha incluído también pistas sobre mojado. El control varía sobremanera, teniendo mucha más incidencia la frenada y el viraje suave. Tanto las carreras en seco como en lluvia están bastante logradas, y la diversión se suma a la simulación logrando un conjunto compacto.
A ello ayuda el diseño de las pistas, tanto urbanas, como en circuito o en parajes naturales. En ocasiones iremos por pistas bastante anchas, pero otras veces correremos sobre carreteras donde no caben más de dos coches a lo ancho, y donde notaremos la dificultad para adelantar. La variedad de pistas -algunas reales como Donnington o ciudades como Londres o Berlín, otras diseñadas expresamente para el juego como Montañas Altas o Cotte d'Azur- juega con varios tramos distintos dentro de un mismo circuito (modo corto o largo de un mismo recorrido), y le añade la variante climatológica, lo cual da una variedad bastante grande.
En cuanto a modos de juego, tendremos desde el típico Carrera Rápida -donde elegiremos coche, circuito y nº de vueltas-, pasando por el modo Práctica, Multijugdor a pantalla partida, Contrarreloj y el modo principal, llamado Temporada. En él podremos elegir un modo Desafío para ir aumentando las características de nuestro piloto en cualquier momento, podremos elegir entre varios desafíos que si cumplimos aumentarán nuestros valores en varias categorías (capacidad de frenada, de giro, aumento de concentración, regeneración del efecto tigre,...) como si de un RPG se tratase.
Dentro de la temporada de carreras tendremos varios niveles de dificultad. Al empezar elegiremos un equipo -con marcas reales como Pepsi Max o la propia Black Bean- que vaya bien con nuestra forma de conducir, y del que recibiremos puntos XP para aumentar nuestro nivel. Con cada nivel que aumentemos, podremos mejorar en 2 unidades nuestras características, lo que hará falta para competir con los demás pilotos en cada nivel más alto. El estilo simulador de este modo contrasta con la posibilidad de utilizar algo tan 'artificial' como el efecto tigre, pero ya es algo personal el utilizarlo o no dentro de este modo de juego.
Los coches, al sufrir desperfectos, nos obligarán a conducir con precaución en muchas ocasiones, aunque la gestión de daños deja algo que desear. Por ejemplo, daña más el coche un rascazo prolongado del lateral del coche contra las vallas que un encontronazo frontal directo contra una pared a gran velocidad, algo totalmente ilógico. Aún así, se agradece la intención de utilizar los daños para lograr que los pilotos jueguen limpio en carrera (o lo más limpio posible).
También podremos recibir varias prendas para el conductor (casco, guantes, mono, botas) que mejoran algunas de sus características -y empeoran otras-, con lo cual será nuestra decisión saber cuáles llevar y cuáles no, según las características que prefiramos para nuestro piloto y su forma de conducir. Quizás se echan de menos configuraciones mecánicas o de neumáticos al menos, ya que en este caso se limitan las opciones para el jugador en este sentido.
Equipo de pruebas versión PC: PIV 3,2Ghz, 2Gb RAM y 6600GT. El juego va fluido sin problemas de ningún tipo a 1024x768, aunque el aspecto gráfico no es precisamente su punto fuerte. Destacar la presencia del HDR -high dinamic range- dentro del apartado gráfico, que podemos activar.
C o n c l u s i ó n .-
Evolution GT es un buen intento de presentarnos algo novedoso dentro de los racing games. Sus connotaciones arcade del modo carrera rápida se esfuman en el modo principal de juego, donde los desperfectos de los coches afectan a la conducción, y su desarrollo tipo RPG en las características de nuestro piloto individualizan más la sensación de juego. La física no está nada mal, y la IA de los demás pilotos es el punto fuerte del título, con una representación de la forma de actuar de los contrincantes simplemente excelente. Sin embargo, se permiten licencias como el 'efecto tigre' que afecta a la jugabilidad de simulación que han tratado de imponer, aunque es un aspecto puramente personal el utilizarlo o no.
Las pistas y coches no pueden competir con otros juegos del género, pero aún así recomendamos probarlo a fondo, sobre todo los amantes del género, porque la propuesta es atractiva e innovadora en algunos aspectos. Gráficamente no está a la altura de la jugabilidad, pero se le perdona una vez estamos en carrera (hasta cierto punto). Un buen juego, que apoyado en un aspecto técnico más cuidado, podría haber dado un producto redondo si tuviese además otros modos de juego (el modo on-line es a estas alturas en un racing game casi inexcusable). La sensación final es que podría haber tratado de tú a tú a los grandes con algo más de tiempo de desarrollo y algunas licencias.
L o m e j o r .-
- IA brillante, desperfectos en los vehículos
- Motor físico muy cuidado, condiciones climatológicas adversas
- El desarrollo de características del piloto al más puro estilo RPG
- Diversión arcade y simulación en un solo juego
- Las condiciones externas que afectan a los pilotos
L o p e o r .-
- Gráficamente mejorable
- Le faltan modos de juego (on-line,...)
- El 'efecto tigre' sobra en el modo de juego principal
- Por qué no hay desperfectos en el modo carrera rápida?
- Juego corto y FX de sonido mejorables
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.